Resident Evil Veronica – Gli Ashford finalmente fanno il loro ritorno
Finalmente a distanza di 26 anni dalla sua release originale Resident Evil Code Veronica fa il suo ritorno, questa volta però con un titolo più minimale e con tante differenze tangibili.
A ben 26 anni di distanza dal suo seminale debutto sui circuiti dell’indimenticato Sega Dreamcast, l’attesa è finalmente giunta al termine.
Il palcoscenico mediatico del Summer Game Fest ha squarciato il velo su uno dei ritorni più visceralmente agognati dall’intera community: il rifacimento di Resident Evil Code: Veronica, che per l’approdo sulle piattaforme di nuova generazione subisce un chirurgico rebranding, presentandosi al pubblico con il perentorio e minimale titolo di Resident Evil Veronica.
Tuttavia, analizzando in controluce il trailer mostrato, appare lampante una verità a dir poco spiazzante: non ci troviamo di fronte al “tradizionale” e collaudato restauro autoriale a cui Capcom ci ha magistralmente abituati negli ultimi anni.
Fin dalle primissime battute della sequenza introduttiva, il titolo ha esibito una divergenza strutturale e narrativa clamorosa rispetto all’impianto originale del 2000.
Un incipit che tradisce la chiara volontà di non limitarsi a un conservativo aggiornamento estetico e tecnologico, ma di operare una vera, profonda e coraggiosa reimmaginazione dell’opera, riscrivendone radicalmente la grammatica visiva e ritmica fin dalle sue primissime fondamenta.
Resident Evil Veronica ha un inizio radicalmente diverso
Sezionando chirurgicamente il trailer promozionale, emerge un dato dirompente: l’incipit di questo rifacimento scardina alla radice la sintassi narrativa dell’opera del 2000.
Dimenticate la spettacolare e, col senno di poi, fin troppo esagerata infiltrazione armata di Claire nel quartier generale parigino dell’Umbrella Corporation.
Il nuovo prologo opta per un approccio diametralmente opposto, abbracciando un taglio intimo da crudo thriller investigativo: troviamo infatti la protagonista intenta a ispezionare l’appartamento francese del fratello Chris, alla disperata ricerca di indizi sulla sua scomparsa.
A sancire questa profonda deviazione canonica interviene un clamoroso colpo di scena: il rapimento di Claire non è più opera della guardia carceraria Rodrigo Juan Raval, ma viene perpetrato da nientemeno che Hunk in persona.
Un recasting diegetico di questa portata logica e iconografica mi spinge inevitabilmente a formulare un’ipotesi ben precisa: Capcom non si è limitata a un superficiale rimaneggiamento del prologo, ma ha attuato una massiccia e capillare riscrittura dell’intero copione.
Un vero e proprio “effetto farfalla” narrativo che, a questo punto, mi porta a pensare che ci sia stato un intervento chirurgico e risolutivo su tutte quelle sezioni, sia ludiche che registiche, storicamente ritenute più “controverse” e indigeste dalla fanbase dell’opera originale.

Il rischio delle controversie
Sul fronte della caratterizzazione dei villain, devo ammettere di aver già firmato una dolorosa ma inevitabile resa incondizionata.
Per quanto Alfred Ashford rappresenti, nella sua folle, grottesca e disturbante ambiguità, uno degli antagonisti che più visceralmente amo dell’opera originale, sono drammaticamente rassegnato all’idea che in questo rifacimento subirà un drastico e severo ridimensionamento.
È innegabile: una profilazione psicologica di tale, estrema eccentricità non supererebbe mai il setaccio della sensibilità del pubblico odierno.
Nell’attuale e polarizzato ecosistema mediatico, un personaggio dalle sfumature identitarie così controverse scatenerebbe un’immediata e feroce levata di scudi, portando Capcom a optare, quasi certamente, per una chirurgica sanitizzazione del character design onde evitare pesanti contraccolpi d’immagine.
Eppure, se questa normalizzazione si concretizzasse, assisteremmo a una perdita incalcolabile per l’identità storica del franchise.
Alfred non è soltanto una figura ambigua; è l’assoluto mattatore di quell’estetica camp e di quelle linee di dialogo comicamente teatrali che hanno forgiato l’indimenticabile anima satirica della saga.
Vedere la sua tragicomica e geniale stravaganza sacrificata sull’altare del realismo omologato, o peggio, del quieto vivere aziendale, rappresenterebbe un compromesso editoriale che lascerebbe un vuoto incolmabile nel cuore dei puristi.

Vi prego cambiate Steve
Se però esiste un elemento strutturale che necessita, senza alcun appello, di essere smantellato e ricostruito dalle fondamenta, quello risponde al nome di Steve Burnside.
Nell’ecosistema critico di Code: Veronica, questa figura rappresenta il proverbiale tallone d’Achille: non è soltanto il principale capo d’accusa brandito dai detrattori storici, ma una vera e propria spina nel fianco capace di esasperare la pazienza persino degli estimatori più ortodossi dell’opera, sottoscritto incluso.
La drammatica verità è che Steve non si limita a essere un peso morto diegetico, un comprimario narrativamente superfluo; si configura come un vero e proprio elemento di disturbo tonale, un buco nero di carisma capace di prosciugare la tensione e di sabotare l’immersione anche del fruitore più imperturbabile.
Eppure, l’analisi clinica del franchise ci impone una brutale e ineluttabile consapevolezza: una sua epurazione totale dalla scacchiera è utopica.
Rimuovere Steve dal canone significherebbe recidere una vena vitale della macro-narrazione, innescando un effetto domino sulla timeline che andrebbe a invalidare i presupposti narrativi alla base dell’intera genesi di Resident Evil 6.
Un’anomalia temporale che, concedetemelo con una punta di doveroso e cinico sarcasmo, forse non rappresenterebbe questa incalcolabile tragedia editoriale per l’umanità.
Tuttavia, assodata la sua inamovibilità come zavorra canonica, l’auspicio imperativo è che Capcom attui un intervento estremo di ingegneria narrativa.
Abbiamo disperatamente bisogno di una riscrittura radicale che lo emancipi, una volta per tutte, dal suo status di macchietta insopportabile, donandogli finalmente la dignità drammaturgica che merita un palcoscenico del genere.

Una smussatura generale
Spostando il mirino sull’ecosistema ludico, il fronte che subirà inevitabilmente la ritaratura più massiccia è senza dubbio la curva di difficoltà.
Negli annali del franchise, Code: Veronica detiene l’inossidabile primato di capitolo base più ostico di sempre al netto, ovviamente, di quelle derive punitive e ipertrofiche pensate per il post-game, come la modalità “Inferno” di RE3 o “Villaggio delle Ombre” in Village.
L’opera del 2000 poggiava su una resource economy a dir poco spietata: una micro-gestione millimetrica in cui le munizioni e le cure venivano elargite letteralmente col contagocce.
Questa estrema avarizia di risorse trasformava il pericolo del softlock in uno spettro costantemente in agguato, complici bossfight che fungevano da impietosi colli di bottiglia statistici.
Impossibile non citare, in questo senso, l’incubo claustrofobico del Tyrant nella stiva dell’aereo o il letale scontro con la forma Type-2 del villain principale (di cui tacerò saggiamente l’identità per preservare la sacralità della blind run ai neofiti).
Per onor di cronaca, va ricordato che l’opera originale forniva anche un inaspettato salvagente: un coltello da combattimento talmente sbilanciato da mantenere lo scettro di assoluto game-breaker fino all’avvento del remake di Resident Evil 2, che lo ha spodestato solo grazie alla nota falla tecnica dell’exploit legato al frame-rate.
Ciononostante, il livello di sfida generale rimaneva proibitivo, nell’ottica di un remake moderno, è dunque palese che Capcom interverrà per abbassare sensibilmente la barriera all’ingresso, smussando quegli spigoli punitivi per abbracciare i moderni standard di accessibilità.
Il mio auspicio più sentito, tuttavia, è che non dimentichino la frangia più ortodossa della community: la speranza è che, ricalcando operazioni votate al rigore storico, includano un selettore di difficoltà intransigente, una vera e propria modalità “Classica” capace di resuscitare intatta quell’asprezza conservativa e angosciante degli anni d’oro.

Un’angosciante attesa sperando che sia la più corta possibile
In chiusura, il sipario del trailer cala lasciandoci in eredità un enigmatico e perentorio cartello: “2027”.
Una finestra di lancio deliberatamente nebulosa che, nel volubile lessico dell’industria odierna, può tradursi tanto in un’attesa fulminea quanto in un’agonia estenuante.
Tuttavia, analizzando la proverbiale e rodata macchina produttiva di Capcom, e incrociando i dati storici con i sussurri provenienti dai corridoi dell’insider trading videoludico che avevano profetizzato questo annuncio, l’ago della bilancia punta con prepotenza verso il primo semestre dell’anno.
Un orizzonte temporale che fissa il nostro personale countdown a un massimo di dodici mesi.
Il condizionale, però, resta un imperativo deontologico, il mio auspicio più viscerale è che questo target temporale rimanga scolpito nella pietra, esorcizzando la piaga endemica dei rinvii e degli slittamenti strategici che ormai infesta, quasi fisiologicamente, l’ecosistema dei tripla A.
Parallelamente, mi auguro che la casa di Osaka non decida di trincerarsi dietro un brutale silenzio radio, da qui alla release, non sarebbe male una roadmap comunicativa virtuosa, un drip-marketing capace di saziare la nostra fame di lore con nuovi asset e trailer di spessore.
Ma, soprattutto, puntiamo al Sacro Graal di ogni giornalista e appassionato: il palcoscenico della prossima Gamescom di Colonia, un banco di prova fieristico dove poter finalmente sviscerare una build hands-on per saggiare, pad alla mano, il vero peso specifico di questa attesissima rinascita.
Detto questo vi lascio la pagina steam per wishlistare il titolo, e la mia recensione su Resident Evil Requiem.