Metal Gear Rising: l’incubo del Level Design

"Essere in grado di tagliare qualsiasi cosa ha reso il level design un incubo" dice Yuji Korekado parlando della situazione giapponese riguardo i giochi d’azione e di come si sente ad aver affidato lo sviluppo del titolo a Platinum. Iniziò la sua carriera come programmatore di Policenauts – un gioco di Hideo Kojima – e dopo 15 anni è diventato l’uomo di fiducia di Metal Gear Rising: Revengeance. Chissà come sarà il suo rapporto con Platinum games.

Hideo Kojima ha consegnato lo sviluppo di Metal Gear Rising a Platinum Games. Quanto è stato coinvolto?

Diciamo che ha fatto un passo indietro in questo MG – il suo ruolo è principalmente di Executive Producer, quindi non è molto presente. Più va avanti il design e la storia, maggiori sono le responsabilità che abbiamo.
Detto ciò, lui controlla che il progetto segua il filone logico della serie di Metal Gear e a volte dà una qualche spinta in questa direzione.

Come collaborano la Kojima Productions e la Platinum Games?

La KP si immerge nei videogames, e confidiamo molto nelle loro abilità. Il Game Director di Platinum si chiama Kenji Santo – tempo fa ci confessò di essere un grande fan della serie e quando guardiamo le sue bozze di gioco calcoliamo la visione generale del mondo. La storia e le cutscene – questo è il nostro ruolo. Platinum Games si preoccupa del design e dello sviluppo del gioco

Di certo non stiamo creando tali elementi separatamente. Se il design prende una direzione nuova, noi dobbiamo cercare di giustificare ciò modificando la storia. Se la storia cambia – invece – sarà il design ad essere affetto da tale cambiamento.
In questo modo, lavoriamo come se fossimo un unico team. Noi abbiamo un’idea di come Metal Gear debba essere e siamo molto rigidi a riguardo. Ma la Platinum non si lascia legare da questo e a volte arrivano con delle nuove idee dicendo "Hey, per Rising questo sarebbe molto più divertente" e noi ci fermiamo e diciamo "Effettivamente avete ragione. Sarebbe molto più divertente". Hanno pensato ad alcune idee che noi di Kojima Productions non avremmo mai potuto sfornare. Hanno reso il titolo un action game migliore.

Il cutting system di Raiden ha avuto delle ripercussioni nel design?

Oh, bilanciare il level design e tutto il resto del gioco è stato difficile da raggiungere. Tutto il design veniva distrutto da questo sistema. Quando abbiamo iniziato a lavorare con Platinum abbiamo dovuto pensare a come inserire nel gioco il concetto di "essere capaci di tagliare qualsiasi cosa" – una grossa difficoltà che abbiamo incontrato.

Cosa di Platinum Games vi ha fatto pensare che sarebbero stati capaci di maneggiare un titolo così importante per la Kojima Productions?

Inizialmente Metal Gear Rising era un nostro progetto interno, poi abbiamo deciso di assegnarlo a uno sviluppatore esterno. Sapevamo che la katana dovesse essere il principale elemento di gameplay. Abbiamo deciso quindi che il gruppo dovesse appartenere al Giappone perchè avrebbero capito i sentimenti della katana; ma tra questi sviluppatori, quali avevano delle ottime competenze d’azione? L’unica risposta era Platinum.

Creano questi giochi d’azione giganteschi e siamo molto fiduciosi nelle loro abilità. Come detto, il direttore di gioco è Kenji Saito e ogni volta ci mostra quanto lui ami Metal Gear. Insomma, confidiamo molto in lui, perché abbiamo amato tutte le sue bozze e le altre cose che ci ha regalato

Fonte: www.computerandvideogames.com

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