John Carmack ha ragione sul fenomeno del crunch?

Carmack è intervenuto sul fenomeno del crunch time e ha fornito la sua visione del problema.

Conseguenza diretta della ricerca scientifica e universitaria degli anni ’50 del XX secolo, il videogioco si è trovato a dare vita a uno dei mercati più redditizi di sempre. Si tratta di un’industria giovane, che negli ultimi anni sta diventando sempre più importante e che è riuscita a raggiungere un tale livello di considerazione da poter essere equiparata all’industria cinematografica. Noi tutti sappiamo che, quando un settore inizia a diventare così diffuso e remunerativo è molto probabile che si venga a conoscenza di tutta una serie di problematiche su cui dovremmo interrogarci.

Questo è proprio il caso del crunch time, un fenomeno diffusissimo nell’industria videoludica che ha coinvolto importanti software house come Rockstar Games e CD Projekt RED.

Carmack crunch

Con la parola “crunch” si intende la pratica di aumentare, spesso esponenzialmente, le ore di lavoro che i dipendenti devono passare in ufficio per porre fine alla fase di sviluppo entro le scadenze. La cosa ancor più grave è che, nella stragrande maggioranza dei casi, tutte queste ore di lavoro extra non sono retribuite. Nel corso degli anni alcune importanti figure del settore videoludico hanno deciso di parlare della cultura del lavoro extra e sembra proprio che l’ultimo a farlo sia stato John Carmack, fondatore dello studio Id Software.

Carmack, durante il podcast che potete trovare sotto queste righe, ha voluto sottolineare come il lavoro nel settore dei videogiochi sia di gran lunga peggiore rispetto agli altri lavori legati al mondo della tecnologia e dell’informatica. In particolare, sostiene tale posizione in relazione al rapporto ore di lavoro/retribuzione.

https://youtu.be/udlMSe5-zP8

Carmack nel corso della discussione ha sostenuto un concetto che, sebbene io non possa dire di essere completamente d’accordo, ritengo sia quantomeno importante e lo ha fatto con le seguenti parole:

L’industria del videogioco non paga tanto quanto le altre industrie legate al settore dell’informatica; c’è meno sicurezza sul lavoro eppure tutti lavorano di più. Il problema è che se ti trovi in un’industria dove c’è qualcosa a cui le persone sono fortemente appassionate, esse vorranno partecipare e probabilmente sarai portato a pagarle di meno. In un sistema del genere, la legge della domanda e dell’offerta è sfalsata, non funziona nel modo a cui siamo abituati.

Se è vero che il problema è identificabile con quanto detto da Carmack, bisogna tener conto però che qui domanda e offerta contano ben poco. Nel momento in cui un’azienda assume una persona, la tiene sul luogo di lavoro per molte più ore di quanto stabilito nel contratto e gli assegna uno stipendio ai limiti del dovuto, forse il problema non è nelle dinamiche del mercato del lavoro, ma nella legislazione (oltre che nell’azienda interessata). La prima cosa da fare ora è una precisazione. Negli Stati Uniti in un anno si lavora mediamente 25 ore in più rispetto alla media dell’Unione Europea e, di conseguenza, prenderò come esempio tale Stato, anche dal punto di vista legislativo.

Carmack crunch

Come dimostrato da uno studio di Harvard del 2006 – è un po’ vecchio ma fa al caso nostro, perché ci serve in qualità di esempio – che potete consultare qui, gli americani lavorano molto di più degli europei e, in particolare, degli italiani. E questo accade perché è un paese che porta al suo interno una cultura del lavoro secondo cui lavorare per più delle ore dovute possa portare a scalare le gerarchie e fare carriera all’interno di una azienda.

L’obiezione che Carmack rivolge a chi sostiene la necessità di introdurre leggi stringenti che impediscano a un datore di lavoro di aumentare le ore lavorative ai dipendenti si basa proprio su quel principio. È chiaro che questa sia una posizione sensata e condivisibile. Il problema che oggi, come abbiamo visto è sentito soprattutto nell’ambito della produzione videoludica, si verifica, però, nel momento in cui un dipendente viene costretto – pena, il licenziamento – a restare sul luogo di lavoro molto più del dovuto, senza che gli vengano retribuite le ore di straordinari. C’è da aggiungere, inoltre, che nelle settimane precedenti all’uscita di un gioco, le giornate di lavoro settimanali diventano sette e le ore giornaliere anche più di 13.

Carmack crunch

Una situazione tale può crearsi per via di una cattiva pianificazione aziendale che, ovviamente inizia nel momento in cui agli investitori viene dato un periodo di uscita inadeguato. Spesso la colpa del ricorso al crunch time viene attribuita alla rincorsa agli stringenti limiti temporali che devono essere rispettati dalle software house nei confronti di chi ha investito nel loro progetto.

È naturale, tuttavia, che chi investe denaro in un prodotto voglia essere ripagato del suo investimento, altrimenti perché avrebbe dovuto farlo? Il problema infatti non è qui, ma alla base. Nel momento in cui una software house comunica agli investitori una data di scadenza troppo stringente, o prima di accettarne una, deve verificare che il lavoro sia effettivamente eseguibile senza dover ricorrere al crunch time e agire sulla base di queste valutazioni.

Carmack crunch

Carmack ha ragione quando dice che se le persone vogliono lavorare più di otto ore sarebbe sbagliato vietarglielo, ma ciò non implica che sia inammissibile la mancanza di tutela legale per chi non viene ripagato del tempo che ha passato in azienda obbligatoriamente. Si tratta di un problema risolvibile attraverso la legge e le normative sul lavoro, come in tutti gli altri settori. Non si tratta di introdurre norme troppo ferree nei confronti delle aziende – probabilmente peggiorerebbe la situazione e le scoraggerebbe ad assumere ulteriori dipendenti – ma di tutelare gli individui da chi vorrebbe approfittarsene per mascherare dirigenze e pianificazioni aziendali fallimentari.

Anche perché, e forse di questo non se ne tiene conto, un simile sistema potrebbe sembrare d’aiuto sul breve periodo, ma il crunch è in realtà fortemente poco produttivo, poiché dopo così tante ore la concentrazione inizia a vacillare e sicuramente sarà necessario investire ulteriore tempo nella correzione di bug e sbavature varie.

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