Clair Obscur: Expedition 33, Sandfall Interactive intende seguire le orme di Zelda: Ocarina of Time e Half-Life 2
Forte del successo di Clair Obscur: Expedition 33, lo studio francese guarda al futuro citando due grandi immortali dell'industria videoludica.

Si continua a parlare di Clair Obscur: Expedition 33, l’opera di Sandfall Interactive che ha praticamente convinto tutti, sia critica che pubblico giocante. Mentre il successo commerciale del gioco procede senza alcun intoppo, lo studio ha recentemente parlato in un’intervista di come intenda seguire le orme di due titoli di grande successo del passato.
Quei giochi menzionati da Sandfall sono The Legend of Zelda: Ocarina of Time e Half-Life 2, due veri e propri pilastri assoluti dell’industria videoludica ideati rispettivamente da Nintendo nel 1998 e da Valve nel 2004, capaci ancor’oggi di far parlare tanto di sé. Ma cerchiamo prima di capire il perché di tali menzioni e su quale aspetto ci si aggancia lo studio.
Lo studio di Expedition 33 guarda al futuro vedendo il passato
Nella lunga intervista rilasciata a GamesIndustry.biz, il COO e produttore di Sandfall Interactive, Franҫois Meurisse, ha rivelato che la visione dello studio francese è quella di “continuare a lavorare allo stesso modo e con meno di 50 persone a bordo”.
Volendo rimanere fedele a ciò che ha reso Clair Obscur: Expedition 33 un successo, Meurisse ha aggiunto che il team mira a seguire le orme di The Legend of Zelda: Ocarina of Time e Half-Life 2:
È così che sono stati realizzati i videogiochi per anni. Penso che i team responsabili della creazione di Ocarina of Time e di Half-Life 2 fossero stati al massimo 60 o 70 persone. Proprio quel tipo di dimensioni consente di prendere buone decisioni e di manifestare una grande creatività.
Meurisse ha spiegato anche che Sandfall si concentrerà su un progetto alla volta, sfruttando un piccolo gruppo di persone appassionate. La ricetta per il successo che lo studio ha seguito per creare il gioco è stata piuttosto unica, poiché il team dietro Expedition 33 è stato costruito in modi piuttosto casuali secondo il suo direttore.
Un paragone molto importante con due pilastri videoludici
Il fatto che titoli iconici come Zelda: Ocarina of Time e Half-Life 2 siano stati sviluppati da team più piccoli di quanto richiedessero i classici progetti AAA odierni è vero. Come del resto è anche vero che parliamo di altri tempi e altre mentalità che in quegli anni hanno contribuito alla crescita dell’industria.
Per dire, in Ocarina of Time (ne ho anche parlato anni fa in un editoriale dedicato ai suoi 25 anni) la squadra di sviluppo fu divisa in piccoli gruppi, con ognuno un proprio direttore: fra essi, supervisionati da Shigeru Miyamoto, figurarono Eiji Aonuma (attuale produttore della saga di Zelda), Yoshiaki Koizumi, Yoichi Yamada e Toru Osawa.
E pensare che The Legend of Zelda: Majora’s Mask, il seguito di Ocarina of Time, ebbe un gruppo più piccolo e venne realizzato in due anni, con il vantaggio di aver utilizzato lo stesso motore grafico del suo predecessore per velocizzare i tempi ad Aonuma e Koizuki, promossi a direttori in questo capitolo. E parliamo di un grandissimo Zelda, seppur discusso per la sua difficoltà.
Nello scenario di Sandfall Interactive, spinto dal successo di Expedition 33, le cose sono ovviamente diverse. Tuttavia, le parole di Meurisse sono anche condivisibili; i budget faraonici e uno studio numerosissimo non sono per forza necessari per un gioco qualitativo. Basta avere le visioni chiare di cosa si vuole fare lasciando che sia la creatività a parlare, nei limiti di quanto si è disposti a spendere per un progetto.
Insomma, stiamo a vedere cosa farà Sandfall Interactive per il futuro che l’attende. Tornando su Clair Obscur: Expedition 33, lo studio ha di recente aggiornato il numero delle copie vendute e sta considerando “interessante” l’idea di portare la sua opera su Nintendo Switch 2.