“Sviluppare per console: PS4 e Unity3D” – Mauro Fanelli, Andrea Gellato (Mixed Bag Srl)
La prima giornata di Svilupparty, denominata Svilupparty BETA, ha avuto carattere più formale e incentrato totalmente sugli interventi sul palco. Fatte le dovute presentazioni, il primo intervento è stato a opera di Mixed Bag, studio torinese che ha condiviso la sua esperienza sullo sviluppo di giochi per piattaforme Sony, nello specifico PlayStation Vita e PlayStation 4, con il loro titolo Futuridium.
Il gioco, fortemente ispirato a WipeOut, è stato uno dei titoli digitali di lancio dell’ultima console Sony – una situazione certamente allettante per chiunque sia in cerca di “facile” notorietà ma non per questo semplice, anzi. Sviluppare un titolo per una console non ancora uscita implica lavorare con un hardware che in pochi conoscono e un software in continuo mutamento: non deve essere affatto facile identificare le cause di problemi di sviluppo quando questi potrebbero dipendere da aggiornamenti di sistema. Inoltre, il gioco è stato costruito con Unity, motore grafico molto versatile ma che al tempo dello sviluppo di Futuridium non prevedeva certo l’esportazione dei progetti su PlayStation 4.
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- dedicarsi da subito all’adeguamento del gioco ai TRC;
- lavorare prima sulle versioni console e poi su quelle per altre piattaforme – “per migliorare c’è sempre tempo, per ricreare no“;
- gli oneri di sviluppo di un titolo indie per console sono gli stessi di un tripla A;
- ottimizzare, ottimizzare, ottimizzare.
In conclusione, tra le domande ne è sorta una molto valida: in quale modo ci si approccia allo sviluppo su console? come spesso accade, la casualità volge un ruolo importante, ma è una casualità che bisogna saper costruire. I rapporti umani in questo senso sono fondamentali: per Mixed Bag tutto è nato durante un evento di sviluppatori a Londra dove erano presenti alcuni manager di Sony, e quando hanno visto la demo di Futuridium ne sono stati talmente entusiasti da proporre loro stessi di far uscire il loro gioco su console. Il resto l’hanno fatto le chiacchiere e la birra.
“Sviluppare per console: XBOX One e Unreal Engine” – Valerio Di Donato (34 Big Things)
“Sviluppare un videogioco ‘spontaneo’ e uno ‘progettato’” – Jacopo Dagnino, Alessandro Mazzega (Forge Reply)
- Atteggiamento: il primo passaggio per dedicarsi allo sviluppo all’interno delle nostre vite piene di impegni è trasformare il pensiero “non c’è tempo” in “c’è poco tempo”;
- L’arte di arrangiarsi, ovvero il favoloso mondo dell’internet: Viviamo in un’era in cui il bombardamento di informazioni fornito da internet è, paradossalmente, disorientante. Per questo occorre focalizzare le proprie attenzioni su fonti definite, progetti altrui e altri sviluppatori;
- Prototipo: quello di In Space We Brawl è stato fatto in tre giorni. Il consiglio è di sviluppare un prototipo entro la prima settimana dalla nascita dell’idea, in quanto è quella dove c’è maggior entusiasmo e motivazione;
- Condividi e arricchisci: raccontare in giro del progetto è il primo modo per trovare nuove risorse per il team, e a Forge Reply ciò ha portato un grafico;
- Ricerca reference: trovato il grafico, la fase successiva dello sviluppo è stata trovare l’ispirazione per lo stile visuale del gioco;
- Produzione asset: trovate le ispirazioni, vanno creati dei modelli personalizzati da usare nel proprio gioco;
- Sviluppo versione alpha: In Space We Brawl ha richiesto circa un mese per avere una prima versione funzionale;
- Trovare investitori: qui inizia a concretizzarsi il passaggio del progetto da spontaneità e passione a progettazione e professionalità. La fortuna del team è stata quella di poter rivolgersi direttamente all’azienda madre per cercare finanziamenti, ciò però non ha garantito automaticamente il suo supporto: sono state prodotte documentazioni su cosa l’azienda si doveva aspettare, business plan, e una pianficazione su carta dell’intero progetto. Anche questa volta, si ribadisce come il rapporto umano e la capacità di presentare sé stessi e la propria idea siano fondamentali;
- Sviluppo versione beta: trovati i soldi, inizia il lavoro duro per produrre una versione il più completa possibile del gioco;
- Bilanciamento: In Space We Brawl è un titolo totalmente incentrato sulla competizione in multiplayer locale (ma anche online), caratterizzato da undici navi e undici armi per un totale di centoventuno combinazioni possibili che devono essere tutte bilanciate fra di loro per non favorire nessuno. Qui scatta il colpo di genio: per promuovere il loro gioco e per raccogliere feedback più eterogenei possibili da ogni tipo di utente Forge Reply ha organizzato uno street play testing attraverso dodici città europee, sedendosi nelle piazze con un tavolino, un laptop e quattro pad e convincendo più gente possibile a testare il loro gioco. Ovviamente per quanto l’idea sia fantastica non è certo sufficiente: il bilanciamento del gioco è tutt’oggi in continua osservazione attraverso statistiche raccolte dalle partite;
- Missione Cracovia: fino a questo punto il gioco era stato pensato per PC, dopodiché Forge Reply ha partecipato a un open day Sony a Cracovia, il primo svolto fuori da Londra, dove hanno potuto mostrare una demo a margine dell’evento. La svolta che ha portato In Space We Brawl all’attenzione di Sony è stata una nottata a base di birra e videogiochi dentro un pub. Ancora una volta, si ribadisce l’importanza delle relazioni umane;
- Alleanze: non si fa tutto da soli. L’idea degli sviluppatori asociali e solitari che dal nulla creano un successo globale ha pochissimi riscontri nella realtà. Occorre confrontarsi, scambiare esperienze e conoscenze (ad esempio partecipando allo Svilupparty). Per Forge Reply ci sono due tipi di sviluppatori: quelli che si vedono in giro e quelli che stanno a casa a produrre flame sui forum – indovinate quale dei due ha più probabilità di successo;
- Sviluppo su PlayStation: In Space We Brawl è stato inizialmente pensato per PC, pertanto si è dovuto riadattare il titolo ai limiti di PlayStation 3 e PlayStation 4. Forge Reply ha cercato di sfruttare al massimo le feature offerte dall’ultima console Sony, ad esempio usando la luce posteriore dei pad per facilitare l’identificazione della nave di ogni giocatore. Anche questa volta il supporto ricevuto da Sony è stato prezioso: fornitura gratuita del kit di sviluppo, sostenimento delle spese per la licenza e la pubblicazione con il motore Unity, e soprattutto annuncio del gioco all’ultima Gamescom e sul PlayStation Blog – uno slancio incredibile di popolarità;
- Pubblicazione: il giorno magico (14 ottobre 2014) in cui sulle dashboard di PlayStation 3 e 4 è apparso In Space We Brawl in cross-buy;
- Vincere il Drago D’oro: In Space We Brawl può fregiarsi di essere anche tra i vincitori del premio Drago D’oro, nello specifico nella categoria “Miglior Design”. Una fortunata casualità? Forse, ma Forge Reply ci ha creduto e si è candidata, vincendo un premio;
- Il futuro: In Space We Brawl ha avuto successo di vendita, ha avuto riconoscimento nazionale, ma non per questo lo sviluppo si ferma qua. Forge Reply ha infatti dichiarato che sono in arrivo quattro nuove navi e cinque nuove armi. E chissà che non arrivi anche su nuove piattaforme.