Machinarium viaggia per i mari del Pirate Amnesty

Intervista di Jeriaska condotta per 1UP

Il musicista Tomas Dvorak, che scrive musica originale sotto lo pseudonimo Floex, si è unito ad Amanita Design per la realizzazione del loro prossimo punta-e-clicca dal titolo Samorost 2. La colonna sonora che ne è risultata ha ricevuto il primo premio per l’audio al Flashforward Film Festival nel 2006. L’anno scorso Machinarium ebbe un successo ancora più grande, ricevendo il premio per l’arte visiva ai Independent Games Festival e arrivando in finale per il premio del Penny Arcade Expo PAX 10.

Forse a causa di tutti gli elogi della critica, Machinarium è stato immediatamente reso disponibile al download illegale, con solo una piccola parte di giocatori che effettivamente lo hanno acquisto. Amanita aveva sperato di aumentare la percentuale complessiva di download autorizzati grazie ad una vendita denominata Pirate Amnesty che è durata fino al 12 agosto (poi estesa fino al 16). Durante questo periodo è stato messo a disposizione DRM-free (Win + Mac + Linux) per il download completato da una colonna sonora, per 5$. Floex per l’occasione ha scritto un brano speciale, e si unisce a noi per un discorso sul tema della colonna sonora nell’odissea robotica di Amanita.

1UP:  Chi ha pensato di ingaggiarti per la composizione di questo nuovo brano piratesco per la svendita estiva?

Tomas Dvorak (Floex): Jacub [Dvorsky di Amanita] ha avanzato l’idea di farmi comporre un brano per questa promo basato sull’immagine postata nel blog di riferimento. Nel comporlo avevo in mente un pò della Jamaica, del reggae insieme allo strumento principalmente usato nel genere: il tamburo d’acciaio. Ovviamente ho voluto attribuirgli un tono leggermente bizzarro.
 

Samorost 2 di Amanita fu uno dei titoli compresi nell’Humble Indie Bundle, che ha conferito notevole supporto agli sviluppatori indipendenti, le associazioni non-profit e di beneficenza che hanno partecipato all’iniziativa.  Cosa ne pensi di questa implementazione del modello "paga quanto preferisci"?

Mi è sembrato molto simile a ciò che fecero i Radiohead. Naturalmente penso che cose come giochi e musica non debbano essere distribute "gratuitamente", perche creazioni di persone. Allo stesso tempo credo che dovrebbero essere più economiche. Cose di questo tipo sarebbero vendute a prezzi più contenuti se venissero acquistate da più persone, ma le persone non le comprano perchè nella loro ottica appaiono come troppo costose, e così la maggior parte preferisce ricorrere al download illegale del prodotto. Immagino che questo ciclo sia presente sia nell’industria videoludica che quella musicale. Una cosa positiva nell’offrire queste promozioni "paga quanto preferisci" è quella di utilizzarle come strategia per inquadrare il prezzo riconosciuto dai consumatori.

Contrariamente al feeling futuristico che si tende ad associare ai robot, sono presenti diversi rumori dal sound antiquato nella soundtrack di Machinarium, come lo scricchiolio di giradischi e carillon. Il concept di un decadente mondo robot è stato implementato con coscienza sia negli effetti sonori, nel lato artistico, nei puzzle che nella trama?

Il gioco è stato in fase di sviluppo per tre anni ed io iniziai a collaborare soltanto durante l’ultimo anno, ma credo che Jacub abbia creato l’idea di questo mondo, assieme al suo concetto visivo e via dicendo, molto prima della sua realizzazione. Io ho trovato un sintetizzatore analogico vecchio e sporco che non era in grado di reggere una melodia, l’ho potuto usare in modo creativo. Adolph [Lachman], un illustratore adesso ingaggiato da Amanita, ha creato degli schizzi sia scoloriti che dettagliati. Il lato visivo del gioco è considerevolmente solido grazie al contributo dato dal suo impegno.
 


"Pipe Wrench Dubstep" dal bonus EP di Machinarium


In un brano come "Pipe Wrench Dubstep" hai scelto un sound con percussioni metalliche perchè sarebbe andato a nozze con il personaggio a forma di chiave inglese che il giocatore deve convincere a stringere un tubo allentato?

Ovviamente queste sono coscenzione ponderazioni sulla situazione e sul personaggio coinvolto. Si vedono i condotti e l’acqua, cosi ho pensato a dei rumori metallici e acquatici. Per questo brano ho usato delle registrazioni fatte dall’altro Tomas di Amanita. Prima dello sviluppo di Machinarium è andato con Jacob in… come denominate in inglese un posto dov’è possibile abbandonare roba vecchia?… a registrare il suono di molti oggetti metallici. Nel frattempo io ho campionato gli effetti del bosco, dei piatti o del termosifone nella mia stanza.  Mentre eravamo impegnati con i nostri compiti ci siamo anche scambiati idee e materiale.

 


Nel brano "Nanorobot Tune" si può ascoltare la voce di Veronika Vlkova. Cos’è che ti ha convinto ad includere questi elementi vocali?

Lei è una mia buona amica. Conduco un programma radiofonico qui nella Repubblica Ceca, ogni mese insieme eseguiamo "soundtrack for the imagination". Ha una voce fanciullesca ed io ho voluto includerla nel gioco collegandola ad un piccolo robot al lavoro presso delle guardie, in una scena. Lei è una pittrice piena d’immaginazione, e allo stesso tempo possiede della competenza in ambito musicale, cosi si è creata un linguaggio proprio e lo ha impiegato in un rap basato su questo piccolo robot.

 


"Nanorobot Tune" dalla colonna sonora LP di Machinarium


La band robotica presente in Machinarium è composta da tre musicisti i cui strumenti devono essere riparati dal giocatore. Come hai lavorato con il team di design per scovare dei suoni adatti a questo scenario?

Anche questo brano è stato composto con i suoni raccolti dall’altro Tomas. Un robot tambureggia su un barile d’olio, cosa che lui ha registrato, insieme ad una vasca vecchia e malandata. Questo brano è stato un grosso progetto, perchè ho dovuto trovare un didgeridoo. Fortunatamente un tencico del suono che ha registrato l’album ne aveva uno in suo possesso.

Per la sequenza finale hai, in una certa misura, inciso sincronizzando sull’azione su schermo. Questo frangente si è avvicinato approssimativamente alla tua esperienza nel comporre musica per film?

I videogiochi non sono lineari, quindi puoi preoccuparti solo dell’atmosfera, senza il bisogno di sincronizzare il lavoro con l’immagine. Tuttavia il processo di composizione per questa scena finale si è avvicinato molto a quello di una soundtrack per film. Generalmente preferisco la libertà supplementare di un videogioco, senza dovermi preoccupare troppo di cosa accade sullo schermo. Se hai un’idea orecchiabile puoi svilupparla e crearla quanto ti pare.

 


"The Robot Band Tune" dal bonus EP di Machinarium


La colonna sonora LP di Machinarium è stata rilasciata anche su vinile. Secondo la tua esperinza ci sono distinzioni rilevanti fra l’ascoltare musica su un supporto analogico e l’ascoltarla su CD?

In generale il formato in vinile si adatta al gioco per via di questo analogo mondo antiquato. Le registrazioni su vinile hanno un suono sporco e caloroso. Penso che si adatti alla musica, anche se generalmente preferisco la maggiore gamma dinamica ed il suono più pulito dei CD.  

Che tipo di approccio stai seguendo per il tuo attuale progetto, ossia l’incisione del tuo secondo album originale?

I lavori all’album iniziano con degli sketch acustici. Ogni giorno ne registro sia su pianoforte che su clarinetto, per un’ora o meno. Più avanti potrebbe esserci addirittura un cambio di strumenti.  Dopodichè li ripongo in una cartella per poterli utilizzare in seguito. Questo mi concede il tempo di concepire il giusto formato da usare per renderlo funzionale dall’inizio alla fine.

Che consiglio daresti a tutti i musicisti intenti a comporre una colonna sonora per un puzzle game, dove il giocatore resta fermo per molto tempo nella stessa schermata cercando di trovare una soluzione?

È sempre impegnativo comporre un brano che non risulti seccante dopo cinque o dieci minuti. La chiave stà nell’astrazione della musica. Dev’esserci sempre qualcosa d’importante che dia spessore al brano, ma non dev’essere tangibile al punto da risultare fastidioso per l’ascoltatore. Con un buon pezzo ti ritrovi a scoprire pian piano dettagli sempre maggiori sulla sua musica. Proprio per questo nelle mie composizioni focalizzo sui dettagli del design sonoro. È difficile da descrivere, perchè non si tratta semplicemente di aggiungere strati su strati, cosa che porterebbe solo alla sovrapproduzone. È un problema complesso più che altro arginabile prendendo in considerazione la percezione dell’ascoltatore.

 

Anteprima di Pecha Kucha, il secondo album di Floex

Per maggiori informazioni sulla musica di Tomas Dvorak, visitate il sito ufficiale Floex. Per informazioni su Amanita Design e la vendita Pirate Amnesty, consultare il blog di Machinarium.

Ti è piaciuto quello che hai letto? Vuoi mettere le mani su giochi in anteprima, partecipare a eventi esclusivi e scrivere su quello che ti appassiona? Unisciti al nostro staff! Clicca qui per venire a far parte della nostra squadra!

Potrebbe interessarti anche