Theo Sanders di Ubisoft su Ghost Recon Online

Ghost Recon Online: “Non vediamo l’ora di vedere cosa possiamo fare sul Wii U”, racconta Theo Sandwrs, di Ubisoft.

Ghost Recon Online è il nuovo sparatutto on-line free-to-play della serie Tom Clancy. Sviluppato da Ubisoft Singapore, per PC e Wii-U quest’anno, è quello che l’editore chiama uno sparatutto dall’ “applicazione dinamica scaricabile”.

Abbiamo recentemente raggiunto il produttore della serie Theo Sanders per parlare dei giochi come servizi, la differenza tra retail e free-to-play, di sviluppo tra console e il PC, o se addirittura il mobile sarà la vera e propria piattaforma di prossima generazione.


Come è nata l’idea di un
Ghost Recon Online?

Alla fine degli anni 00, abbiamo iniziato a vedere che i giochi forniti come servizi gratuiti online proliferavano fuori dell’Asia nei mercati occidentali. Ma c’era qualcosa di sbagliato: il modello è stato esportato all’ingrosso, compresa l’idea che il gameplay e la qualità non erano particolarmente importanti. La “ricetta” era sostanzialmente quella di farlo in fretta ed economico.

Abbiamo visto lì l’opportunità, la ragione e che i giocatori principali nei mercati occidentali, sono abituati a giochi AAA, e accettano solo il concetto di qualità di gioco, senza compromessi. Ghost Recon si sposa perfettamente nel perseguire questa strategia, avendo alcune delle radici più profonde nel portafoglio multiplayer di Ubisoft.


Che tipo di mappe, livelli e missioni i giocatori possono aspettarsi?

Ghost Recon Online sta per essere lanciato con quattro mappe in una varietà di impostazioni. L’idea è che impariamo a conoscere cosa funziona e cosa no e quindi fornire più contenuti per la comunità post-lancio.

Le mappe iniziali si svolgono su una piattaforma petrolifera nel Mare del Nord chiamata Shearwater 51, e in tre locations intorno a un incarnazione di un prossimo futuro di Mosca: la cima di un grattacielo appartenente alla Korolyov Corporation, all’interno di una stazione della metropolitana in un’area off-limits che viene utilizzata per scopi segreti, e, infine, un ambiente di strada urbana.


Quali sono le principali differenze e stili di gioco tra le tre classi?

Il gioco è tutto basato sul gioco di squadra avanzando (o circondando) lo spazio in ogni mappa. Questo è anche il miglior modo di concettualizzare il ruolo di ciascuna classe che gioca. L’Assaltatore rompe la linea del fronte e aiuta la sua squadra ad avanzare attraverso lo spazio di gioco.

Lo Specialista eccelle nel creare un vantaggio nei punti di controllo, proteggendo la sua squadra o disabilitando i nemici in una piccola area.

E infine il Ricognitore che trova i punti deboli e li comunica: facendo cecchinaggio da lontano, o infiltrandosi tra le posizioni nemiche.


Hai promesso una ricca esperienza sociale collegata con il gioco, come farete questo lavoro?

Che cosa differenzia un GRO da un racconto basato su uno sparatutto è che la comunità stessa è il contenuto. Questo è il motivo della presenza sociale che è stata progettata intorno a “tu, il giocatore”, piuttosto che su un personaggio basato sulla fantasia. Chi è la comunità e cosa fa la comunità nel contesto del gioco è ciò che definisce l’esperienza GRO.

Il nostro compito è quello di fornire un contesto interessante e ovviamente che la community esista. Ad esempio, il gameplay è intrinsecamente più divertente se giocato con una squadra, e tutta una serie di funzioni di connettività sociali nella Lobby.


Che tipo di vantaggi saranno in grado di acquistare i giocatori?

L’obiettivo del progetto è quello di fornire due percorsi per ottenere gli oggetti nel gioco, il percorso principale è semplicemente giocare e guadagnare RP (la nostra moneta). L’opzione Premium è lì per i giocatori che vogliono risparmiare tempo. Gestiamo il bilanciamento del livello bloccando gli oggetti, indipendentemente dal fatto che si sta giocando o pagando per averli. La grande notizia è che, indipendentemente da quale strada prenderete, è un modello che vi permette di mantenere la vostra roba.

Quali sono le principali differenze nello sviluppo di un titolo free-to-play, piuttosto che una vera e propria vendita al dettaglio?

La vita di un gioco free-to-play inizia proprio lo stesso giorno in cui la vita di un titolo retail si conclude: la data di lancio. In quel momento comincia il vero lavoro. Non hai un soldo in tasca in quel giorno, e la vostra unica strada è fornire un grande servizio per un periodo prolungato di tempo.

Per esteso tutto diventa una missione critica. Avete gli strumenti adatti per capire quanto e come i giocatori sono impegnati con il tuo gioco? Puoi gestire la vostra infrastruttura? Avete una buona tabella di marcia di roba nuova per far tornare la gente a giocare? Il supporto clienti è pronto a partire? Devi veramente credere nel proprio prodotto e nel servizio per spingere ogni giorno verso un lancio da 0 dollari. Direi che gli sviluppatori che lavorano al dettaglio sono un po’ più sani di mente noi.


Come siete stati in grado di utilizzare le caratteristiche uniche del Wii-u per Ghost Recon Online?

Il nostro obiettivo è stato interamente sulla realizzazione di un grande lancio su PC. Realizzare un all-hands-on-deck è stato un grande sforzo per la squadra di quest’anno. Non vediamo l’ora di vedere cosa possiamo fare sulle altre piattaforme come il Wii-U una volta che saremo su un terreno solido con il lancio su PC. Quindi non ci sono specifici aggiornamenti per ora, mi dispiace!


Pensi che i giochi stanno cambiando da gioco a modello di servizio? Quali sono i vantaggi e gli svantaggi di questo come sviluppatore?

Vedo l’industria che passa a un modello ibrido in cui i prodotti e i servizi coesistono a stretto contatto, piuttosto che uno spostamento verso i servizi a titolo definitivo. A mio parere, alcune persone stanno scrivendo un prodotto troppo in fretta. Ma, sì, con un GRO stiamo sicuramente spingendo il lato servizio in primo piano.

Entrambi i modelli hanno grandi vantaggi e svantaggi. Si può pensare ai servizi come un matrimonio (per i giocatori) e a un prodotto come un’unica data. Questa analogia è un po’ inquietante, ma vale in termini di un tipo di cose che si costruiscono con una forte relazione a lungo termine: un sacco di comunicazioni e di responsabilità condivise per farle funzionare. Non si ottiene questo tipo di cose in uno stand di una notte.


Che tipo di cose hai imparato e adeguato dalla beta privata?

Non c’è stato molto che non è stato aggiustato (o non lo è stato, almeno nel processo). Nel complesso, però, penso che siamo stati vicini alla scaletta prima della beta con un intuitivo gioco di squadra come ci aspettavamo dal gameplay di base. E abbiamo più lavoro da fare per rendere il tutto un po’ più facile per i principianti. È stato un po’ ruvido su di loro, soprattutto perchè il gameplay, è basato sulla copertura a cui poche persone sono abituate.


Quali sono le cose principali che stai cercando di imparare dalla beta pubblica?

Vogliamo davvero capire come la progressione si sente nelle prossime settimane. I giocatori si sentono ricompensati per il loro tempo trascorso? Stiamo anche lavorando su un sacco di capricci tecnici che verranno fuori solo giocandoci su cui abbiamo bisogno di lavorarci sistematicamente.


Pensi che il PC stia spingendo in avanti per diventare la vera piattaforma next-gen?

Bella domanda. Mi piacerebbe saperlo. Ho visto dati che mostrano che i ragazzi ora sono più orientati nello spendere il loro tempo di gioco sui dispositivi mobili, quindi forse quella sarà la prossima generazione. Ma, sono sicuro che i produttori di console hanno alcune grandi idee nelle maniche. Non posso dire con certezza che resterà così per sempre, ma per ora si tratta di una piattaforma davvero divertente, impegnativa e rilevante per sviluppare.

Il free-to-play sarà un modello praticabile per la prossima generazione?

Come modello, il free-to-play è una grande aggiunta nuova per l’ecosistema. Ha ancora solo una parte relativamente piccola del vostro pubblico, che sceglie di pagare oggetti o servizi. Ma soprattutto, è possibile costruire un rapporto con coloro che non pagano troppo.

Ciò che non è avvenuto in passato. È usato per avere le tue vendite, e poi tutta un’altra parte di pubblico completamente fuori dal radar alla ricerca di giochi sui siti torrent o che utilizzando i kit di modding. Le persone che riempiono di merda cose con cui si dovrebbe lavorare per creare, sono sempre una buona cosa. È il più grande complimento che si può ottenere. il free-to-play ci permette di interagire con quei giocatori e fare che il loro contributo alla comunità sia qualcosa di valido.


Fonte:
 www.ign.com

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