Un viaggio nella musica orchestrale di Front Mission Evolved

[Intervista condotta da Jeriaska per 1up]

Una caratteristica tipica del franchise Front Mission è la sua graffiante musica elettronica. I suoni sintetici sono sempre stati una costante, al contrario degli elementi del gameplay che nel corso degli anni  hanno subito le scosse della sperimentazione. Sul Super Nintendo, orecchiabili melodie chiptune create da un team di musicisti di tutto rispetto  accompagnavano le meccaniche da sparatutto 2d a scorrimento laterale  di Gun Hazard. Nel Front  Mission Alternative di Playstation invece, si assisteva alle gesta dei Wanzer –  i mecha “bipedi” tipici della serie – nell’ottica di un gameplay da strategico 3D, col sottofondo di bassi e batterie elettriche ispirati alla musica da club.
 
Tuttavia, la musica per il prossimo titolo del franchise, la cui uscita è prevista il 13 settembre per Xbox 360, Pc e Playstation 3, presenterà ben poche somiglianze con il sound design sintetico delle precedenti colonne sonore del titolo Square Enix. Per reinterpretare i combattimenti tra mecha del ventiduesimo secolo attraverso le lenti di uno sparatutto in terza persona, Square Enix si è rivolta al compositore della soundtrack di Bioshock , Garry Schyman.

Come già accadde con l’avventura di Irrational Games nella sommersa città di Rapture, la cui colonna sonora venne messa disponibile per il download gratuito prima della release proprio sul sito della compagnia, anche Front Mission Evolved potrà pregiarsi di una colonna sonora orchestrale.

1UP:  Quali erano le sue senzazioni sul drammatico conflitto presente in Front Mission Evolved prima di ricevere la sceneggiatura dalla casa di sviluppo Double Helix Games?

Garry Schyman, compositore di Front Mission Evolved:
  Per quanto riguarda i personaggi, si può dire che Dylan Ramsey, il protagonista, matura man mano che il gioco procede. Parte dall’essere una sorta di novellino sin troppo zelante e man mano che impara il suo mestiere, diventa un abile guerriero. Sviluppa un certo cinismo, ma alla fine diventa un professionista di grande esperienza. Attraversa tutte quelle differenti trasformazioni che forse avrà provato in qualche modo chi ha combattuto in un lungo conflitto. E la musica è di grande aiuto per sottolineare questa parabola emotiva.

1UP:  Per Bioshock ha fatto uso di forme musicali sperimentali, in particolare della Alea e della Musica Concreta. La colonna sonora di questo nuovo gioco invece è stata descritta come più in linea col modello cinematografico di Hollywood. Come ha reagito alla possibilità di comporre in uno stile più tradizionale?

Mi piace che ci siano dei momenti in cui non necessariamente  devo comporre qualcosa di radicalmente differente. Non è che a John Williams, Jerry Goldsmith o a Bernard Herman venisse continuamente chiesto cosa fare. Penso che se c’è della gente che apprezza le mie composizioni e la musica orchestrale, troveranno  questa soundtrack molto interessante. Ad esempio, è stato piacevole creare musica da combattimento così convenzionale ma allo stesso tempo ben scritta. Forse mi sto auto compiacendo troppo, ma è stato divertente scrivere, registrare e mixare il tutto.

1UP:  Prima di cominciare il processo di composizione, le è stata data la libertà di agire come meglio preferisce all’interno delle linee guida imposte dal materiale preliminare fornito da Double Helix?

Scherzosamente mi piace dire che sono sempre libero di fare ciò che mi pare, purché piaccia a loro.  L’unica  traccia che mi ha creato delle difficoltà è stato il tema principale, il cosiddetto “Dylan’s Theme” . Ci ho lavorato a lungo facendo diverse prove, finché non ho raggiunto il risultato a cui ambivo. È il pezzo più importante del gioco, e lungo il corso del gioco stesso si evolve, manifestando lo sconforto o il trionfo, riflettendo lo stato di Dylan man mano che diventa più forte.

Ho sentito di aver compreso lo stile e lo spirito del gioco, e questo mi ha reso libero di essere creativo. Sebbene l’aspetto grafico non fosse dettagliato come nella versione finale del gioco, mi sono stati dati alcuni video di scene in-game di ogni sezione per la quale stavo componendo. Tutto questo, insieme alla concept-art, mi ha fatto provare la sensazione di trovarmi sul terreno di battaglia, nel mezzo dei combattimenti all’interno di ogni  area di gioco.
 

1UP:  Il tema principale è trasmesso in streaming sul sito ufficiale del gioco pubblicato da Square Enix. Dato che questa melodia è presente in molte tracce che fanno da sottofondo alle battaglie, si può dire che il combattimento ha avuto un gran peso nel complessivo processo di composizione?

Oltre il 90% della musica che mi è stato richiesto di scrivere, 56 minuti sui 60 dell’intera colonna sonora , è composta da brani che accompagnano scene d’azione. È stata una gran bella sfida farlo senza ripetermi. Ho provato a fare del mio meglio contrapponendo il sonoro alle scene dei video, utilizzando degli stem ( nel gergo musicale, singoli componenti di un mix, ndt.), che avrebbero comportato una certa flessibilità e la possibilità di usare la musica in altri contesti.

1UP:  Ci può spiegare in maniera dettagliata come l’aver fornito l’audio director con degli stem, elementi di strumentazione filtrati dal brano completo, possa aver garantito una più ampia gamma di scelte  per poter amalgamare la sua musica alle singole scene in un gioco?

Le  faccio un esempio: se ci si concentra solo sulla parte degli strumenti a corda, usandola senza ottoni , si possono raggiungere degli ottimi risultati. A volta le sole percussioni possono conferire ad una data scena  un sottile sottofondo. Gli stem  possono funzionare su diversi livelli rispetto alla base orchestrale. Double Helix ha ricevuto un mix di tutto, stem di strumenti a corda e ottoni separatamente. Decidere dove andranno è il compito dell’audio director JP Walton.

1UP:  Gli ottoni occupano un ruolo prominente nella colonna sonora di Front Mission Evolved. L’uso delle trombe è stato scelto per riportare alla memoria i suoni delle bande militari nei contesti bellici storici?

Le trombe sono utili per molte cose. Il suono può essere intenso e altisonante, ma al tempo stesso con gli ottoni puoi creare della bellissima musica melodica. La traccia che fa da sottofondo all’ottimizzazione del Wanzer è molto melodica. ( Molte basi hanno dei finali definiti, anche se nelle scene di “customizzazione” la musica è in loop). Anche negli allenamenti di base è così, ed è in questi casi che si possono ascoltare dei frammenti del “Dylan’s Theme”

1UP:  Usare dei campionamenti di percussioni è sufficiente per creare una colonna sonora orchestrale?

Si, anche se per certe cose avere un percussionista vero è fantastico. Ci sono alcuni groove di batteria dallo stile medio orientale in una traccia che si svolge nel deserto, che sono dei loop pre-registrato. È una delle indicazioni che mi è stata data da seguire, quella di inserire il suono reale di un tamburo in quel determinato brano.
 

 


1UP:  Durante la registrazione della colonna sonora di Front Mission Evolved nei Capital Studio di Los Angeles, lei ha fatto da direttore d’orchestra. Lei preferisce dirigere sul posto o ascoltare i mix in cabina di registrazione?

 

Ha un suo grande valore essere nello stesso ambiente dei suonatori, per consigliarli sulla esibizione. Nel momento della performance ascoltano una click track, che rende il lavoro più semplice al direttore. Conosco diversi compositori che preferiscono sedere in cabina di registrazione invece, perché si può capire meglio come la musica suona con delle tracce audio che hai  pre-registrato. È una scelta difficile, è uno di quei momenti in cui vorresti sdoppiarti.

 

Tuttavia mi piace essere nella sala coi musicisti e avere la possibilità di interloquire con loro. Il maggior divertimento c’è quando si registra senza il click, ovvero  ciò che è successo per una traccia di Bioshock che richiedeva solo strumenti a corda. Per certi versi, la musica dei videogiochi presenta la situazione ideale per non usare la click track perché non sei legato ad un’immagine, come nei film. Tuttavia non si può fare se non hai a disposizione dei suoni pre-registrati o dal vivo che riproducano l’immagine di ciò che stanno facendo i giocatori sullo schermo

1UP:  Ricorda qualche esperienza precedente in qualità di direttore d’orchestra?

 

La prima volta che ho diretto risale all’epoca in cui registravo per la tv e il cinema proprio qui a Los Angeles. Ero davvero nervoso, sentivo un dolore alla bocca dello stomaco. Adesso sono più rilassato, anzi, riesco a godere appieno questo processo di registrazione.

 

1UP:  C’è una colonna sonora Hollywoodiana che ha ascoltato negli ultimo anni che l’ha colpita particolarmente?

 

Il lavoro svolto da John Williams per la soundtrack della Guerra dei Mondi mi ha fermamente impressionato in maniera positiva. Si possono sentire delle influenze delle sue opere precedenti, ma si nota che si discosta da esse ed è così seria, oscura, intensa.

 

1UP:  Per concludere, vuole menzionare qualcuno dei suoi collaboratori che hanno contribuito alla registrazione della colonna sonora di Front Mission Evolved a Hollywood?

 

Ho sempre lavorato con Dan Blessinger, che si occupa della registrazione e dei mixaggio. Il mio assistente, il talentuoso ed eclettico Peter Bateman, compositore anch’egli, ha partecipato  alla orchestrazione ed è abilissimo in cabina. Ha inoltre creato gli stem. Andrew Kinney è un eccellente compositore,  Belinda Broughton è il mio primo violino. Ross DeRoche è imprenditore e copista (ricopia le partiture per i vari strumenti, ndt.) e ha suonato la tuba e il trombone. Lo scorso autunno sembrava un periodo complicato, dato che stavano registrando per Avatar e sembrava che occupassero tutto lo spazio dello studio per questo film. Fortunatamente abbiamo trovato un week-end libero per registrare, hanno partecipato tutti i miei musicisti preferiti ed è andato tutto molto bene.

 

[ Intervista condotta da Jeriaska per 1UP. Per maggiori informazioni sulla musica di To Garry Schyman, visitare il sito ufficiale del compositore. Traduzione italiana a cura di Sabrina Cuzzocrea]

 

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