Prototype 2: la conversione da eroe ad antagonista, un qualcosa di mai visto?

Alex Mercer, il protagonista del primo Prototype, non era certo il personaggio più “forte” con cui lanciare un nuovo entusiasmante brand. Certo, possedeva indubbiamente la forza fisica per abbattere elicotteri con una sola mano, ribaltare carri armati con il gomito o scaraventare i soldati a centinaia di metri da terra. Peccava però di scarsa personalità; non era motivato, era mal congeniato e poco interessante.
Non a caso, la priorità di Radical, in previsione di un sequel, era proprio quella di liquidare Mercer e sostituirlo col sergente James Heller; parliamo di un soldato e di un uomo di famiglia, un individuo mosso dalla disperazione per la perdita dei propri cari, causata dalle azioni sconsiderate di Mercer.

Per focalizzare meglio i nuovi obiettivi della serie, comprendere l’eclatante trasformazione dell’eroe in cattivo e la logica dei superpoteri, trovate di seguito un’intervista a Matt Armstrong, design director di Radical Entertainment.

Quanto tempo dopo il lancio del primo Prototype avete saputo che avreste dovuto lavorare su un sequel?

Una bella domanda. Direi che la notizia ci è pervenuta in un periodo variabile dai sei ai nove mesi successivi al lancio del primo gioco.
Ci sono alcune interessanti combinazioni, che ci hanno consentito di ritrovarci in quella situazione. Dopo la fine dei lavori di Prototype, avevamo iniziato a lavorare ad un gioco diverso, un titolo che poi decidemmo di abbandonare per vari motivi.

Questa decisione, di fatto, combaciò con un’immediata constatazione da parte di Activision: le vendite di Prototype stavano andando piuttosto bene (si parlava di circa due milioni di unità vendute, in quel periodo). Sapevano che avrebbero potuto lavorare nuovamente col franchise, quindi vennero da noi e ci chiesero se eravamo disponibili per un eventuale sequel. Noi, con grande foga, rispondemmo di si.

Parlaci della genesi di James Heller, come personaggio. Quando ha iniziato a prendere forma? Come avete deciso il modo in cui potevate servirvene?

Temo che questa domanda richieda una risposta corposa. Dal punto di vista dell’IP, sono sempre stato dell’idea che il vero protagonista della nostra serie non fosse né Alex Mercer (del primo Prototype) né James Heller (di Prototype 2). Il vero fulcro è sempre stato il Blacklight Virus, perché rappresenta l’effettivo artefice di tutto quello che succede nel mondo che abbiamo creato. Esso, inoltre, ci permette di rinnovare molto l’IP.

Potevamo scegliere delle location totalmente nuove, un protagonista totalmente diverso, ed esprimere tutto in modi diversi. Se volevamo, potevamo anche spaziare tra differenti generi di videogioco, con relativa facilità. Questo è stato il primo decisivo fattore nella scelta di accantonare Mercer e passare ad un nuovo personaggio.

Detto questo, bisognava anche riflettere sul primo Prototype, ovvero su ciò in cui Mercer aveva funzionato, come protagonista, e su ciò in cui invece aveva fallito. Creammo così una lista di cose che avremmo dovuto cambiare. Era il primo utile passo in un processo che ci avrebbe portato a definire un nuovo personaggio. Su tutte, svettava la necessità di  trovare un protagonista più carismatico di quanto fosse stato Mercer.

Fu allora che, seduti intorno a un tavolo, iniziammo a raccogliere le idee. Sulle prime, tutte le nostre pensate ci apparivano folli, ma pian piano cominciarono a funzionare. Una di queste era l’idea di fare di Mercer un cattivo, questa volta. Avremmo convertito un eroe in un antagonista, una cosa che nessuno di noi aveva mai visto succedere in un videogioco. Non appena iniziammo a discutere di quest’eventualità, si diffuse una strana euforia.

La domanda era: cosa sarebbe successo se il giocatore si fosse trovato a impersonare una vittima delle azioni che lui stesso aveva compiuto nel gioco precedente? Si, ovviamente quelle erano le azioni di Mercer, ma anche quelle del giocatore, per estensione. La cosa ci rendeva un po’ nervosi perché sarebbe stata una mossa evidentemente azzardata e controversa. Ritenevo però che, se non avessimo avvertito quel senso di nervosismo, questo avrebbe solo significato che non ci stavamo impegnando a sufficienza, o che non eravamo abbastanza ambiziosi. Ecco come nacque Heller.


È un po’ strano, in effetti, immaginare che i giocatori che torneranno a giocare a questo franchise, con ogni probabilità, saranno consapevoli del fatto che impersoneranno qualcuno a cui hanno rovinato la vita.

Già! Una cosa intrigante, a dir poco.


Sai se una cosa del genere è mai stata fatta prima?

Non che io sappia. (Ride) Cioè, non escludo che possa esserci un gioco in cui accade qualcosa di analogo, ma di sicuro noi non ne conosciamo nessuno.


Avete dichiarato che era vostra intenzione rendere Prototype 2 accessibile ad una fascia di pubblico più ampia, che è la prassi quando si parla della lavorazione di un qualsiasi sequel, senza però diluire gli aspetti fondanti del franchise. È per questo che avete optato per un personaggio come Heller? Ritenevate che, per il giocatore, fosse più semplice immedesimarsi con una parte lesa piuttosto che con uno come Mercer, che era un sociopatico?

Esattamente. È stata una decisione abbastanza immediata. Senza dubbio tutto il nostro dipartimento marketing e i nostri PR avranno fatto salti di gioia nel sapere che avremmo avuto un personaggio con cui il giocatore potesse relazionare più facilmente, un qualcuno di cui tutti avrebbero capito subito i problemi. È più facile vendere, in questo modo.

Lo so, una cosa del genere suona vagamente cinica, ma credo davvero che, avere un personaggio che i giocatori capiscano e ammirino e che comunichi con loro, possa fare la differenza.
Abbiamo visto i risultati pratici di questa osservazione, quando abbiamo rilasciato il trailer Homecoming, uno o due mesi fa. La risposta è stata sorprendentemente positiva; i giocatori sono entrati subito in sintonia col nostro prodotto. Hanno compreso alla perfezione chi era James Heller, quali erano i sentimenti che guidavano le sue azioni, e sono stati subito affascinati non solo dall’inizio del percorso che questo protagonista stava intraprendendo, bensì anche da una sua probabile fine. 


Possiamo tranquillamente affermare che in Prototype 2, così come nel primo gioco, i giocatori saranno in grado di causare non pochi danni collaterali?

(Ride) Certo che si!


Dopo, in che modo avete adattato il gameplay di Prototype 2 a questo nuovo simpatetico personaggio? Trovare il giusto equilibrio era facile con Alex, dato che lui era moralmente corrotto in ogni caso. Heller, invece, sembra essere dotato di una salda moralità.

In effetti si è trattato di compito complesso. Eppure, uno dei comportamenti più interessanti che abbiamo osservato, durante i nostri test, è la grande cautela con la quale i giocatori eliminano i nemici. Gli sviluppatori non fanno altro che scatenare la frusta (whip-fist) o utilizzare l’attacco tendril all’impazzata, ma i giocatori sono molto più ponderati e selettivi nel loro approccio.
Abbiamo prestato molta attenzione al loro modo di giocare e abbiamo chiesto loro spiegazioni. Ci hanno risposto che, in qualche modo, percepivano che Heller non era il tipo di persona capace di uccidere indiscriminatamente ogni individuo; dunque si comportavano di conseguenza.

E’ stato interessante constatare che sembrava esserci abbastanza granularità nelle meccaniche, tanto da permettere ai giocatori di sentirsi capaci di agire in quel modo, di sentirsi autorizzati ad agire in quel modo. I giocatori si stavano frenando da soli. Apparivano influenzati dalla moralità di Heller senza che noi glielo avessimo detto o avessimo posto delle barriere sul percorso. Questo ci ha permesso di consentire più libertà e flessibilità, in modo che potrete giocare nel modo in cui preferirete.

Tutto è concepito in modo tale che l’esperienza di gioco può essere paragonata al controllare un personaggio come Niko Bellic in GTA IV. In quel gioco, se lo vuoi, puoi imbracciare un lanciarazzi o una mitragliatrice e iniziare a macellare i PNG. Tuttavia, questo atteggiamento stride con la personalità di Niko; lui è un uomo fondamentalmente buono, inserito in un contesto difficile.
Ritengo che, ad un certo punto, i giocatori si rendano comunque conto del fatto che stanno abbandonando la strada tracciata e che le loro azioni sono incompatibili col personaggio che impersonano; se però si divertono, perché dovremmo lamentarci o cercare di impedirlo?


Hai definito i giochi della serie Prototype come casi di abuso di potere, esempi di utilizzo immotivato di una grande forza, senza una reale giustificazione. In realtà, alla base di questi giochi, sembra esserci comunque una serie di motivazioni, anche se esse, in ultima istanza, vengono sempre corrotte e distorte dall’utilizzo di un potere troppo grande, seppur a fin di bene. È qualcosa in cui credi personalmente?

Penso che, per farla breve, non potrei che dirti: si, certo che ci credo. È un concetto che abbiamo espresso, a diversi livelli, in entrambi i giochi. Ed è effettivamente un qualcosa su cui, per essere onesti, ho riflettuto personalmente nei mesi passati. Quando ti capita di guidare lo sviluppo di un videogioco, ti ritrovi a pensare proprio a tutto quello che puoi potenzialmente rappresentare, attraverso di esso.

Io sono intrigato non solo dal modo in cui un potere troppo vasto corrompe anche la persona più normale, ma anche dalla stessa natura dei poteri del gioco. Sono intrigato dalle possibilità che potrebbe offrire, ad esempio, il potere di mutare forma ed assumere le sembianze di altre persone. Immaginate se, in futuro, fosse davvero possibile acquisire le sembianze di qualcun altro, in modo non letale e non dannoso. Come sfruttereste una simile capacità?

Se mi ritrovassi a possedere i poteri di Mercer ed Heller, la mia prima mossa non sarebbe assolutamente quella di mutare il mio braccio in una possente lama, per correre in strada a tranciare la gente a metà. Invece è probabile che io mi trasformi nel bank manager locale, in modo da iniziare a trasferire fondi sul mio conto. Oppure troverei una rock star con una fidanzata davvero carina e una vita disordinata, per sperimentare quell’esistenza per un po’.

Potrei anche assumere le sembianze di qualcuno che detesto, al fine di fargli commettere in pubblico molte azioni riprovevoli. Dopodiché non farei altro che andarmene via, per godermi le conseguenze. Penso che il potere di mutare la propria forma sia uno di quelli che potremmo sviluppare in molte interessanti direzioni, in futuro.


Nel corso degli anni, hai trascorso davvero molto tempo a contatto con Mercer ed Heller. Che cosa pensi di loro, come persone?

James Heller è un personaggio per cui ho sviluppato un grande affetto, nel corso di tutto il processo creativo. Ciò è dovuto al fatto che lui possiede una qualità che non si era mai vista, prima, nell’universo di Prototype: il senso dell’humour. Questo aspetto è stato sviluppato a fondo, in modo da risultare spiccato, il che permette al personaggio di essere molto più apprezzabile.

Di Alex Mercer apprezzo l’ambiguità. Non sei mai sicuro del tipo di persona che potrebbe essere, non saprai mai chi è lui esattamente. È perfetto per la parte di un interessante e imprevedibile antagonista. Inoltre rappresenta l’esatto opposto di Heller, che è invece una figura molto più definita e certa.

Fonte: www.computerandvideogames.com
 

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