Mortal Online : Intervista Esclusiva

Forget all MMOs. Forget your traditional point of view. Forget all your safeties. This is new, fresh and violent. This is Mortal Online. So our temerarious Nolvadex sits down with Mats Persson, creative director, and Henrik Nystrom, CEO of Star Vault, to undestand the meaning of your next MMO life.

GS: What are the most original features in MO that could persuade to play the game instead of another one?

It’s simply fundamentally different from most modern MMO’s, meaning some will love it and others will hate it: No levels. No classes. Full loot. A persistent world. Mounted combat. First-person-based gameplay, with focus on player skill as opposed to character skill.

 

GS: We saw wonderful screenshots with stunning graphic. We’ll need a monster PC to play MO? DX 10 will be implemented?

Unreal Engine 3 is very scalable so Mortal Online should be playable on an average computer, although we really recommend a high end computer to enjoy if fully. We still need to do a lot more testing before we specify any detailed requirements for Mortal Online. We support DX10 but it is not required to play at the moment, and we haven’t implemented any DX10-specific features yet.

GS: What kind of endgame will have MO?

Endgame is hard to answer in Mortal Online. For instance we don’t have the typical endgame like “raids” you do over and over again, neither do we have a “lvl 1-20 noob island” where you have to grind before you can play with your friends. It doesn’t take a very long time to master your primary skills, you can participate and be useful in for instance guild wars or boss encounters very early on (stuff that is mostly regarded as “endgame”). To really master the game system, find the right skill-setup for your play style, and learn all the secondary skills will take a lot longer though. But I believe endgame for some would be to build and hold a village, fight in guild wars, look for epic quests or finding ancient creatures to slay or protect from other players.

GS: A lots of MMORPGs fail to attract subscribers cause the lack of "social aspect" at high level. There will be a social life  in MO as in Ultima Online?

Yes, we are very inspired by Ultima Online, I personally played it from beta. We really try to emphasize and encourage the social aspects of the game, for instance by actually “forcing” people to communicate. We have chosen not to have any auto-auction-houses, auto-party-joining, auto-whatever. This may sound strange and old, but if you think about it – if we were to include “the usual” auction-house interface, we would also remove the meaning for players to arrange auctions manually, like you do in real life. If we included an automated search for other player parties, there would be no need for taverns. And so on. And at those places there’s always a lot of social interaction going on. Theft, fighting, arguments, friendship etc.

I guess this will indeed scare some players off as it’s pretty hardcore compared to many other games, but for those who stay, we hope that this kind of social interaction will become as natural as wielding your sword.

 

GS: Can you explain what is DEVA and how it works?

We don’t want any single player to be able to have all skills at the same time. This would make the game more character-skill oriented and grind-based than player-skill oriented, and it would reduce the need for communication and cooperation among players. At the same time, we don’t want you to be stuck with just a piece of the game – we want you to be able to train different races and character builds on your account. This is where the Deva skills come into play: The Deva is essentially your account and your characters “shared soul”. Some of the skills in the game are Deva-skills, meaning they are shared between your different characters. This means that instead of having to grind through the same tasks you have already done with your other character over and over again, some skills (mostly those of learning-skill type) will be shared between your characters. An example of this would be, if one of your characters learns about an area a name or similar your other character also knows about it. As it’s the same player behind the characters it would be silly to let them redo all these things again with a new character.


GS: Sandbox often means "a game for hardcore players". Casual ones will be able to play as well? Do you think that sandbox will be the future of mmorpgs (Darkfall, Earthrise, etc)?

As we have no level- or regular class-systems to balance we leave a lot more room to player skills. In most MMO’s you know that your level 50 character/item will defeat any other level 40 character/item. This will never be the case in Mortal Online. We want you as a player to use your own skills and knowledge in the game to be successful. Another example is that you don’t loot a corpse by double-clicking on it, you will have to be quick and pick stuff up manually, and we most definitely won’t show you any fancy lottery-table when your party kills a big creature. Instead your group may end up in a fight for the loot, agreements may be betrayed, or who knows, maybe another party ambushes you while you recover from the fight. Scenarios like this, together with the emphasis on player skill and player-to-player interaction may very well be regarded as too hardcore for many MMO gamers as some are very used to automatic and “safe” systems.But I also believe that this will interest more players in the long run. It is really a point behind having you do all this manual “work”, as you will know that it’s actually you that are getting better at the game, not your virtual character.Regarding the future of MMO’s, I guess there will always be a majority of casual players that are satisfied with point-and-click themepark games: you start the game, do your quests, earn your levels and collect your rewards, then shut it off. Over and over again. It’s highly addictive as it doesn’t require that much of you while at the same time it’s giving you a feeling of progress. However, I think we will see more and more players looking for a new experience with more challenge, excitement and personal involvement in the years to come, and I think that new sandbox games with persistence will emerge to fill that need.

GS: What do you think about f2p system with micro-transaction insteed of classic p2p?

I think an f2p system with micro payment could work very well in a game designed for that system, although with Mortal Online we have chosen the pay to play model. We want every player to have the same chance and abilities as any other players that have bought the game. We also don’t want any strange “artificial” restrictions in form of buying access/items in the world of Mortal Online. Also, because the maintenance behind a game like Mortal Online there is no chance we can run Mortal Online without a monthly fee.

GS: What’s the state of the game right now?

We are in beta testing/development at the moment, but we have no release date yet. Our goal from the beginning has been to release only the fundamental core of the game to begin with, to make sure there’s an interest in it. Although we have all features and the layout of the world planned, this strategy is obviously the safest bet for an independent company like Star Vault. It also makes it possible to include feedback from the community on a much wider scale. As things look now though, with the interest in the game and our rapid progress in development, we find ourselves wanting to add more and more of the things we have planned and discussed on our forums before releasing the game. We’ll see.

GS: First person view in mmorpgs is unusual. Why this choice?

We have noticed a lot of people are getting worried about MO being first person. Many take for granted that a MMO must be in third person view, and many have had bad experiences of the first person view in other MMO’s. First of all, you have to remember that most of the MMO’s today is third person view and they are built for third person view. As such, those few MMO’s wich actually let you to play in first person aren’t very good representatives. In those games it actually gets much harder to play in first person; you loose peripheral view, the game and its features are not being designed for first person, and all other players play in third-person giving them an advantage.Mortal Online is developed for first person view only, which means each and every feature must be made to work well in first-person. Everybody is “limited” to first person view, so no; you won’t be at a disadvantage in a PvP fight as it’s the same for all players. This also means we can’t give some players the advantage of having eyes in the back of their heads by allowing third-person view, or we would be back in the same trap. But most importantly, the whole combat in MO is built on first person movement and aiming, as you actually strike where you aim, and all effects and animations on your character (such as spell effects, sweat that gets in your eyes etc) is represented in first person. Now, making a third person view would actually mean we had to make two entirely different combat systems – and they would also be impossible to balance for PvP.But this still doesn’t answer the question why we chose first person from the beginning. The simple answer is that we want the game to be as immersive as possible. I know many people say first person is no more immersive than third person, but, well, we feel it is. To us, facing a giant creature in a game where you have to aim your blows and keep track of your position is a totally different experience than pointing and clicking on characters at a distance. We want you to feel you are the character, in direct control, not look at a character on your screen and “give commands”. I guess you’ll just have to try it (and get used to it) to see why we’re so excited about the first person in MO. Hopefully it won’t scare away too many people, as this is something we’re not going to change, but at least regular FPS gamers now also get a good chance of trying out a MMORPG with a control they are very familiar with.

GS: How big will be the game’s world? We’ll be able to travel from a part of a map to another without "zoning" in a fluid mode?

The first continent the players will start on is about 64km2, although it’s pointless to compare this size to other games if you don’t know their speed and means of travel. On foot you can jog the 8kms across at perhaps 40 minutes, but there will be different mounts to use as well. There are 5 other documented continents of similar size that will be constructed and available to the players at a later time. There are also a lot of dungeons and underground areas that are not included in the numbers. Today the 64km2 continent is completely streamed and has no instances, something we really hope to be able to keep for release.

 

GS: Re-inventing "fantasy concept" is very difficult cause it’s the most popular genre. What kind of "Fantasy" MO will present to his fans? There will be something new, if possible ?

I sincerely hope so. We want the world to be a “believable fantasy world”, if not realistic, and this design philosophy flows through the whole concept; geography, ecology, sociology, architecture, art etc. A good starting point would be to read the available description for the playable races and look at their concept art – for instance we have playable half-orcs in MO, but they are based on real cultures mixed with their original real-life lore, i.e. jötnar/obri/ogres. We have gone back to their roots in various mythologies and given them new societies, meaning you definitely won’t see any green, mammoth-toothed orcs that have been copied over and over again and degenerated from the work of Tolkien.

Thanks to Starvault, Mats and Henrik for the interview.

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Non rilasciano molte interviste. Anzi, pochissime. Stanno costruendo un mondo fantasy che rivoluzionerà il genere MMO, in gran segreto. Tenteranno di proporci il sandbox definitivo già quest’anno, allora noi li abbiamo scovati e "costretti a parlare". Sono Mats Persson, creative director, e Henrik Nystrom, CEO di Starvault.

GS: Quali saranno le caratteristiche più originali che persuaderanno i giocatori a scegliere MO invece di un altro MMORPG?

E’ fondalmentalmente diverso da molti degli attuali MMO e questo significa che molti lo ameranno ed altri lo odieranno. Nessun livello. Nessuna classe. Loot totale. Un mondo persistente. Combattimenti a cavallo. Gameplay con visuale in prima persona, con un’attenzione particolare alle abilità dei giocatori invece che solo a quelle dei personaggi.

 

GS: Abbiamo visto degli screen (ed ora anche un video) dalla grafica sbalorditiva. Avremo bisogno di un PC potentissimo per giocarci? Le DX 10 saranno implementate?

L’Unreal Engine 3 è molto scalabile e quindi MO potrà essere giocato su di un ampio spettro di computer. D’altra parte raccomandiamo un PC di alto livello per godersi pienamente il gioco. Dobbiamo ancora fare molti test per dare dei requisiti hardware precisi per MO. Supporteremo le DX 10, ma non sono richieste per giocare al momento, e non abbiamo ancora introdotto caratteristiche esclusive dedicate ad esse.

GS: Quale tipo di endgame avrà MO?

E’ una risposta difficile da dare per Mortal Online. Non abbiamo il tipico endgame caratterizzato dai raid che devi ripetere all’infinito, e non abbiamo neppure la classica zona tutorial per livelli dall’uno al venti (noob island, grande definizione, ndr), dove devi grindare prima di poter giocare con i tuoi amici. Non ci vorrà molto a padroneggiare le proprie abilità primarie e un giocatore sarà capace di contribuire molto velocemente alle guerre di gilda o agli scontri con i world boss (tutti contenuti che molti definiscono di endgame). Per padroneggiare veramente il sistema di gioco, trovare il giusto settaggio delle abilità per il proprio tipo ed imparare le abilità secondarie, ci vorrà invece molto tempo, ma penso che endgame per alcuni voglia dire costruire e difendere il proprio villaggio, combattere le guerre fra gilde, cercare quest epiche e antichi mostri da uccidere o proteggere i propri amici da questi ultimi.

GS: Molti MMO falliscono nell’intento di attrarre sottoscrittori a causa della mancanza di aspetti sociali ad alti livelli. Ci sarà in MO una vita sociale simile a quella di Ultima Online?

Si, siamo stati molto ispirati da UO. Io personalmente ho giocato anche alla beta. Stiamo realmente cercando di enfatizzare e incoraggiare gli aspetti sociali del gioco, ad esempio forzando i giocatori a comunicare. Abbiamo scelto di non avere alcuna auto Auction House, nessuna opzione di ricerca o di join gruppo e nessun procedimento automatico in genere. Questo può sembrare un pò strano e antico ma, se ci pensi, se noi includessimo la classica interfaccia per l’Auction House, rimuoveremo anche il significato che i giocatori devono dare al combinare scambi manuali fra loro, come nella vita reale. Se includessimo una ricerca automatica per i gruppi già formati, non ci sarebbe bisogno delle taverne e via dicendo. Questi posti sono il fulcro delle relazioni sociali. Rapine, combattimenti, discussioni, amicizie, ecc. Certo, capisco che tutto questo possa spaventare molti giocatori ed apparire decisamente hardcore rispetto a molti altri giochi, ma per quelli che rimarranno, spero che il nostro sistema d’interazione diventi naturale come sguainare la propria spada.

 

 

GS: Ci puoi spiegare cos’è il DEVA e come funziona?

Non vogliamo che ogni giocatore abbia accesso a tutte le skill comtemporaneamente. Questo consentirebbe di orientare il gioco verso le abilità dei personaggi e verso il grinding, invece che verso le abilità dei giocatori, e ridurrebbe la necessità di comunicazione e cooperazione fra gli stessi. Allo stesso tempo non vogliamo bloccare gli utenti nel loro tentativo di provare appieno ogni dettaglio del gioco, quindi lo invogliamo a provare più razze e personaggi nel suo account. Ecco che le Skill legate al Deva entrano in campo: praticamente si tratta del tuo account e dei tuoi personaggi che avranno un’anima in comune. Alcune delle abilità in MO sono abilità legate al Deva, cioè legate a tutti i personaggi di un giocatore. Questo permette in parte di evitare il grinding per arrivare ad avere la padronanza di alcune skill, visto che un personaggio le può trainare anche per gli altri. Ad esempio: se un tuo PG arriva a conoscere una nuova area di gioco, anche tutti gli altri tuoi PG la conosceranno. Questo evita il noioso ripetersi di cose che si è già fatto o appreso in precedenza.

GS: Sandbox spesso significa un gioco per hardcore player. I giocatori occasionali potranno lo stesso divertirsi con MO? Pensi che il sandbox possa essere il futuro dei MMO (vedi Earthrise, Darkfall, ecc.)?

Visto che non ci sono livelli o un sistema tradizionale di classi da bilanciare, abbiamo potuto dedicarci molto di più alle abilità dei giocatori. In molti MMO sai perfettamente che il tuo PG/oggetto di livello 50 batterà facilmente o sarà superiore al PG/oggetto avversario di livello 40. Questo non succederà in Mortal Online. Vogliamo che tu possa sfruttare al meglio le conoscenze che hai appreso per avere successo. Un altro esempio è il looting: non potrai farlo semplicemente cliccando due volte sul cadavere avversario, ma dovrai farlo manualmente, e non ci sarà una UI che ti mostrerà la lotteria del loot nel party, del tipo greed o need. Anche all’interno di un gruppo potrete infatti litigare per un loot e combattervi, gli accordi potranno essere traditi e chissà, magari un altro gruppo vi tenderà un’imboscata mentre vi starete mettendo d’accordo o vi starete riprendendo da un combattimento. Un tale scenario, insieme all’enfasi data alle abilità dei giocatori e all’interazione fra essi, potranno essere visti come caratteristiche per hardcore gamer, anche perchè in genere esistono molti meccanismi automatici in quelli tradizionali, ma pensiamo che queste differenze potranno attrarre molti giocatori sulla lunga distanza. E’ un punto fermo del nostro sistema il fatto che tutto deve essere impostato maualmente, in modo che sarai tu, e non il tuo personaggio virtuale, a dover agire. A proposito del futuro dei MMO, penso che ci siano ancora molti utenti soddisfatti dal modello punta e clicca tipico del themepark. Inizi il gioco, fai le tue quest, sali di livello, ottieni le ricompense e dopo spegni. Sempre e solo così. E’ molto assuefante e ti da l’impressione della costante progressione del tuo PG. Al contempo credo che vedremo sempre più gente alla ricerca di qualcosa di diverso, altri tipi di sfida, divertimento e coinvolgimento nel gioco nei prossimi anni. Credo che il sandbox possa colmare questa lacuna.

GS: Cosa pensi delle micro-transazioni al posto della sottoscrizione mensile?

Penso che un gioco f2p con micro-transazioni possa funzionare molto bene se il tutto è disegnato per quel sistema, al contrario noi abbiamo scelto il tradizionale metodo di sottoscrizione. Vogliamo che tutti i giocatori abbiano lo stesso tipo di esperienza, le stesse occasioni e abilità. Non vogliamo restrizioni legate all’acquisto di un particolare oggetto nel mondo di MO. Questo anche perchè i costi di manutenzione e mantenimento del mondo di Mortal Online non permetterebbero un sistema differente.

 

 

GS: Qual’è lo stato del gioco attualmente?

Siamo nella fase di beta testing legata allo sviluppo., ma non abbiamo ancora una data d’uscita. Il nostro obbiettivo è quello di avere perfettamente rodati solo gli aspetti fondamentali del gioco all’inizio, in modo da essere sicuri che possano stimolare un interesse. Certo abbiamo anche tutte le altre feature e l’estensione del mondo ben pianificati, ma la nostra strategia è la migliore per una casa indipendente come la nostra. Inoltre consente di avere un feedback maggiore e su larga scala. Vedendo come procede lo sviluppo e l’interesse crescente della nostra community sul forum, pensiamo di aggiungere via via molte altre cose prima del lancio del gioco. Staremo a vedere.

GS: La visuale in prima persona nei MMO è inusuale. Perchè questa scelta?

Abbiamo notato che molte persone sono irritate dalla visuale in prima persona nei MMO. Molti assumono come dato di fatto che un gioco simile deve avere la visuale in terza persona, e molti altri hanno avuto cattive esperienze con la prima. Intanto bisogna sottolineare che la maggioranza dei MMO che sfruttano la terza persona sono costruiti per essa.  Quelli che ti permettono di giocare anche in prima non sono molto rappresentativi, perchè in genere è più difficile usarla in questi ultimi, in quanto perdi la visuale laterale, non essendo disegnati fin dall’inizio per averla implementata. Quindi ci si trova in una situazione dove chi usa la terza persona è avvantaggiato rispetto a chi vuole usare la prima. MO invece è sviluppato solo per usare la prima persona. Questo significa che ogni feature del gioco è appositamente studiata per ottenere il massimo da questa visuale. Tutti saranno "limitati" dallo stesso tipo di percezione, nessuno in particolare sarà svantaggiato nel PvP, perchè tutti avranno gli stessi strumenti a disposizione. Inoltre così facendo non ci saranno vantaggi sfruttabili come se si avessero gli occhi sulla schiena, cosa che succede in quei giochi dove sono permesse entrambe le visuali. Tutti potranno cadere nelle stesse trappole. Inoltre il combattimento è totalmente studiato per i movimenti in prima persona: la mira e gli effetti che si ottengono nel colpire sono disegnati appositamente (anche quelli degli incantesimi). Se avessimo introdotto anche la terza persona avremo di fatto creato due sistemi diversi di combat, e per il bilanciamento PvP sarebbe stato un disastro. Ma questo non risponde ancora alla tua domanda. La risposta più semplice è quella legata ad una maggiore immersione nel gioco che solo la prima persona può consentire. Certo, alcuni la penseranno diversamente, ma questa è la nostra sensazione. Per noi, affrontare un gigante stando attenti a dove mirare e come muoversi è un’esperienza totalmente diversa dal punta e clicca sul tuo personaggio in terza persona. Vogliamo che tu ti possa identificare con il tuo personaggio. Con un controllo diretto, senza dargli comandi guardandolo dallo schermo.
Penso che basterà provare il gioco per capire la nostra eccitazione al riguardo. Spero anche che questo non spaventi troppe persone, perchè questa caratteristica non cambierà. Inoltre molti fan dei FPS avranno l’occasione per provare un MMO con dei controlli familiari.

GS: Quanto sarà grande il mondo di gioco? Ci sarà il cosidetto "zoning" o saremo in grado di viaggiare per la mappa senza caricamenti?

Il primo continente da cui i giocatori partiranno è di circa 64 km quadrati. Non ha senso paragonare questa grandezza con altri MMO senza sapere la velocità e lo scopo del viaggio. A piedi si potrà coprire una distanza di otto chilometri in circa quaranta minuti, ma ci sono cavalcature che i player potranno usare. Abbiamo altri cinque continenti pianificati delle stesse dimensioni che saranno disponibili più avanti per i giocatori. Inoltre avremo molti dungeon e aree sotterranee che non sono inclusi in questi numeri. Al momento tutto il continente è in streaming senza instance e speriamo di mantenere questa caratteristica anche al lancio.

 

 

GS: Reinventare un concetto fantasy è molto difficile a causa della popolarità del genere. Pensate di riuscirci, di offrire qualcosa di veramente nuovo?

Spero proprio di si. Vogliamo che il mondo sia permeato da un fantasy realistico, o almeno credibile. Questo pervade tutta la nostra filosofia di sviluppo: ecologia, sociologia, architettura, ecc. Un buon punto di partenza per comprendere questo sarebbe leggere la descrizione delle razze giocabili e guardare il loro aspetto. Abbiamo per esempio degli orchi in MO, ma sono basati sulla reale cultura del popolo, abbinata al loro ambiente naturale, come jotnar/obri/ogres. Siamo tornati alle loro radici nelle varie mitologie e gli abbiamo dato una nuova società, e questo significa che in MO non vedrete orchi verdi, con le zanne da mammoth che sono stati copiati mille volte degenerando il concetto di Tolkien.

Ringraziamo La Star Vault, Mats e Henrik per l’intervista.

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