Intervista al padre di Ruzzle, Daniel Hasselberg

GameSource: To begin with, tell us a little about yourself and your team. Who are the masterminds behind Ruzzle? 

Daniel Hasselberg:
We are ten guys at MAG Interactive. Most of us have a background from computer science and have worked in the mobile business for many years.

 
 
GS: The world of mobile gaming has enormous potential, but it looks more and more like a collection of flash in the pan. How are you going to make Ruzzle withstand the casuality typical of the mobile gamers, who easily easily bored?
 
DH: What we’ve seen is that a lot of players that started playing already in March/April last year are still playing, so we are not so worried about people getting tired of Ruzzle even as it is. We have added new features over the last months and will continue to do so to keep the game exciting.
 

GS: Have you ever thought to declare official tournaments?

DH: We have some thoughts abouts tournaments and some other fun ideas as well.

 
 
GS: The idea of a "Scrabble 2.0", that is to add the touch technology to the features of board games, came to you when you were programming, playing with the phone… or even better during a challenge of some board game with friends around a table?

DH: We were playing other word games and even though we liked them, we didn’t find them great. The play pace was too low, the looks and sounds were not great and you didn’t get any statistics or rating. We decided to make another kind of word game where you could get a couple of minutes of continuous fun before having to wait for your opponent’s move.

And we also wanted to make it exactly as we wanted a social word game to be. Since I still play it everyday since over a year I think we succeeded in doing something we really like to play ourselves at least. Of course it is a great bonus that more than 20 million other people also like it 🙂

 
 
GS: Lots of mobile apps, like Angry Birds, has become ubiquitous: they reached consoles, PCs, TVs. Their franchise includes puppets, T-shirts and countless gadgets. Will you follow the same route?
DH: We get a lot of proposals right now from all those industries. We’ll probably see Ruzzle in other formats than only as a smart phone game this year.
 
 
GS: Youtube is full of video tutorials, people exchange tips on the best strategies and thousands of game reports appear every day on social networks. Let’s hear, directly from the creator of Ruzzle, what are the tips for the perfect match!
DH: Focus on a small part of the board at a time to make sure not to miss any words. In the last round, make sure to use the triple word tile as much as possible.
 
 
GS: Many players still complain about the success of words that do not exist and, conversely, the absence of actually existing one. In Quiz Cross, your latest work, you implemented a button that allow users to report any errors or inaccurate translations. Have you ever thought of placing a similar reporting system in Ruzzle?
 
DH: Yes, we will probably add some way to report bad or missing words. We will work on improving the Italian dictionary of the next weeks.
 
 
GS: As we mentioned, your latest work, Quiz Cross, reached the app store a few days ago. Same user-friendly interface of Ruzzle, same winning social system… same success! Are you planning a version for Android and / or Microsoft?

DH: Yes, the Android version of QuizCross is currently in testing and we hope to release it very soon.

 
 
GS: We already know that the guys at MAG Interactive do not easily run out of ideas. But what are you planning for the near future?
DH: We have a number of prototypes of new games that we are trying out right now. One or two of those will probably make it to the App Store this year. Follow MAG Interactive on Facebook or Twitter for news about new releases.
 
twitter.com/maginteractive

GS: Thank you Daniel for your time.

DH: Thank you!

 

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GameSource: Ciao Daniel! Per cominciare, raccontaci qualcosa di te e del tuo team. Chi sono le menti dietro a Ruzzle?

Daniel Hasselberg: La MAG Interactive (casa sviluppatrice svedese, con base a Stoccolma) è composta da dieci ragazzi. La maggior parte di noi ha un passato da studenti e appassionati di informatica e ha lavorato nel mercato del mobile per molti anni.
 

GS: Il mondo del mobile gaming ha un potenziale enorme, ma somiglia ogni giorno che passa sempre più a una collezione di fuochi di paglia. Come pensate di far resistere Ruzzle alla noia facile e alla casualità tipiche del giocatore mobile?

DH: Quello che abbiamo potuto constatare è che un gran numero di giocatori che si sono avvicinati a Ruzzle nell’aprile/marzo scorso (data di release dell’app) ci stanno ancora giocando. Di conseguenza non siamo così preoccupati che la gente possa annoiarsi e smettere di giocare a Ruzzle anche nella sua versione attuale. Negli ultimi mesi tuttavia abbiamo aggiunto nuove caratteristiche, e altre abbiamo in programma di aggiungerne per continuare a rendere il gioco stimolante.

GS: Avete mai pensato di indire tornei ufficiali?

DH: Sì, abbiamo già qualche idea riguardo ai tornei, e alcune altrettanto divertenti ma che non li riguardano.

 
GS: L’idea di uno "Scrabble 2.0", ossia di implementare la tecnologia touch alla componente di gioco “da tavolo”, vi è venuta in mente programmando, giocando col cellulare, o meglio ancora  seduti a un tavolo durante una sfida a qualche boardgame tra amici? 

DH: Stavamo giocando ad altri parolieri e nonostante ci piacessero, non potevano definirne nessuno grandioso. Il loro ritmo di gioco era troppo lento, l’interfaccia e i suoni non esaltanti e non vi era traccia di statistiche o classifiche generali. Abbiamo deciso allora di creare un altro tipo di gioco di parole, dove puoi divertirti ininterrottamente per due minuti prima di aspettare il turno dell’avversario. E abbiamo voluto crearlo esattamente come ci saremmo aspettati dovesse essere il perfetto gioco di parole coadiuvato da una componente sociale. Da allora è passato un anno, e dal momento che ci gioco ancora tutti i giorni penso di aver avuto successo nel creare col mio team qualcosa a cui noi per primi piace giocare. Ovviamente il fatto che piaccia altrettanto anche ad altre 20 milioni di persone è un’ulteriore conferma e soddisfazione 🙂

 
GS: Angry Birds è arrivato ovunque: console, pc, televisori. Il franchise comprende pupazzi, magliette e gadgets. E non è il solo. MAG seguirà la stessa strada?
DH: Abbiamo ricevuto un gran numero di proposte da tutte le industrie di quei settori. Molto probabilmente nel corso dell’anno vedremo Ruzzle sotto nuove spoglie, oltre a quelle di gioco per smart phones.
 
GS: Su youtube impazzano i video tutorial, la gente si scambia consigli sulle strategie migliori e migliaia di resoconti di partite compaiono sui social network ogni giorno. Sentiamo dunque, direttamente dal creatore di Ruzzle, quali sono i consigli per la partita perfetta!

DH: Concentratevi su una piccola porzione di pannello alla volta, assicurandovi di non perdere nessuna parola all’interno di quella. Inoltre nell’ultimo round fate attenzione e utilizzate la casella col bonus per triplicare il punteggio della parola quante più volte possibile.

 

GS: Molti giocatori lamentano ancora il successo di parole inesistenti e viceversa l’inesistenza di parole accertate. In Quiz Cross, la vostra ultima fatica, avete implementato un pulsante per permettere agli utenti di segnalare eventuali errori o traduzioni imprecise. Avete mai pensato di inserire un sistema di report simile in Ruzzle?

DH: Sì, con ogni probabilità aggiungeremo la possibilità di segnalare parole inesistenti o mancanti.

 
GS: Da ormai qualche giorno è disponibile sull’app store la vostra ultima fatica, Quiz Cross. Stessa interfaccia user friendly di Ruzzle, stesso sistema sociale… stesso successo. Avete in programma una versione anche per Android e/o Microsoft?

DH: Sì, la versione per Android di Quiz Cross è attualmente in fase di test e speriamo di rilasciarla molto presto.

 
GS: Quali novità ci riserva dunque MAG Interactive per il futuro?

DH: Abbiamo un buon numero di prototipi di nuovi giochi che stiamo sviluppando in questo stesso istante. Uno o due probabilmente potrete trovarli sull’App Store già nell’anno in corso. Per tutte le ultime news sulle nuove release di MAG Interactive, vi invito a seguire le pagine di Facebook e Twitter.

facebook.com/maginteractive
twitter.com/maginteractive

GS: Grazie mille per la tua disponibilità, Daniel.

DH:
 Grazie a voi!
 

 
A seguire l’intervista in lingua originale

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Ruzzle, inizio d’anno col botto!

Le statistiche parlano chiaro. Oltre 20 milioni di giocatori in tutto il mondo, contatore che non vuole proprio saperne di rallentare. 3 miliardi le partite già giocate. Un monte ore pari a 10 mila anni. La linea arancione che collega le 16 lettere del paroliere ha già percorso una distanza equivalente a 100 volte la circonferenza terrestre. Non ci sono dubbi, Ruzzle è il primo vero fenomeno mobile di questo 2013 appena iniziato. E GameSource intervista per voi Daniel Hasselberg, ideatore dell’app prodigio.

Svezia, Norvegia, Danimarca e Olanda sono state le prime a incrociare le lettere, seguite da Spagna e Italia, che da metà dicembre a oggi hanno portato i giocatori attivi da 6 a quasi 21 milioni. Stando a statistiche e previsioni, Francia e Svizzera saranno le prossime a cadere sotto i colpi del paroliere. Perchè a Ruzzle ci giocano proprio tutti, dai giovani agli adulti, senza risparmiare chi di più veneranda età. 

Ruzzle chi?!

Prendiamo quei giochi che hanno caratterizzato le nostre infanzie (chi non ha mai giocato da bambino a "Nomi, Cose, Città", "Scarabeo" o "Saltinmente" alzi la mano!), aggiungiamoci un gameplay semplice e immediato, una interfaccia user friendly e suoni accattivanti. Condiamo il tutto con un sistema sociale vincente. Et voilà, Ruzzle è servito.

Detto così, sembra quasi facile. Ma come ci racconta Daniel Hasselberg, Product Manager di Ruzzle e co-fondatore di MAG Interactive (sviluppatrice della mobile app) c’è molto di più. A Daniel e ai suoi amici, nostalgici Peter Pan pronti ad adeguarsi alla moda del momento e accomunati dalla passione per le nuove tecnologie, le proposte dell’App Store in fatto di giochi di parole e cruciverba non piacevano. Nessuna raggiungeva un livello sufficiente di interattività e coinvolgimento tale da tenerli incollati allo schermo. E come ci racconta Daniel nell’intervista che segue, è così che nasce Ruzzle.

Per chi ancora non avesse idea di cosa stiamo parlando, Ruzzle è un paroliere per iOS e Android, ma il co-fondatore di casa MAG ci assicura che arriverà presto anche su Windows Phone. Le regole del gioco, semplicissime. In due minuti di tempo dobbiamo unire le 16 lettere che compariranno sullo schermo all’avvio della partita in modo da comporre quante più parole possibili. Più lunga e complessa sarà la parola, maggiori i punti ottenuti.

Una serie di bonus associati ad alcune lettere compariranno con l’incedere dei round, tre per partita. Componendo parole con le lettere marchiate dai bonus, si otterranno punteggi vertiginosi che ci permetteranno di sconfiggere persino il nostro imbattibile vicino di casa. Avete sentito bene. Perchè in Ruzzle possiamo sfidare chiunque, dagli amici di facebook ai followers di twitter. E non mancano le partite contro avversari casuali o quelle dove l’unico avversario da battere sarà il nostro miglior punteggio, con cui tenere in allenamento dita e menti in vista del prossimo round.


Anche nella redazione di GameSource c’è chi si sfida a Ruzzle nelle pause caffè!

La versione base dell’applicazione, poi, è completamente gratuita. A 2,69 euro possiamo aggiudicarci il "pacchetto premium" che ci permetterà di buttare un occhio sulle nostre statistiche di gioco generali e post partita, aggiungerà avatar al nostro profilo e ci consentirà l’accesso alle classifiche globali.

Un successo virale

In Italia nelle ultime settimane i social networks pullulano di risultati di partite, notifiche sull’ultimo achievement aggiudicato e commenti volti a incalzare nuove sfide. Persino star del cinema nostrano, calciatori e politici (che per nulla al mondo si lascerebbero sfuggire il trendy del momento!) twittano e postano in nuovi stati sociali i loro score migliori. Stando alle ultime indiscrezioni, anche il buon Jerry Scotty si è appassionato al punto da organizzare un nuovo gioco a premi televisivo sulla falsa riga di Ruzzle, da mandare in onda sui canali Mediaset questa primavera.

Ma il successo di Ruzzle non risiede solamente nell’immediatezza del gioco e nell’implementazione di un sistema di sfide virtuali. La fama a livello mondiale non sarebbe stata neppure lontanamente immaginabile senza quello che è diventato il più grande sponsor passivo per tutti i fenomeni del momento: il social sharing.

Come spiega Daniel, per una piccola compagnia come la svedese MAG Interactive sarebbe stato impossibile affrontare una campagna pubblicitaria globale, ma grazie all’incredibile portata virale dei social network e alla "dipendenza" che ne consegue, Ruzzle ha raggiunto un imprevedibile numero di smartphone e tablet.

Una volta sconfitto l’intero vicinato… non ci resterà che farlo sapere a tutti!  😉

La prima di una lunga serie

E questo è solo l’inizio. Da qualche giorno è disponibile la nuova app di casa MAG Interactive, Quiz Cross, che si propone di bissare il successo di Ruzzle. Ardua impresa, nonostante le carte per riuscirci siano tutte in regola. Ma bando alle ciance, e vediamo cosa ha da dirci Daniel Hasselberg nell’intervista che abbiamo preparato per voi.

Intervista a pagina 2

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