Presentazione Halo: Reach

In data 27 Luglio 2010, GameSource ha avuto il piacere di assistere alla presentazione dell’attesissimo Halo: Reach nella sede di Microsoft Italia.
Durante la conferenza, tenuta interamente dal community director di Bungie, Brian Jarrard, abbiamo avuto modo di vedere, e in seguito provare, le migliorie apportate al nuovo capitolo della saga. Prima di passare a descrivervi nel dettaglio gli argomenti tecnici che sono stati presentati, è bene spendere qualche parola per introdurre la trama su cui Reach pone i suoi fondamenti.

La storia che vi vedrà protagonisti si baserà sul noble team, una squadra d’elitè rimasta a difendere Reach, ormai ultimo baluardo della Terra nella lotta contro i Covenant; al giocatore sarà concesso di vestire i panni di 5 personaggi, ognuno dei quali vanterà nel proprio repertorio equipaggiamenti e abilità uniche nel loro campo. Questa peculiarità andrà a intaccare uno dei primi aspetti della modalità online, ovvero la personalizzazione del personaggio, che rivestirà un ruolo di primo piano in questo capitolo: sono infatti state introdotte innumerevoli variabili nella creazione del proprio alter ego, a partire dalla possibilità di scegliere il sesso del soggetto fino al più dettagliato particolare estetico.
La possibilità di modificare le caratteristiche è legata a un nuovo sistema di acquisizione di crediti: ogni azione che il giocatore compie nel gioco (creazione di livelli, partite online, campagna single player etc) frutterà una quantità di crediti spendibili nei modi a lui più congeniali, come l’acquisto di armi, armature o nuove abilità; proprio sotto questo aspetto è doveroso far notare l’introduzione dell’ologramma, un’abilità con funzione diversiva utilizzabile sia in modalità campagna che multiplayer.
Fra le innovazione è inoltre necessario citare anche il Jetpack e gli attacchi Stealth: la prima permette al giocatore (di una determinata classe) di volare, la seconda consente di attaccare i nemici di soppiatto e sorprenderli alle spalle, garantendo così nuove possibilità offensive.

Rimanendo sul tema delle modalità, si può notare in questo capitolo una riesumazione di tutte quelle già viste nei precedenti Halo: fucina, cinematica, sparatoria, matchmaking, partita personalizzata e la campagna in single player.
Una buona parte della presentazione è stata occupata dall’approfondimento di alcune innovazioni presenti nelle modalità fucina e multiplayer: per quanto riguarda la prima (un editor di mappe già visto in Halo 3) si può notare come sia stata potenziata rispetto ai capitoli precedenti.
Avremo a disposizione 5 aree uniche (Canion, Island, The Rock, Quarry, Colosseo) che si mostreranno inizialmente deserte e pronte a essere modificate a nostro piacimento; a questi 5 dungeon se ne affiancano altri 4 precostruiti ma personalizzabili allo stesso modo.

L’innovazione più significativa è senza dubbio quella che riguarda la collocazione degli oggetti negli spazi: sarà ora possibile inserirli in aria, incastonarli fra di loro, eliminare solo oggetti di un certo tipo, modificarne il colore a proprio piacimento.
Inoltre, ogni livello che un giocatore creerà sarà condivisibile sul portale Bungie.net e da tutta la comunità di Xboxlive.

Un altro spazio a cui è stata dedicata una buona fetta di tempo durante la presentazione è quello inerente alle nuove modalità in Sparatoria:

  • Versus Mode: modalità in cui sono presenti squadre composte da 4 giocatori che si fronteggiano l’un l’altra per sconfiggere il più elevato numero di nemici possibile.
  • Modalità sparatoria di default: ai reduci di Halo: ODST suonerà familiare; 4 giocatori devono eliminare il maggior numero di nemici. Questa mod prevede un solo set e una progressione dei teschi ogni 3 round.
  • Generator Defensive: modalità già vista nella Beta chiamata Network Test 1, che si basa sulla stessa protezioni di diversi generatori di attacchi dei vari mob.
  • Rocket Fight: modalità in cui i giocatori affrontano gli avversari con munizioni e abilità infinite.
  • Gruntpocalypse: come è deducibile dal titolo, in questa modalità si affronteranno solo mob chiamati Grunt in cui sarà necessario eseguire il maggior numero di colpi alla testa possibili.
  • Score Attack: si tratta di un’esperienza old school stile arcade in cui è presente un solo round, oppure 12 minuti con costante progressione dei nemici per un massimo di 3 teschi.

Oltre alla giocabilità, è stato oggetto di lode il nuovo motore grafico: con questo upgrade è stato possibile inserire un numero maggiore di nemici sullo schermo, animazioni più realistiche, una risoluzione più alta e molti effetti particellari presenti simultaneamente.
È stato inoltre annunciato che sarà presente un team di supporto apposito per Halo: Reach, accompagnato dalla scelta di introdurre nuove personalizzazioni della partita in cui sarà possibile giocare con chiunque il giocatore voglia o con persone che hanno uno stile di combattimento simile al suo. In conclusione, Jarrard fa notare come in Halo: Reach non ci sarà alcun utilizzo del Kinect.

Dopo questa presentazione non si può far altro che attendere il 14 Settembre, giorno della release di Halo: Reach, che ricordiamo sarà disponibile nelle versioni Standard (64,99€), Limited (79,99€) e Legendary Edition (129,99€).

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