Il tema di Pandora’s Tower era il vero amore

Pandora’s Tower, l’ultimo dei tre titoli facenti parte della “Operation Rainfall” di Nintendo uscirà in Europa il 13 aprile. Al confronto con Xenoblade e The Last Story, questo gioco non ha ricevuto la stessa attenzione da parte  dei media, tuttavia in un certo senso è il più interessante del trio nel suo essere il gioco meno “Nintendiano” mai visto negli ultimi anni.

 

 

Un’intervista “Iwata Asks”, con il presidente della Nintendo rivela che lo sviluppo di Pandora’s Tower originalmente cominciò alla fine del 2006, e che ci vollero quattro anni interi per terminarlo. Tratteremo di questa parte a breve, ma prima è doverosa una digressione su come Pandora’s Tower sia stato inizialmente ideato.

Nel 2006, Ganbarion, una compagnia che ha sviluppato diversi giochi su One Piece per Namco Bandai, aveva appena ultimato il suo lavoro su Jump Ultimate Stars per Nintendo. Jump Ultimate Stars era un seguito di Jump Super Stars, un picchiaduro che raccoglieva nel suo roster dei personaggi dei manga della rivista giapponese Weekly Shounen Jump. Soddisfatta del lavoro di Ganbarion su entrambi i titoli, Nintendo chiese alla compagnia di sviluppo se vi fosse intenzione di lavorare su un progetto totalmente originale. Eccitati dalla prospettiva di dare forma ad un’idea propria, Ganbarion accettò, convincendo Nintendo a finanziare il progetto.

 “Ho sempre desiderato di creare un gioco che avrebbe attirato i ragazzi, dagli studenti delle medie ai ventenni,” ricorda l’amministratore rappresentante di Ganbarion, Chikako Yamakura. “ È per questo che ho scelto di mettere una donna al centro di questo gioco. Volevo esplorare il tema del cambiamento, di qualcosa che subisce una trasformazione, e ho deciso che sarebbe stata una donna la protagonista di questa trasformazione.”

Yamakura si riferisce a Elena, l’eroina di Pandora’s Tower, che è vittima di una maledizione che la sta trasformando lentamente in un mostro orrendo. L’unico modo  a disposizione per Aeron – il protagonista – per rallentare o prevenire questo cambiamento è portarle la carne cruda dei mostri da farle trangugiare. Si possono anche fare dei regali a Elena che influenzeranno il suo umore. Il giocatore può decidere quanto spesso rivolgersi a lei, e l’aspetto di Elena rifletterà queste scelte. “Mi sono focalizzata sull’idea di una donna che  una volta era pura e che in qualche modo si è corrotta, per poi tornare nuovamente pura,” spiega Yamakura. Quella sottostante è una delle prime immagini che esprimono il concept dell’idea.

 

 

 

Vedete le catene in entrambe le immagini? Si tratta dell’arma principale che Aeron usa nel gioco – la catena degli Oraclos, che può essere usata per attaccare i mostri o per aggrappare le leve e così via. Perché una catena? Yamakura spiega:”Abbiamo creato delle azioni che prevedessero l’uso di una catena perché ero piuttosto convinta che la pelle dei una ragazza e una catena creino un bel contrasto agli occhi del giocatore.”

Mentre il concept della fanciulla corrotta è stato stabilito sin dall’inizio, l’idea della carne di mostro invece si è sviluppata molto più tardi. È un’idea che venne fuori quando Yamakura e un altro impiegato della Gambarion stavano discutendo dei sacchetti del pranzo serviti alle stazioni dei treni. Con lo scopo di creare un’impressione, una legge del mondo del gioco vieta il cibarsi di carne, legge che Yamakura rivela che fu ispirata da un fenomeno sociologico presente in alcune zone del Giappone, il “ragazza carnivora e ragazzo erbivoro”.

Il presidente di Nintendo, Iwata, benché scettico sull’approccio inusuale in cui un’intera visione di un mondo fittizio è stata vagamente decisa mentre al contrario nulla è ancora stato stabilito sul gameplay, decise comunque di dare “il semaforo verde” al progetto. Iwata ricorda di aver voluto dare a Ganbarion la possibilità di lavorare su un nuovo progetto, sentendo che meritassero questa cortesia alla luce del loro duro lavoro per i due Jump.

Lo sviluppo cominciò e continuo per tre anni a causa della moltitudine di problem riscontrati, tra cui l’uso del Wii Remote per fare in modo che il giocatore si prendesse cura di Elena. Un altro problema persistette durante tutto lo sviluppo. Chiunque avesse provato il gioco pensava che ritornare ogni volta da Elena per nutrirla con le periodiche dosi di carne fosse una gran bella seccatura. Ad altri giocatori piaceva veramente guardarla trasformarsi in un mostro, poiché il suo nuovo mostruoso aspetto era a detta di molti “figo”.
 
Infine, la maggior parte delle cutscenes e del lavoro di doppiaggio che riguardavano Elena sono stati scartati e rifatti dall’inizio, per far funzionare meglio il concept. Lo stesso personaggio di Elena è stato rivisto per facilitare il processo di simpatizzazione del giocatore nei suoi confronti. Yamakura, che ha scritto il concept e ha curato il design del gioco, ha confessato che si rinchiudeva giornalmente nel suo ufficio per lavorare duramente sul progetto, perdendo quasi 10 chili. Questa misura disperata venne intrapresa circa un anno prima dell’uscita del gioco, che fu comunque rimandata per i problemi sopracitati.

Alla fine Pandora’s Tower prese forma come qualcosa molto simile all’originale progetto di Ganbarion, e fu pubblicato in Giappone nel 2011. Qual era il concept originale? Hitoshi Yamagami, producer di Nintendo, ricorda il giorno in cui Yamakura presentò loro l’idea: “Prese una lavagnetta e ci disse che il tema del gioco sarebbe stato il vero amore.”

 
Cibo per il pensiero

Oltre 500 idee vennero presentate per il titolo Pandora’s Tower.  Alla fine solo due mesi prima che il gioco fosse pronto, Nintendo stabilì il titolo giapponese del gioco: Pandora’s Tower:Until I Return to Your Side.



Fonte: www.siliconera.com

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