Videogames: otto miti da ridimensionare

Esiste un ampio divario tra la percezione dei videogiocatori e quello che la ricerca scientifica tenta di dimostrare. Quello che segue è il tentativo di separare i fatti dalla finzione di Henry Jenkins, professore e ricercatore al MIT (Massachusetts Institute of Technology). Ecco gli "8 Miti" presi in considerazione da Jenkins, conosciuto in Italia per la sua pubblicazione "Cultura Convergente", edito nel 2007 da Apogeo.

1. L’immediata disponibilità dei videogiochi ha portato a un epidemia di violenza giovanile. 


Secondo alcune statistiche federali, il tasso di delinquenza giovanile tocca maggiormente le persone sotto i 30 anni negli Stati Uniti.  È vero che i giovani che hanno commesso reati nelle scuole americane erano per lo più giocatori, ma perché, in generale, hanno maggiore probabilità di essere dei videogiocatori – 90% dei ragazzi e 40% delle ragazze. Per quanto riguarda i bambini, invece, questi non commettono atti antisociali. 
I ricercatori hanno scoperto che la maggior parte dei criminali spendono meno ore di gioco di qualsiasi altro videogiocatore. Secondo il rapporto Us Surgeon General del 2001, i fattori di rischio maggiori che portano a sparatorie nelle scuole, sono l’instabilità mentale e la qualità della vita casalinga. L’esposizione mediatica non c’entra molto. Infatti, le autorità mirano più a controllare le persone che si sentono tagliate fuori dalla società, senza riuscire, però, a indirizzare le loro energie sull’eliminazione della causa, lasciando largo spazio evolutivo ai problemi.
 
 
2. Prove scientifiche collegano i giochi violenti alle aggressioni giovanili.
 
Affermazioni come queste provengono dal lavoro di ricercatori che rappresentano una scuola relativamente stretta, quella degli “effetti mediatici”. Questa ricerca comprende all’incirca 300 studi sulla violenza mediatica, ma la maggior parte di essi non sono arrivati a una conclusione e altrettante sono state a lungo criticate: le immagini vengono rimosse da qualsiasi contesto narrativo, così i soggetti si ritrovano a doversi confrontare con contenuti che di solito non digeriscono, soltanto perché non possono essere interpretati. Inoltre, giocare in laboratorio è diverso dall’essere nei comuni ambienti di gioco personali.
Abbiamo fatto bene a utilizzare il termine “collegano”, perché lo sfogo di violenza diventerebbe un fattore di rischio solo se collegato a reali influenze, che portano quindi a comportamenti antisociali. Ma nessuna ricerca ha concluso che giocare a un gioco violento possa portare a far mutare una persona comune in un killer.

 
 3. Il mercato videoludico è incentrato sui bambini.
 
L’indice medio dei destinatari di videogiochi si è spostata verso una generazione più adulta. Il 62% delle console acquistate e il 66% del market informatico proviene da ragazzi di età minima di 18 anni. Le industrie ludiche si preoccupano di soddisfare i gusti adulti! Viceversa, un considerevole numero di genitori non badano alle restrizioni e alle classifiche PEGI, considerando tutti i videogame come un intrattenimento adatto all’infanzia. 
Un quarto dei ragazzi tra gli 11 e i 16 anni, identificano un gioco M-Rated (contenuti maturi) come il loro favorito. Chiaramente, sarebbe meglio restringere le pubblicità che indirizzano un giovare consumatore verso i contenuti maturi, ed educare i genitori negli acquisti. Ma quest’ultimi preferiscono tralasciare la propria responsabilità dando libero sfogo ai gusti dei propri figli. L’83% dei giochi con contenuti maturi, vengono acquistati dai soli genitori o da genitori e figli insieme, mai da ragazzi non accompagnati.
 
 
4. Quasi nessuna delle ragazze gioca al pc.
 
Storicamente, il mercato dei videogiochi è stato prevalentemente maschile. Tuttavia, la percentuale di videogiocatrici aumenta costantemente. Le donne giocano molto sui sistemi web-based, e sono in maggioranza! Inoltre agli inizi degli anni ’90, per promuovere una nuova forma di alfabetizzazione digitale, sono nati giochi che suscitavano interesse nel sesso femminile. The Sims è uno di quei giochi che ha avvicinato moltissime ragazze al mondo ludico.
All’interno dei giochi sono presenti molti stereotipi sessisti, in quantità sorprendenti! Eppure è importante notare che i protagonisti femminili sono molte volte descritti come potenti e indipendenti. 
Nel suo libro Killing Monsters, Gerard Jones sostiene che spesso costruire personaggi femminili forti e valorosi aiuta a rafforzare la fiducia in se stessi contribuendo ad affrontare le sfide quotidiane.


 
 5. Dato che i giochi vengono usati per insegnare ai soldati come uccidere, hanno lo stesso impatto sui bambini che li praticano.
 
L’ex-psicologo militare David Grossman sostiene che dal momento che i soldati vengono formati attraverso alcuni videogiochi nello sparare e nell’uccidere, anche un normale ragazzo può sentirsi condizionato, ed essere brutale e aggressivo nelle interazioni sociali.
Il modello Grossman funziona solo se:
 
– eradichiamo la formazione e l’educazione da un contesto significativo;
– si assumono studenti che non hanno alcuno scopo cosciente e non dimostrano resistenza a ciò che viene loro impartito, nel bene e nel male;
– abbiamo a che fare con persone che applicano inconsapevolmente insegnamenti fantastici nello spazio reale.
 
I militari utilizzano i giochi come parte di un curriculum specifico, con obiettivi chiaramente definiti, in un contesto dove gli studenti vogliono continuamente imparare e trasmettere.
Detto questo, c’è chi pensa che i videogiochi aiutino molto l’apprendimento. Nel suo recente libro, What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy, James Gee descrive i giocatori come "i risolutori di diversi problemi", poiché questi non vedono solo l’errore come tale, ma come opportunità di miglioramento e ricerca di nuove soluzioni. Essi sono incoraggiati a formare costantemente nuove ipotesi
 
 
6. I videogiochi non sono una forma significativa di espressione.
 
Il 19 Aprile del 2002, il giudice distrettuale Stephen N. Limbaugh ha stabilito che i videogames non trasmettono idee e quindi non godono di protezione costituzionale. Il giudice Richard Posner della Corte Federale d’Appello di Indianapolis, invece, ha osservato che  "la violenza è sempre stato e rimane un interesse centrale del genere umano, un tema ossessivo di bassa e alta cultura che coinvolge l’interesse sia dei bambini in tenera età, sia di chiunque altro avesse familiarità con le fiabe di Grimm; proteggere i bambini da contenuti violenti fino ai 18 anni, mostrando loro solo racconti donchisciotteschi, diventerebbe un pericolo, poiché li lasceremmo impreparati ad affrontare un mondo come noi adulti conosciamo"
 
Mentre prima in origine i giochi erano disegnati per essere poco più di un tiro al bersaglio, adesso sono perfezionati secondo tematiche etiche. Permettono l’esplorazione di mondi vasti e aperti, di fare scelte proprie e di testimoniare le conseguenze. Sims Will Wright sostiene che i giochi siano l’unico mezzo capace di farci provare il senso di colpa proveniente dalle nostre azioni. In un film noi possiamo condannare una determinata scelta dei personaggi, ma nel gioco siamo noi i personaggi. Siamo noi a decidere! Nelle giuste circostanze potremmo anche essere capaci di riesaminare i nostri valori, vedendo come ci comportiamo nello spazio virtuale.


7. Giocare significa isolarsi.
 
Molti nuovi games sono sociali. Quasi il 60% dei giocatori frequentano i loro amici negli spazi virtuali. Il 33% giocano con i fratelli e il 25% giocano con coniugi o genitori. Anche i single player a volte vengono giocati in società, con una persona che dà consigli mentre un’altra muove il pad. Un numero crescente di giochi sono progettati per più giocatori – cooperativa, mmo, etc.
Il sociologo Talmadge Wright ha seguito per molte ore alcune comunità online interagire tra loro in gameplay violenti, concludendo che il meta-gaming (conversazione sui contenuti del gioco) si divide in regole e trasgressioni: principalmente si svolgono azioni in cooperativa, creando cameratismo tra i giocatori; secondariamente, si passa al conflitto esplicito. 
Due giocatori possono combattere a morte sullo schermo finendo, molte volte, per accrescere di più il loro legame nella realtà! 
 
 
8. Giocare è desensibilizzante.
 
Gli studi classici sul comportamento dei primati, suggeriscono che le scimmie riescono a distinguere la lotta per gioco dal vero combattimento. In alcune circostanze, sembrano essere interessati al wrestling. In altre, si vorrebbe fare a pezzi! Il disegnatore e teorico Eric Zimmerman descrive i modi in cui ci disassociamo dalla realtà per entrare nel cerchio magico: la stessa azione può avere significati differenti in base al contesto in cui si trova. Giocare aiuta i bambini a esprimere i loro sentimenti e impulsi che dovrebbero essere mantenuti sotto controllo nelle interazioni sociali. I riformatori pensano che giocare titoli violenti possa eliminare l’empatia per le vittime della realtà. Eppure, un bambino che risponde in ugual modo a un tragedia del mondo reale con quella del mondo virtuale, potrebbe mostrare gravi disturbi emotivi. Ecco dove le ricerche mediatiche trovano i primi effetti problematici, quando un bambino si mette a picchiare una bambola come manifestazione di aggressione reale. Il bambino che picchia il giocattolo per questo scopo è ancora nel cerchio magico e comprende le sue azioni a quelle condizioni. Tale ricerca ci mostra che giocare violentemente ci porta a giocare più violenti, nulla di più!
 

 E voi cosa ne pensate? Siete d’accordo con gli studi e le affermazioni del professor Jenkins? 

Traduzione a cura di Ermes "Stoupwhiff" Marino
Fonte:  http://www.pbs.org/ 

Ti è piaciuto quello che hai letto? Vuoi mettere le mani su giochi in anteprima, partecipare a eventi esclusivi e scrivere su quello che ti appassiona? Unisciti al nostro staff! Clicca qui per venire a far parte della nostra squadra!

Potrebbe interessarti anche