Riuscirà il nuovo Tomb Raider a bilanciare gameplay e storyline?

Crystal Dynamics ha anticipato che Tomb Raider si sarebbe allontanato dagli altri titoli della serie. Infatti a seguito del recente Hands-on, non sembra di vestire i panni di Lara. È quindi giusto giudicare Tomb Raider in base a quello che abbiamo visto, ma alcuni degli interrogativi hanno trovato risposta nelle parole di Brian Horton, direttore artistico, a cui abbiamo chiesto maggiori info in merito all’equilibrio gameplay/azione e alle difficoltà riscontrate nello scrivere di un tale personaggio femminile. Si è anche parlato di come Children of Men e Apocalypse Now abbiano ispirato il suo nuovo stile.grottesco

Tomb Raider è il reboot di una serie molto amata. In che misura ne è stato influenzato l’attuale approccio?

Volevamo mantenere l’impressione, il sentimento e il DNA di Tomb Raider. Quando lo immaginavamo, sapevamo che non poteva allontanarsi dai canoni della serie. Abbiamo variato un po’ le meccaniche, la presentazione di Lara e la presentazione del suo mondo, ma in fondo è ancora un gioco di avventura, con puzzle solving e il combattimento classico.

Molta attenzione viene data alla narrazione. Per quanto riguarda le industrie in generale, pensi che la combinazione storyline e gameplay sia ancora un lavoro in corso? C’è un modo migliore per raggiungerla?

Penso che il pubblico senta il bisogno di maggiore profondità dei personaggi.  Come industria, credo che abbiamo soltanto toccato la superficie della narrazione. Stiamo usando filmati tradizionali, un prestito del cinema. Ma quello che vogliamo realmente fare con questo gioco, oltre a raccontare una storia attraverso i filmati, è raccontare una storia attraverso il gioco. Mentre si gioca non c’è narrazione visiva – non ci sono conversazioni che si svolgono nel contesto del gioco.

Uno dei nostri requisiti è lasciare una distinzione tra scelta e storia, in aggiunta a quello che dobbiamo imporre con i filmati. CI sono alcune cose che dobbiamo far passare, altre invece – di cui sono molto entusiasta – permettono di creare più narrazione visiva: ad esempio quando prima di uccidere un tizio preferite attendere la fine della sua conversazione. In questo modo si ottiene molto di più dalla storia.


Ci sono dei modi in cui Tomb Raider si avvicina alla narrazione in maniera unica?

Non so se è una cosa nuova, ma ho parlato di narrazione visiva. Credo che uno dei momenti più forti è quando Lara esce dalla tana e vede tutti quei relitti di navi di tutte le età: seconda guerra mondiale, navi cisterna e Gallions. Si carpisce questa storia dell’isola: tu arrivi qui e non puoi più lasciarla. Non c’è bisogno di aggiungere altro, si capisce tutto da questa unica vista. Questa narrazione visiva è super importante per noi, e penso che i migliori giochi là fuori ci stiano pensando come ad un altro livello.


La prima uccisione di un umano è un momento molto importante per Lara. Come si fa a creare un momento come quello? Anche perchè poco dopo inizierà a tagliare ragazzi ovunque.

La meccanica o l’idea di utilizzare l’uccisione come ciclo di gameplay, è più o meno sempre parte dei videogiochi. È un qualcosa a cui ormai siamo abituati. Ma pochi giochi si preoccupano di cosa voglia realmente dire uccidere una persona. Quindi il primo omicidio di Lara doveva significare qualcosa. Doveva farlo, ma in verità poteva avere anche un’altra possibilità. Il giocatore prende questa decisione. È necessario premere il grilletto. Quindi, tramite l’evento si sente il peso di questa azione.

Quello che i videogiochi hanno di eccitante in più rispetto al cinema è che i film devono raccontare una storia in un’ora e 45 minuti. Qui si è in grado di raccontare una storia per diverse ore, in modo da far decollare l’esperienza col tempo, senza prendere alla leggera il passaggio da singolo omicidio a più uccisioni. È un gioco e bisogna immedesimarsi in esso, e nel secondo grande incontro non si è più molto sicuri della scelta: qui Lara è di nuovo con le spalle al muro, ma questa volta deve uccidere due ragazzi, e lei è ferita. Così abbiamo dilagato un po’, per ricoprire il vuoto tra lo zero e il diventare un’eroina. In questo si ha il tempo di abituarsi alle decisioni da prendere, ovvero "uccidere per sopravvivere".


La differenza tra la lunghezza della pellicola e l’esperienza di gioco è molto interessante. Alcuni giocatori compreranno il gioco al lancio e caso mai finiranno il titolo in una notte. Preferiresti che venisse consumato ad episodi?

Penso che ci saranno punti di interruzione naturali. A cosa avete giocato oggi, di sicuro aveva un inizio uno svolgimento e una fine. Quasi come un episodio. Una cosa divertente è che non ci sono loading screen se non all’inizio del gioco e quando si è morti. In questo modo ci si sente immersi dall’inizio alla fine, e questo ritmo diventerà parte del player stesso. In alcuni momenti l’aver concluso qualcosa, vorrà dire prendersi una pausa. Certo si potrebbe spingere il gameplay, ma tutto diventerebbe molto faticoso, poichè il gioco è anche emotivo. Quindi si spera proprio che ci siano delle pause, anche perchè il titolo è stato pensato per far riflettere su quello che si è appena compiuto.


Scrivere un personaggio femminile ha portato a delle sfide?

Non ci sono ancora moltissimi giochi con protagonista femminile, parlando di numeri. Così come Lara Croft abbia effettuato la prima apparizione nel 1996, quanti titoli utilizzano il proprio protagonista femminile come marchio del gioco in sè? Mi viene da pensare a Mass Effect per esempio: si può scegliere di giocare una Shepard donna. Si può scegliere di avere un’eroina, ma non è questo il modo in cui il loro gioco viene pubblicizzato, giusto? Il logo utilizza Shepard maschio. Quindi per quanto ci riguarda, Lara si trova da sola in un settore di giochi d’azione in terza persona AAA, in quanto eroe femminile.

La sfida per noi è rendere il tutto molto più realistico, provocando molte emozioni nelle persone. Loro vestono i panni di Lara e lei sta lottando – e quindi ci saranno emozioni miste. Prima il personaggio era solo un corpo femminile con l’energia maschile. Ora si parla di sesso femminile e basta, sempre restando piena di energie e d’intelligenza e con qualche texture in più. Quindi, questa è la sfida per noi: come si fa a ottenere la vulnerabilità senza far credere che questa nasca dal fatto che il personaggio principale sia femminile? Questa debolezza nasce poichè è la sua prima avventura. C’è differenza.

Ti senti come se stessi camminando sul filo del rasoio, scrivendo per una protagonista donna? Dopo la protesta post-E3, con la confusione che circonda la scena di stupro, pensi che questo maggiore giudizio nasca da suo sesso?

Già. Credo che in quella situazione, la storia era più oscena dell’attuale contenuto. È stata giocata la demo, è stata vista la prima uccisione di Lara. Ciò che costituisce Lara non è quello che il nemico le ha fatto, ma è quello che lei ha fatto al nemico e c’è differenza in questo. Il filo del rasoio varia in base a come viene percepito dalle persone, perchè lei è una donna e lui è un uomo in una posizione di potere. Lui rappresentava il limite di Lara in modo minaccioso, quindi o si spara o si viene uccisi. Non è tanto " Oh non so quello che ho fatto ". È ovvio che sarebbe morta.

Penso che sia strano considerare la morte come un bene. È diventata una cultura nello spazio videoludico. Bisogna fare molta attenzione a come si affrontano questi problemi. Come industria siamo cresciuti, ma non a tal punto da fare tutto ciò che si può fare nei film o alla TV. Abbiamo preso una decisione consapevoli che sarebbe stata una scelta coraggiosa per la narrazione, e abbiamo dato alla scena il giusto peso emotivo. Non ci vergogniamo delle decisioni prese.


Da dove è nata questa nuova estetica visiva di Tomb Raider?

Quando sapevamo di dover rivisitare il franchise, gli obiettivi principali erano renderlo più terreno, non solo nel modo in cui viene visto il mondo, ma soprattutto il modo in cui Lara appare. Abbiamo voluto raccontare una storia di sopravvivenza, in questo modo il DNA è diventato più scuro e grintoso. Eppure, durante il gameplay, ci sarà un forte senso del colore – non ci sarà un solo concentrato, ma una storia. Ci sarà tutto quello che piace di un Tomb Raider, impostato con un tono più credibile. Quando si dispone di elementi di fantasia essi sono tanto reali quanto noi vogliamo, e per noi è come se stessimo documentando qualcosa.

Un documentario molto estetico. Apocalypse Now e Children of Men sono un metro di paragone per me: questi film affrontano temi orribili, ma li realizzano come se noi fossimo lì, e come se tutto fosse reale. Ecco, questo è quello che abbiamo cercato di portare a termine con questa nuova estetica: ci si deve immergere, bisogna sentire con il tatto questa nuova atmosfera. L’isola in sè è una presenza.

Fonte: www.cvg.com

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