Intervista: Dan Licht parla di Silent Hill Downpour

Con l’uscita di Silent Hill:Downpour negli USA il 13 marzo scorso, siamo riusciti a ottenere  il tempo richiesto per intervistare il compositore Dan Licht. Conosciuto soprattutto per il suo lavoro per una delle serie di punta della rete via cavo Showtime, Dexter, e per alcuni film horror come Hellraiser e la saga Grano rosso sangue, Licht è stato scelto per comporre la colonna sonora per Silent Hill: Downpour ( e per l’altro titolo di prossima uscita, Book of Memories) dopo l’abbandono della punta di diamante della serie, Akira Yamaoka.

La nostra discussione gira intorno alla preparazione per il lavoro di composizione di questo nuovo titolo della serie Silent Hill e il suo approccio al progetto come suo primo videogioco. Poche effettive sorprese, perciò fateci sapere cosa ne pensate. Dopo aver ascoltato l’intera soundtrack di Downpour, c’è da dire che è sicuramente notevole, ma è interessante conoscere il parere dei fan di vecchia data.

Ciao Dan. Grazie per il tempo concessoci per rispondere alle nostre domande a proposito del tuo lavoro su Silent Hill: Downpour. Speriamo che vorrai cominciare condividendo con noi come ti sei approcciato a lavorare su questo progetto e come hai deciso di prenderne parte.

Dan Licht: Konami, lo sviluppatore del gioco, ha avvicinato il mio agente. Erano interessati a trovare un compositore che comprendesse gli elementi oscuri del gioco e che avesse già lavorato nel genere horror. Con i miei precedenti lavori per Dexter, Thinner e Grano rosso sangue, potrei dire di essere un esperto di horror.

Il franchise Silent Hill ha una forte tradizione musicale con il compositore Akira Yamaoka, che ha curato tutti I titoli precedenti della serie. Questo fatto ha influenzato il modo in cui ti sei approcciato allo scrittura della colonna sonora del gioco? Hai ascoltato qualcuna delle OST dei passati Silent Hill o giocato uno dei precedenti titoli per trarre ispirazione, o lo hai intrapreso come se fosse un progetto completamente nuovo?

Licht: Ho cercato di familiarizzare con lo stile e la storia dei precedenti Silent Hill, mantenendo i temi e gli spunti musicali tipici della serie. Desideravo che questo gioco seguisse la stessa scia dei precedenti aggiungendo comunque  il mio personale sound. È stato fondamentale per me capire da dove scaturisse la musica, la storia nel suo insieme, e l’uso dei diversi temi musicali nel corso del gioco. È stato allora che sono stato in grado di creare dei nuovi brani che fossero coerenti con lo stile del gioco, pur mantenendo il mio tocco personale.


In che modo il tema dell’acqua presente nel gioco ha influenzato il tuo lavoro di composizione? Ci sono altre distinte caratteristiche del gioco che hanno trovato posto nel tuo lavoro?

Licht: Le location del gioco hanno influenzato maggiormente la colonna sonore. Non ho usato direttamente il tema dell’acqua. Lo scroscio della pioggia conferisce si un’atmosfera oscura e introspettiva, ma non ha avuto un effetto diretto sul mio lavoro. Ho escluso volontariamente strumenti musicali che utilizzano l’acqua per creare dei suoni, come il waterphone . Al contrario ho cercato di creare dei suoni peculiari per le differenti ambientazioni, in particolare  per l’Otherworld, utilizzando rumori industriali e campionature di cori.

Puoi descriverci le differenze che hai incontrato nel comporre per differenti media come cinema, televisione e videogiochi? Hai composto per Downpour come se fosse un film o ti sei approcciato in un modo completamente diverso?

Licht: Fondamentalmente ci sono molti approcci diversi. Per un film sei scritturato per un certo periodo di tempo, che va dalle due settimane ai sei mesi; crei un sound particolare per i temi che compongono il film, e ti occupi del sound design e dell’orchestrazione. Per la televisione invece, componi un tema che viene manipolato attraverso le varie stagioni televisive, partendo da un sound di base e lavorandoci su. Inoltre componi continuamente per ogni episodio, cercando di creare familiarità con gli spettatori così come dei suoni sempre nuovi che siano coinvolgenti ed emozionanti

I videogiochi sono completamente diversi. Il sound design è la parte creative. Non stai davvero conferendo musica ad un’immagine statica, come fosse un quadro o una foto, ma componi musica per quello che il giocatore incontrerà nel corso del gioco. Crei temi differenti così quando c’è una fase di calma, ad esempio quando il giocatore sta decidendo la sua prossima mossa, un nuovo tema viene integrato. È un continuo cambiamento, perciò devi comporre una musica per qualsiasi cosa può accadere.

Siamo fan del tuo lavoro per Dexter. Sembra che tuttavia nella serie tv abbiano implementato la tua musica più come una serie di “stinger”, cioè brani che suonano per un breve lasso di tempo solo per evidenziare una particolare atmosfera, mentre i pezzi originali che hai scritto per lo show erano più consistenti e sostanziali. È stato intenzionale, e inoltre vorrei sapere se sei stato coinvolto direttamente nell’implementazione della tua musica in Silent Hill: Downpour? Nel gioco è presente questo approccio con gli “stinger” o potremo godere dell’ascolto di pezzi più lunghi?

Licht: Per quanto riguarda Dexter, ho scritto un tema principale e  diversi altri brani che sono stati estrapolati dagli editor in aggiunta ai nuovi pezzi e battute d’entrata . La prima stagione di di Dexter è stata la più “leggera” musicalmente parlando ma man mano che lo show andava avanti, la musica è diventata una parte  complessa della serie tv. Cerco sempre di scrivere nuovi pezzi musicali per Dexter, pur mantenendo dei suoni chiave che siano familiari agli spettatori.

Preferisco i set-piece (brani che seguono schemi convenzionali, ndt) e le battute d’entrata agli stinger, anche se per programmi come Dexter sono ottimi per sottolineare la paura e l’ansia. In Silent Hill ho composto brani interi così come delle battute d’entrata per ogni differente area di gioco

Non sono stato coinvolto direttamente nel processo di implementazione della musica per Silent Hill. Dopo aver composto un brano, se percepisco la necessità che venga alterato per  adattarlo meglio ad una scena, lo modifico. Alla fine della giornata sono gli editor, i director e gli sviluppatori che decidono quale musica si adatta al meglio per l’esperienza complessiva di gioco.

Abbiamo sentito che hai collaborato con la cantante Mary Elizabeth McGlynn su alcune trace del gioco. Puoi dirci come è avvenuta questa collaborazione e raccontarci di questa esperienza? Pensi che i temi cantati siano importanti in lavori come la colonna sonora di Silent Hill: Downpour?

Licht: Componendo per Silent Hill  ho lavorato con la cantante Mary Elizabeth McGlynn per alcune tracce del gioco e dell’album. In passato ha dato il suo contributo vocale per la serie e pensavo che la sua voce sarebbe stata una componente essenziale per la colonna sonora. Ho creato dei cori e implementato la sua voce in diverse aree del gioco. Ho scritto anche in collaborazione con mio nipote Jonathan un brano da far cantare a Mary che poi è stato inciso e sarà presente nel CD di Silent Hill:Book of Memories, che uscirà ad aprile.

Che genere di strumenti hai utilizzato per comporre la soundtrack? Ci sono stati strumenti specifici o particolari programmi che sono stati fondamentali per conferire Downpour di un sound distinto e peculiare?

Licht: Il mio obiettivo per questo gioco è stato quello di creare un sound intrigante che si adattasse perfettamente alle scene e che venisse apprezzato dal giocatore. Ho combinato dei suoni industriali e ambientali con tracce vocali pesantemente elaborate utilizzando la chitarra, il mandolino e altri strumenti a corda. Ho creato un ritmo industriale con strumenti acustici rielaborati per sottolineare la già presente atmosfera oscura.

Quanti minuti di musica ha scritto per il gioco, ed è tutta presente nel cd di prossima uscita?

Licht: Ho composto all’incirca dagli 80 ai 90 minuti di musica per il gioco. Ci saranno due album per Silent Hill: quello dedicato a Downpour e Silent Hill Book of Memories. L’uscita di Downpour è coincidente a quella del videogioco mentre Book of Memories sarà edito in Aprile, entrambi per Milan Records.


Vorresti dire qualcosa ai fan del franchise Silent Hill che non hanno familiarità con la tua musica a proposito del tuo lavoro per Silent Hill:Downpour? A questo punto, saresti interessato a dare il tuo contributo anche per i futuri titoli della serie se se ne presentasse l’opportunità?


Licht:
Spero che tutti i fan di Silent Hill e tutti coloro che già conoscono i miei lavori apprezzeranno l’atmosfera che i miei brani ispireranno ai giocatori. Spero che la musica diventi una componente essenziale della loro esperienza di gioco.
Sarei veramente interessato a lavorare per i futuri Silent Hill se si presentasse l’occasione per farlo. È una grande serie e sono onorato di aver dato il mio contributo.

Ti ringraziamo nuovamente per il tempo che ci hai concesso! Non vediamo l’ora di ascoltare la tua musica nel gioco!

 

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