[Square Enix]Intervista a Dave Hoffman – Seconda parte

Nella precedente intervista si è parlato con Dave Hoffman, Business Developement Director di Square Enix, dell’attuale strategia di espansione della compagnia in Nord America. Ora, invece, l’oggetto di discussione sarà il futuro di Square Enix e di serie storiche della compagnia giapponese, come SaGa.

Hoffman ha saputo sfruttare il di Dungeon Siege III come una vera opportunità, dal momento che sul mercato delle console, pieno di Hack and Slash e di RPG, c’era questa nuova fetta di mercato da sfruttare. Oggi, abbiamo chiesto ad Hoffman quale pensa che sarà il prossimo mercato in cui Square Enix entrerà negli USA.

Dopo Dungeon Siege III e Supreme Commander 2, quali sono i prossimi obiettivi di Square Enix per far incontrare le componenti orientale ed occidentale? Dove pensi che si possa trovare un nuovo grande mercato da sfruttare?

R: molti titoli, tra quelli sviluppati dagli studi occidentali, sono First Person Shooter o avventure in terza persona. Si tratta di generi collaudati che funzionano sempre. Spesso però, in questo caso, quando si compra un gioco si rischia di acquistare l’upgrade di qualcosa di già visto, piuttosto che un titolo nuovo. Quello che Square America sta cercando di sfruttare al momento è il mercato online.

 

Si tratta di un mondo immenso, e oggi dire "online" può significare moltissime cose: per alcuni significa i giochi sui social network come Facebook, per altri significa avere giochi gratis, o acquistarli senza supporto fisico tramite la digital delivery.

Significa queste e molte altre cose a seconda dei punti di vista, Sembra che buona parte dell’industria videoludica voglia andare incontro al mercato dell’online, senza però aver prima pianificato una strategia di azione. Lanciano semplicemente cose nel mucchio per vedere quali funzionano. 

 

Noi, invece, optiamo per una visione molto più strategica ed analitica. Quello che stiamo cercando di capire alla Square è cosa potrebbe essere una vera esperienza di gioco per i consumatori su larga scala che si interfacciano con la comunità virtuale, in modo tale da poter offrire un prodotto il cui successo non si misurerà sulla base del mero numero di persone collegate, ma dalla qualità dell’esperienza che prodotto stesso sar
à in grado di offrire. Vogliamo assicurarci che gli utenti si immergano nei mondi che creiamo, che si appassionino alle storie che scriviamo.

Siamo molto eccitati quando pensiamo al futuro, e penso proprio che Square America si stia muovendo nella giusta direzione per giocare un ruolo importante.



Q
uesta è un’interessante visione di quanto sta accadendo a Square America. Dobbiamo però farti anche alcune domande sulla divisione Giapponese della compagnia, dal momento che i videogiocatori amano anche i brand creati da Square Japan. Molti di loro sono abbastanza frustrati dal fatto che diversi giochi di cui leggono, come SaGa, non raggiungono l’occidente, mentre altri giochi potenzialmente più rischiosi come Cross Treasures lo fanno. Cosa possiamo dire ai fan che sperano sempre di veder localizzati nella loro regione tutti i titoli?

R: Riceviamo parecchia richieste dai fan, prendendole tutte quante molto seriamente.

Cerchiamo sempre di analizzarle per decidere cosa è realizzabile e cosa no. Ad esempio, è da moltissimo tempo che riceviamo un grande numero di richieste per il remake di Final Fantasy VII. Sappiamo che la gente lo vuole, e vogliamo essere certi di avere il tempo necessario per lo sviluppo: portare il gioco sulle console attuali significherebbe fare uno sforzo immenso in termini di tempo, che verrebbe sottratto agli altri sviluppi in corso.

Dobbiamo amministrare le nostre risorse per non sprecarle e produrre sempre nuovi titoli, come ad esempio Versus. Per quanto riguarda le richieste dei fan, ne parliamo internamente e ci vorrà del tempo per decidere quali soddisfare.

E’ la verità, anche se so bene che non è quello che voi ragazzi vorreste sentirvi dire. Per quanto riguarda il modo con cui gestiamo i vari brand, devo dire che ci basiamo molto sul lavoro dei vari team. Ognuno di essi ha il suo modo per approcciarsi al mercato e presentare i suoi prodotti: prendendo d’esempio la serie SaGa, prima di tutto ci chiediamo: cosa è in grado di fare il team di sviluppo? Sono in grado di realizzare qualcosa che qualitativamente rientrerà nei nostri standard e soddisferà i giocatori? E’ un’analisi molto meticolosa, e per questo ci vuole del tempo in questo genere di decisioni. Vogliamo essere certi di che prodotto offriremo prima di metterlo in produzione.

E’ interessante come Dragon Quest, una delle serie di maggior successo, al di fuori del Giappone sia per la maggior parte in mano a Nintendo. Avete mai pensato, ad esempio, di lasciare SaGa nelle mani di Xseed, che in passato ha avuto stretti legami con Square?

R: Ci sono molti elementi da considerare all’interno di Square. Ci sono molte persone, ognuno responsabile di un determinato brand in diversi territori. Ad essere sincero non sono in grado di rispondere: non mi occupo direttamente di SaGa, così come non mi occupo della localizzazione in occidente, quindi in tutta onestà ammetto di non essere in grado di rispondere alla domanda sul futuro di questo gioco.



Apprezziamo la trasparenza. Ma cosa dire a tutti gli utenti che si ricordano dei gloriosi tempi di Snes e PSOne, in cui praticamente ogni titolo Square era un RPG? Si tratta di business, lo sappiamo: per questo state cercando di espandervi e sviluppare anche giochi di generi diversi. Prendersi qualche rischio calcolato è sempre buona cosa, e lo avete fatto con Mindjack, Supreme Commander 2 e Lord of Arcana.

Avete provato diverse tipologie di giochi, ma cosa volete dire ai fan cresciuti nel periodo in cui gli RPG spopolavano su console, che vorrebbero più giochi di questo tipo?

R: Capisco cosa mi state dicendo. 

Leggo spesso si forum interventi del tipo "Hey, sarebbe bello se potessero tornare ad essere la Squaresoft di un tempo piuttosto che la Square Enix di oggi" e cose del genere. Tutto quello che posso dire è che continuiamo sempre a ricercare la qualità. Ci sforziamo sempre per creare prodotti che siano anche esperienze emozionali, qualsiasi sia la tipologia del gioco sviluppato. Come compagnia dobbiamo continuare a crescere e ad evolvere, per mantenere salda la nostra posizione sul mercato. Apprezziamo la lealtà dei fan e la consideriamo al di sopra di ogni altra cosa. Siamo contenti di avere così tanti estimatori e faremo sempre di tutto per non deluderli.

Vogliamo dare loro sempre il massimo, e ci stiamo impegnando per farlo. Se potessi parlare direttamente con i fan, direi loro che condividiamo gli stessi sentimenti. Ricerchiamo tutti la qualità. Vogliamo che i nostri giochi prendano alti volti dalla critica e sappiano donare esperienze uniche ed emozionanti senza cali di stile come succede per qualche nostro competitor. Lavoriamo sodo ogni giorno – a volte anche di notte – per far sì che questo accada perché, in nome di tutti i nostri fan, vogliamo farlo accadere.

 

 

 

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