I Cozy Games contro lo stress

I Cozy Games possono aiutarci contro lo stress della vita moderna

cozy games
Cozy Grove - Spry Fox

Il termine Cozy Games identifica una categoria di giochi, spesso molto diversi fra loro, che presentano meccaniche di facile accesso e fruibili anche per brevi sessioni.
A partire dall’esplosione della pandemia di Covid-19, il mercato di questo genere di videogiochi ha avuto una grande espansione e sta generando sempre maggiore interesse. Il motivo pare essere la capacità intrinseca dei Cozy Games di agire positivamente sullo stress.

I Cozy Games garantiscono al giocatore una zona di decompressione nella quale rifugiarsi dal proprio vissuto quotidiano stressante, concentrandosi su attività ripetitive in un ambiente studiato per essere rilassante e che va a stimolare i circuiti neurali da una parte della identità personale e dall’altra della cooperazione.

Valutiamo dunque come i Cozy Games possono inserirsi in una routine di gestione dello stress concentrandoci prima sulle loro principali caratteristiche per poi analizzare forze motivatrici del gioco e le principali cause dello stress.

Cosa sono i Cozy Games?

stardew valley
Stardew Valley – ConcernedApe

Accomunati da una generale atmosfera rilassata, la categoria dei Cozy Games racchiude sotto il suo nome titoli apparentemente molto diversi tra loro: Animal Crossing, Stardew Valley, The Sims e Cozy Grove ne sono alcuni esempi. Sebbene i confini che circoscrivono la categoria siano molto labili, è possibile identificare alcuni tratti stilistici generali che ne contribuiscono alla caratterizzazione.

Senso di sicurezza

L’ambiente di gioco è disegnato per eliminare ogni percezione di rischio o di pericolo; l’assenza di minacce e il conseguente senso di sicurezza mettono il giocatore nella condizione di non sentirsi giudicato negativamente per le sue debolezze. Il gameplay, infatti, non prevede una premialità e di conseguenza sono eliminate tutte le meccaniche che possono creare un ambiente competitivo.

Abbondanza

Un’ulteriore importante caratteristica è l’ampia possibilità di scelta: nella personalizzazione del proprio personaggio e del proprio spazio e nelle attività di gioco, solitamente ripetitive e cicliche, come la raccolta e il crafting. Garantire ampia possibilità di scelta permette di sviluppare un piacere intrinseco all’attività che si sta svolgendo, in opposizione a quello estrinseco che si sperimenta quando si raggiunge un obiettivo dove il piacere risiede nel risultato e non nel processo che ha portato ad esso.

Delicatezza

Vengono adottate scelte stilistiche ed estetiche volte a favorire la sensazione di trovarsi in una comfort zone: l’utilizzo di colonne sonore rilassanti, di spazi raccolti dai toni caldi e di colori pastello e la caratterizzazione cartoonesca dei personaggi ne sono alcuni esempi. Tutto questo favorisce il mantenimento di un livello di attivazione psichica basso e, di conseguenza, agisce in modo attivo sull’abbassamento di livelli di stress elevati mantenendo psicologicamente coinvolto il giocatore nel suo mondo di gioco.

Le motivazioni al gioco

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Animal Crossing: New Horizons – Nintendo

Perché videogiochiamo? Sebbene le motivazioni possano essere tante quanti sono i gamers, in generale il videogioco offre a tutti uno spazio virtuale di sfogo dove mettere in atto desideri e fantasie che nel mondo reale non si riescono a soddisfare: alcuni mettono alla prova le loro abilità con attività che nella quotidianità sarebbero impraticabili, altri cercano di sopperire ai propri bisogni emotivi e psicosociali. Ogni genere di videogioco viene selezionato in base forze motivatrici diverse.

Da una indagine eseguita da Quantic Foundry sulle forze motivatrici che spingono a videogiocare sono emersi risultati interessanti: grazie all’analisi di oltre 100000 videogiocatori sono emerse 6 macrocategorie di motivazioni al gioco, suddivise a loro volta in 12 sottocategorie tutte differenti fra loro, che ci offrono una rosa di paradigmi motivazionali ben più ampia e complessa rispetto all’idea che se ne aveva nel passato.

In passato, infatti, il game design ha dovuto fare i conti con una serie di bias riguardanti i paradigmi motivazionali: questi erano centrati sulla prospettiva del maschio occidentale in età scolastica, senza tenere in considerazione le motivazioni al gioco di altre categorie minoritarie come, ad esempio, le ragazze, i membri di culture non occidentali, gli adulti e chi ha figli.

Questo genere di modello è miope poichè deriva da campioni rappresentativamente poveri e, in ogni caso, senza un rigore scientifico che permetta l’utilizzo ragionato di dati demografici strutturati.

Un altro concetto che ha avuto un forte successo per lungo tempo è l’idea che il gioco (e di conseguenza anche il videogioco) fosse strettamente legato al concetto di competizione grazie alla forte correlazione tra quest’ultima e la passione per le attività ludiche riscontrata nei ragazzi in età scolare.

La competizione, tuttavia, è una forza attivatrice che raggiunge il suo picco intorno ai 19-20 anni, per poi calare e perdere gradualmente la sua forza fino ai 30, età nella quale si assesta su un valore abbastanza basso.

Gli studi più recenti sulle motivazioni al gioco hanno permesso lo sviluppo di nuove meccaniche e ambienti di gioco che si concentrano sul soddisfacimento di quelli che in psicologia vengono chiamati “bisogni superiori” piuttosto che limitarsi una ormai obsoleta considerazione della competizione come principale forza motivatrice.

Lo stress

La WHO definisce lo stress come “una naturale reazione dell’organismo che ci permette di affrontare le sfide e le minacce alla nostra vita. Tutti sperimentano lo stress in un certo grado. Il modo in cui reagiamo alle situazioni di stress ha un importante effetto sulla nostra salute.”

Lo stress è dunque un meccanismo fisiologico di adattamento che, se non ben gestito, può generare una condizione di disagio. In base al tempo di esposizione allo stimolo stressogeno ed alla sua forza, è possibile distinguere due tipi di stress:

  • Quello che si genera in risposta ad uno stimolo forte, improvviso e di breve durata che crea una forte attivazione psicosomatica e permette una reazione rapida in una situazione di pericolo
  • Quello che viene generato da stimoli che rimangono sotto soglia e che si protraggono per lunghi periodi di tempo, creando una condizione di continuo disagio psicofisico. Questo tipo di stress è quello che più frequentemente sperimentiamo e che crea maggiore danno a lungo termine

Il momento storico di forte incertezza nel quale viviamo, iniziato con la pandemia da Covid-19, ci ha sottoposti tutti a questo genere di pressione: proprio in corrispondenza di questo evento i Cozy Games hanno avuto maggiore espansione. Il successo di Animal Crossing: New Horizons nei primi mesi della pandemia ne è un esempio.

I Cozy Games possono ridurre lo stress?

I Cozy Games contribuiscono a ridurre i livelli di stress sotto soglia perché ambienti di gioco ricchi e contemplativi permettono agli esseri umani di crescere ed arricchirsi dal punto di vista psicologico. La psicologia ci viene in aiuto nella identificazione delle principali meccaniche che favoriscono questo circolo virtuoso.

La piramide di Maslow

piramide maslow
La piramide di Maslow

Abraham Maslow, psicologo statunitense, ha concentrato il suo studio sui bisogni e sulle motivazioni che sono alla base del benessere dell’essere umano. Maslow propone una gerarchia piramidale dei bisogni dell’uomo secondo la quale i bisogni dei livelli più alti si manifestano soltanto quando quelli dei livelli più bassi vengono appagati.

Alla base della piramide troviamo i bisogni fondamentali (quelli fisiologici, più legati ad aspetti fisici come il cibo e il riparo), all’apice troviamo invece quelli che favoriscono una piena autorealizzazione e quindi il benessere: tra questi troviamo il senso di appartenenza, il senso di stima nei confronti di sé e degli altri e la creatività.

Il tipo di intrattenimento fornito dai Cozy Games ha un effetto positivo sulla psiche in quanto permette di soddisfare i bisogni sociali, di stima e di autorealizzazione del sè che corrispondono ai bisogni superiori identificati da Maslow.

Il comportamento prosociale

Lo sviluppo di un mondo di gioco nel quale viene promossa la cooperazione è in grado di generare emozioni positive nel videogiocatore e incentiva la messa in atto, attraverso meccanismi di apprendimento sociale, di quelle norme prosociali che egli sperimenta nella interazione con gli altri membri della community.

La creazione di un ambiente sicuro che promuove e premia i comportamenti prosociali porta la community a sviluppare valori positivi che possono guidare l’azione del videogiocatore anche fuori dal mondo di gioco: chi apprezza questo genere di giochi, infatti, registra tendenzialmente punteggi più alti in variabili di personalità come la  coscienziosità e di collaboratività nei test psicologici.

Il Flow

Un gameplay che non satura le capacità cognitive del giocatore può stimolare lo stato di Flow. Introdotto dallo psicologo Mihály Csíkszentmihályi, il Flow è uno stato di equilibrio dinamico nel quale le abilità individuali sono ben calibrate con le sfide di gioco, garantendo al giocatore un senso di benessere dato dalla sperimentazione della propria autoefficacia.

Il Flow garantisce un alto livello di coinvolgimento associato al senso di controllo sulla situazione e alla perdita di autoconsapevolezza: permette quindi, per un certo periodo di tempo, di sentirsi sollevati dai problemi e dalle contingenze che quotidianamente generano stress.

Un Cozy Game al giorno toglie lo stress di torno

In conclusione, grazie all’azione positiva su vari aspetti del benessere psicologico non posso fare altro che consigliarvi questo particolare genere videoludico per quei momenti in cui la vita sembra un po’ grigia: potreste stupirvi di come sessioni anche brevi possono fare, nel loro piccolo, la differenza.

Il videogioco ancora una volta si dimostra uno strumento da non trascurare nella valutazione degli interventi per il trattamento di lievi disturbi della sfera psicologica; se questi argomenti incontrano la vostra curiosità, nell’articolo sulle Potenzialità terapeutiche del videogioco potete trovare ulteriori spunti.

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