La storia della Super Smash Bros. saga

Botte da orbi e tanta storia.

Il genere picchiaduro ci vede da sempre impegnati nell’elargire botte da orbi ai nostri avversari al fine di ridurre a zero la barra della salute nemica e trionfare nel round in corso. Saghe come Mortal Kombat, Tekken o Street Fighter, per quanto proponessero meccaniche e gameplay radicalmente diversi tra di loro, hanno sempre concordato almeno su questo punto: mandare K.O. per vincere. Questo status quo sarebbe rimasto immutato nella storia, se nella seconda metà degli anni ’90 non si fosse aggirato tra gli iconici corridoi di Nintendo e l’operosa officina di videogiochi Hal Laboratory, un giovane Masashiro Sakurai.

La storia della Super Smash Bros. saga

Nell’era in cui il Super Nintendo regnava incontrastato nel reame della grande N, il suo parco titoli avrebbe dovuto arricchirsi di un nuovo picchiaduro, “Dragon King: The Fighting Game”. Il concept non convinse appieno Sakurai, che grazie all’aiuto dell’amico e collega Satoru Iwata lavorò in assoluto segreto su una variante del titolo inizialmente approvato. Dall’incontro di quelle due meravigliose menti scaturì naturalmente un’idea rivoluzionaria: nacque il concept di Super Smash Bros..

Super Smash Bros!

Era il 1999, l’ultimo anno del vecchio millennio e la seconda metà del ciclo vitale della tigre di Kyoto: il Nintendo 64. Con ben 12 personaggi disponibili di cui 4 sbloccabili, venne rilasciato Super Smash Bros, un picchiaduro che permetteva fino a 4 giocatori di misurarsi contemporaneamente nel combattimento più innovativo della storia dei videogame. La salute di ogni personaggio in Smash è rappresentata da una percentuale: tutti i partecipanti allo scontro iniziano da 0%, numero che sale subendo danni e che può virtualmente salire all’infinito; più colpi subiremo e più voleremo lontani quando i nemici ci bersaglieranno con i loro attacchi launcher. In Smash si perde quando si vola via dallo schermo, dinamica che permette un’estesa percentuale di “come back” in ogni game, escludendo la presenza di scenari dalla risoluzione inevitabile  nei vari trade e un’infinità di mix-up.

La storia della Super Smash Bros. saga

I personaggi di Super Smash Bros provengono dai vari mondi nintendo, garantendo al titolo un carisma invidiabile, con 9 stage dedicati agli universi di provenienza dei personaggi. Oltre ad una modalità avventura giocatore singolo sono presenti i mini-giochi breack the targets e board the platforms. Sebbene fu evidente sin da subito che Nintendo non avesse investito un grande budget nel suo primo Smash, il picchiaduro riscosse un inaspettato successo anche oltreoceano, tanto che Sakurai si mise subito al lavoro su di un seguito.

It’s Melee time!

Due anni e sette milioni di copie vendute dopo, Super Smash Bros. Melee, seguito diretto del capitolo, si attestò come il titolo più venduto per Nintendo GameCube: una cifra davvero impressionante, considerando che Nintendo piazzò circa 22 milioni di GameCube in giro per il mondo. Per comprendere l’importanza di questo titolo è necessario muovere qualche passo nel futuro, per la precisione è necessario controllare il calendario dell’Evo Tournament annuale che si terrà dal 3 al 5 Agosto di questo 2018.

Ogni anno L’Evo ospita la più importante competizione agonistica di picchiaduro del mondo, concentrandosi sui titoli più giocati del momento. Possiamo scorgere accanto a Tekken 7, Injustice 2, DragonBall FighterZ ed il più recente Super Smash Bros. per WiiU (ne parleremo in seguito), proprio il Super Smash Bros. Melee del 2001.

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Da Glitch a Technique

Questo caso più unico che raro nella scena competitiva ufficiale moderna, che vede normalmente supportati solo gli ultimi titoli di ogni franchise, si può attribuire alle qualità uniche che hanno fatto sì che si creasse un’inesauribile fan-base attorno al secondo capitolo della Smash Bros. saga: il ritmo frenetico di gameplay e tantissimi glitch.

Gli Smashers, ovvero i giocatori competitivi di Smahs, scovarono ben presto una serie di glitch non previsti dal buon Sakurai, in grado di velocizzare ulteriormente il ritmo di gioco, permettendo agli fruitori di queste tecniche un notevole vantaggio, ridefinendo gli errori di programmazione come tecniche avanzate.

Prendiamo ad esempio il Wawedash, che consiste nell’effettuare una schivata aerea con tempismo specifico mentre si corre in in avanti o il Moonwalk, scoperto dallo Smasher Mr.C, che prevede il ruotare lo stick all’indietro senza passare per la posizione neutrale durante un dash: queste tecniche che necessitano competenze micro-meccaniche sono da reputarsi fondamentali per competere ad un livello decente e rappresentano il cuore dell’esperienza.

La storia della Super Smash Bros. saga

Super Smash Bros. Melee fu accolto con grande entusiasmo anche dall’utenza più casual, intenta a misurarsi in sfrenati combattimenti tra amici, complice un roster davvero eccezionale con un totale di 26 personaggi di cui 11 sbloccabili e ben 29 scenari. I giocatori solitari poterono godere di 2 nuove modalità a loro dedicate: l’Avventura e l’All Star, e una cuccagna di 293 trofei (per dirla alla Nintendo) da conquistare mettendo alla prova le proprie abilità, assieme a modalità torneo e mini-giochi da affrontare da soli o in compagnia.

Il disastro di Brawl

Il travolgente successo di Melee fece ipotizzare la release di un successore quanto prima, tuttavia Nintendo tacque fino al 2006, dove mostrò il primo trailer dedicato al nuovo capitolo della saga, che vide la luce il 31 Gennaio 2008 in Giappone e durante i mesi successivi nel resto del mondo, ben 7 anni dopo il capitolo per GameCube.

Erano gli anni d’oro della Wii di Nintendo, che piazzò 101 milioni di copie nel mondo, quando mettemmo mano su Super Smash Bros. Brawl. Il terzo capitolo della saga presentò per la prima volta dei personaggi third party: Solid Snake da Metal Gear Solid e Sonic di SEGA, con un totale di 39 personaggi disponibili di cui 16 nuove leve e 41 stages.

Tra un’infinità di trofei,modalità, mini-giochi, spiccò la presenza di una modalità storia denominata “L’emissario del subspazio”, affrontabile in singolo o in cooperativa, con scontri a tappe e dei boss dedicati. Con questa infinità di contenuti cosa poteva andare storto?

La storia della Super Smash Bros. saga

Super Smash Bros. Brawl venne accolto freddamente dagli appassionati della saga, che rifiutarono il titolo e preferirono continuare a scontrarsi sul capitolo del GameCube, non riconoscendolo come degno successore di Melee. I motivi di questo rifiuto sono molteplici: in primis l’estrema lentezza di gioco rispetto ai predecessori e l’assenza di molte delle tecniche avanzate che avevano caratterizzato Melee. L’esperienza di gioco donava un feeling di gameplay frustrante, semplificato e flemmatico, senza nulla aggiungere per controbilanciare quest’estrema lentezza, anzi, molte delle meccaniche introdotte in questo capitolo vennero reputate superflue, insensate e frustranti.

Per esempio il “tripping” è una meccanica aggiunta in Brawl che fece particolarmente infuriare gli appassionati, dividendo il pubblico: ogni doppia pressione direzionale dello stick aveva l’1% di probabilità di farci ruzzolare in terra stordendoci, invece di avere come esito la corsa. Molti utenti tacciarono invece Brawl di essere assolutamente sbilanciato, tra personaggi clone messi nel roster solo per fare numero e altri troppo forti, come Meta Knight. Ciliegina sulla torta, il servizio online di Nintendo all’epoca era davvero instabile, impedendo alla maggior parte dell’utenza di usufruire serenamente delle funzionalità di gioco in rete.

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Super Smash Bros. for WiiU and 3DS

Rimasto fedele alla cura e allo sviluppo della saga sin dalla sua creazione, Sakurai lavorò con estrema dedizione ed orari impossibili (come ha più volte dichiarato durante delle interviste) allo sviluppo del quarto capitolo di Smash Bros., che avvenne sei anni dopo, nel 2014 (È doveroso ricordare il trailer di lancio dei guerrieri Mii in cui il compianto Presidente Iwata e Reggie Fils-Aime si diedero battaglia fondendosi con il gioco).

Rilasciato in due versione simili ma differenti nei contenuti su WiiU e Nintendo 3ds, Smash 4 si propose l’arduo compito di fare da ponte tra la frenesia del Melee e il flemmatico Brawl, garantendo un’esperienza più immediata ma non meno profonda, coniugando il nuovo modo di interpretare i combattimenti di Smash del suo creatore con le esigenze della scena competitiva. Sebbene i fan del Melee siano ancora legati al titolo per GameCube, Smash Bros per WiiU si è ritagliato un’accanita fetta d’utenza tutta sua, tanto che la saga Smash Bros. è presente da anni in tutte le scene competitive e con ben due titoli all’Evo Tournament 2018, come accennato prima.

La storia della Super Smash Bros. saga

I personaggi in Smash 4 continuano ad aumentare, arrivando a ben 58 (di cui 7 acquistabili come contenuto aggiuntivo) così come il numero di stage, le modalità, i trofei, le demo dei retro-game giocabili e le colonne sonore, in un trionfo assoluto di contenuti in grado di racchiudere 15 anni di duro lavoro sulla serie, permeata di tutta la magia dell’universo Nintendo. Finalmente l’online risulta accessibile, con modalità amichevoli e competitive, sebbene la struttura sia ben lungi dall’intessere un ladder system coinvolgente che sproni a competere sul serio, magari offrendo un sistema di leghe, totalmente assente.

Project M e il futuro

Esiste un ulteriore versione di Smash, per la precisione una mod di Brawl nata nel 2010 che negli anni ha riscosso un discreto successo, tuttavia mai approvata da Nintendo.  Project M è un progetto non ufficiale a cura dei ragazzi di PMDT (Project M Developement Team) che ha tentato di portare le meccaniche la frenesia e la velocità del Melee su Brawl, andando a modificare perfino i moveset di alcuni personaggi, re-immaginandone i Kit. Project M è stato abbandonato dai suoi creatori nel 2015, anno in cui ha smesso di ricevere aggiornamenti.

La storia della Super Smash Bros. saga

Grazie al trailer del prossimo Smash Bros. in arrivo su Nintendo Switch durante il 2018, possiamo fantasticare sul roster del prossimo capitolo e sulle meccaniche che offrirà, forti del fatto che la volontà di Sakurai negli anni è rimasta quella di semplificare il gameplay il più possibile senza banalizzarlo, rifuggendo la meccanicità di input e preferendo approcci tattici che fossero in grado di offrire continui spunti di gioco. Il netcode di Nintendo Switch si è dimostrato funzionale in titoli come Mario Kart 8 Deluxe e Splatoon 2, quindi non ci resta che attendere la release per tuffarci ancora una volta in un coloratissimo mondo crossover e combattere al fianco dei personaggi che ci emozionano da più di  due decadi e da nuovi, più recenti, amici.

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