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Snake Pass – Intervista al creatore Seb Liese

Aprile 11th, 2017 Marco Patrizi
A cura di Marco Patrizi pubblicata il 11/04/2017

Durante l’EGX Rezzed 2017 che si è tenuto a Londra tra il 30 aprile e il 1 maggio abbiamo avuto modo di fare una lunga chiacchierata con Seb Liese, game designer di Snake Pass, una delle sorprese degli ultimi giorni che GameSource ha premiato con un ottimo voto nella recensione.

Snake PassGameSource: Snake Pass è la vostra prima IP originale, come è nata l’idea del gioco?

Seb Liese: «A Sumo Digital normalmente creiamo giochi tripla A per altre compagnie, ad esempio Little Big Planet 3, Sonic & Sega All Star Racing e OutRun 2, e stiamo lavorando a Dead Island 2 e Crackdown 3. Quindi sì, facciamo grandi giochi ma c’è sempre stata, all’interno della compagnia l’idea di fare cose diverse. Alla fine nel 2015 il nuovo presidente Ian Livingstone propose delle game jam, la prima delle quali si è tenuta nell’ottobre 2015 con lo scopo di trovare uno spunto da cui creare un gioco. Vennero proposti circa 20 giochi e uno di questi era il mio prototipo che al tempo si chiamava Snake Simulator. Era una cosa molto semplice allora: c’era solo un realistico serpente verde che strisciava in un livello, quindi penso che all’epoca fu una fortuna vincere quel contest.

Inizialmente mi diedero circa 4 persone e un paio di mesi per creare una versione promozionale da mettere sul nostro sito internet. Dopo i primi mesi il capo ci disse che era impressionato dal nostro lavoro e ci chiese di farne una vera e propria demo da mostrare agli utenti per vedere se facesse colpo. Dopo aver lavorato appassionatamente per altri 3-4 mesi alla trasformazione di quel prototipo in una demo, lo scorso aprile la mostrammo per la prima volta all’EGX Rezzed: capimmo dal numero di persone interessate che era qualcosa che interessava ai giocatori. Pertanto già dal giorno successivo all’evento il capo venne da noi e ci annunciò che sarebbe iniziata la produzione completa del gioco con un team di 20 persone e circa un anno di tempo per lo sviluppo.»

Com’è poter finalmente lavorare al proprio gioco invece di collaborare con altre compagnie per progetti a loro legati?

SL: «Sumo Digital solitamente ha ricevuto incarichi per proseguire altri franchise facendo piccoli miglioramenti senza apportare cambiamenti drastici: questo vuol dire che si ha abbastanza spazio di manovra ma si è inevitabilmente limitati per alcune decisioni importanti quindi è difficile creare qualcosa di significativo. Con un titolo nostro invece la libertà creativa è stata assolutamente maggiore. Ed è una cosa che si può notare dal fatto che tutti in questo team si sentono fortunati di far parte di questo progetto e riuscire finalmente a emergere dal solito regime del grande team principale da cui normalmente dipendiamo.»

Il vostro studio è famoso soprattutto per aver lavorato a titoli sportivi o di corse, anche se non in maniera univoca. Cosa vi ha spinto a imbarcarvi in un platform? È stata una precisa volontà dello studio creare qualcosa di totalmente diverso dal passato?

SL: «No, in realtà al tempo della scelta del prototipo dopo la game jam non era chiaro che sarebbe stato un platform. Solo un mese dopo abbiamo ragionato sulle meccaniche vere e proprie del gioco e lo abbiamo chiamato platform, anche se in realtà questa definizione prevede un gioco in cui si salta da una piattaforma all’altra, quindi in realtà è più una via di mezzo tra un puzzle basato sulla fisica e un platform. In effetti penso che a Sumo Digital vada dato il riconoscimento di una scelta coraggiosa nello scegliere il mio prototipo; sarebbe stato molto più facile scegliere un’opzione più sicura tra i circa 20 progetti presentati che comprendevano giochi di corse e side scroller. Invece hanno scelto l’idea più bizzarra e si sono impegnati per farla funzionare.»

Snake Pass

Una delle cose più peculiari di Snake Pass è il suo sistema di controllo, cosa puoi dirci a riguardo?

SL: «Lo strisciare a destra e sinistra per muoversi in avanti era già presente nel prototipo originale, questo perché ho un background di insegnante di biologia quindi conosco bene struttura muscolare dei serpenti, e volevo che il protagonista avesse sia le movenze che l’aspetto di un serpente realistico. Dai primi feedback dal pubblico però ho capito che l’aspetto occasionalmente spaventava il pubblico e il movimento realistico non era qualcosa che li metteva a loro agio. Dato che avevamo capito che c’erano degli elementi che tenevano il gioco lontano da una fetta di utenza abbiamo deciso di virare verso l’aspetto cartoonesco di ora, mentre per i controlli abbiamo trascorso ore e ore a sistemare i valori di forza, frizione, peso e quant’altro, per creare qualcosa che si giocasse bene. All’EGX Rezzed dell’anno scorso presentammo il gioco in due versioni: una con il sistema di controlli che poi è diventato quello finale e un’altra con un sistema più semplice, confrontando le reazioni dei giocatori. Siamo stati molto contenti che abbiano preferito l’idea originale, anche se alla fine abbiamo inserito anche il secondo sistema come opzionale nella versione finale di Snake Pass.

Per come la vedo io, una delle essenze di un videogioco è racchiusa in un concetto semplice: quando premi i tasti e qualcosa accade sullo schermo dovrebbe essere qualcosa di piacevole che ti fa sentire bene; qualsiasi cosa accada tra queste due azioni cose dipende solo dal gioco stesso. Per questo abbiamo lavorato molto sui controlli, volevamo dotare il serpente protagonista di movimenti che, se eseguiti nel giusto ritmo, restituiscano un senso di soddisfazione, così come deve essere soddisfacente il senso di miglioramento nell’imparare a manovrarlo via via meglio.»

Come sei passato dalla biologica ai videogiochi?

SL: «Quando ero insegnante di biologia in Germania durante il mio tempo libero giocavo spesso a Spore, e ai tempi ero molto apprezzato per le mie creazioni nel gioco. Un giorno venni chiamato da Maxis per andare nel loro studio a San Francisco; io andai con grande entusiasmo, ma non mi venne proposto un lavoro, non riuscivo a capire quindi se avessi fatto qualcosa di sbagliato. Tornai a insegnare, e gradualmente iniziai a giocare molto a Little Big Planet. Iniziai a creare livelli con l’editor tutti i giorni per diverso tempo, e anche in questo caso i miei lavori venivano molto apprezzati. Venni poi contattato da Sumo per lavorare a dei DLC per Little Big Planet 3, quindi ho lasciato il mio posto di insegnante per entrare in Sumo Digital.»

Visivamente Snake Pass sembra un titolo molto vicino allo stile dei giochi Nintendo o Rare. Quali sono state le vostre ispirazioni per il gioco, anche in termini di stile artistico?

SL: «Sicuramente Rare è stata di grande ispirazione per me e il team, specialmente i giochi della sua epoca d’oro negli anni ’90, in parte perché sono cresciuto in quell’era. I miei ricordi di gioco migliori sono legati a giochi platform spensierati incentrati sulla curiosità e l’esplorazione; giochi come Banjo-Kazooie, Spyro the Dragon, Donkey Kong Country, e più recentemente ho apprezzato moltissimo Ori & the Blind Forest.»

Snake Pass

Quando avete deciso di portare Snake Pass su Nintendo Switch? Il gioco si adatta bene alla console?

SL: «Già dall’inizio dello sviluppo del gioco avevo pensato che sarebbe stato perfetto per una console Nintendo. Ma in realtà abbiamo potuto crearne la versione per Switch solo in tempi molto recenti, quando già le versioni per le altre piattaforme erano pronte, e abbiamo eseguito il porting in circa una settimana di lavoro.

L’unica cosa che differisce riguarda i tasti dorsali della console Nintendo, i quali sono solo pulsanti e non si possono regolare, quindi su Switch i controlli sono leggermente diversi.»

Quando avete avuto l’idea di coinvolgere David Wise come compositore della colonna sonora?

SL: «Sono sempre stato un fan dei lavori di David Wise. Da bambino mi capitava di entrare nei livelli di Donkey Kong Country solo per ascoltarne il brano di sottofondo. Non appena vinsi la game jam dissi subito che avrei voluto David Wise per la colonna sonora, ma era più per scherzo che altro, non mi aspettavo certo che un compositore del suo calibro venisse coinvolto per un progetto così piccolo. Ciò nonostante ne parlai comunque con le sfere alte e spiegai perché sarebbe stato perfetto e la mia passione per i suoi lavori. Due settimane dopo il producer audio mi disse: “ce l’abbiamo fatta, abbiamo mostrato a David Wise il gioco e gli è piaciuto molto, quindi sarà dei nostri”. Per me è stata una fantastica notizia, sia perché la sua sola presenza ha sollevato di molto il prestigio del progetto, e sia perché per me è un sogno che diventa realtà.»

Pensate che Snake Pass diventerà una serie? Avete in mente un sequel?

SL: «Considerando che Snake Pass è stato comunque un progetto con budget e tempi limitati, dopo averlo completato ci siamo accorti di avere ancora molte idee che avevamo considerato ma per le quali semplicemente non c’era stato il tempo di inserirle nel gioco. Mi piacerebbe creare dei livelli extra da proporre come DLC, anche perché non dovremmo preoccuparci della curva di apprendimento, dato che ovviamente sarebbero indirizzati a chi ha già padroneggiato i controlli del serpente, e potremmo introdurre parecchie idee interessanti. Ma personalmente sono abbastanza stanco dei sequel, mentre per noi Snake Pass è anche un modo di dire che vogliamo fare qualcosa di diverso dal solito, quindi farne un seguito sarebbe un po’ contraddittorio. Potremmo valutare tra qualche tempo se intraprendere quella strada.»

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Marco Patrizi

Inizia a videogiocare con Commodore 64, NES e i coin-op nelle sale giochi (di cui sente la mancanza). Da allora non ha mai smesso di menar di pollici sul joypad, seguendo per oltre 20 anni con passione l'industria dei videogame, per poi finire a scriverne su diverse realtà online. Mastica un po' ogni genere, ma predilige RPG, action, adventure, picchiaduro e platform. Quando non ha il joypad in mano si dedica alle arti marziali, alla letteratura e al buon cibo,

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Testata Giornalistica su Autorizzazione del Tribunale di Milano n.404 del 20/12/2013
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