Il creative director di Revenge of the Savage Planet: “Xbox Game Pass fa male all’industria”
Alex Hutchinson, creative director presso Raccoon Logic, lo studio dietro Revenge of the Savage Planet, si è espresso così in un'intervista di Dan Jackson (Gamer Social Club)

Chi mi legge o mi conosce sa quanto poco sia flessibile nella mia opinione sull’Xbox Game Pass. Sia chiaro: il valore del servizio, nonostante i diversi e confusionari tier, è alto per l’utente finale, a livello di “ritorno”. Con poco più di 15€ al mese si ha accesso a molti titoli day one e ad un vasto catalogo di giochi recenti e più vecchi, grazie alla retrocompatibilità del sistema Xbox, ma… Ma.
Come ho detto spesso in passato trovo che l’ago della bilancia sia di questi tempi troppo tarato sull’utente e poco sugli sviluppatori, su chi i giochi li crea e li porta sulla nostra tavola. Xbox Game Pass è insomma una convenienza impensabile per l’utente, ma per gli sviluppatori che piazzano i propri giochi sul servizio potrebbe non essere così.
Già molte volte in passato analisti come Matt Piscatella o Christopher Dring hanno testimoniato di come Xbox Game Pass spinga, in modo assolutamente naturale – tanto che pure nel mio astio non faccio colpa dell’utenza che capisce il compromesso al quale sta contribuendo – a smettere di comprare i giochi.
Di nuovo, il potere di acquisto di una persona X non è detto sia lo stesso di una persona Y, e sicuramente Xbox Game Pass può essere la soluzione per chi giustamente non vuole abbandonare la propria passione ma non può permettersi di spendere 80-90€ per un titolo, con il rischio che non piaccia o non restituisca, agli occhi dell’utente stesso, i soldi che vi sono stati “investiti”.
Rimane però il fatto che Xbox Game Pass stia disabituando l’utenza Xbox e l’utenza in generale a comprare meno giochi. In una recente intervista a Gamer Social Club, il creative director di Raccoon Logic Alex Hutchinson, mente dietro a Journey to the Savage Planet e il più recente sequel Revenge of the Savage Planet, sembra dar credito alla paura di molti… e alla certezza di altri. Xbox Game Pass fa del male all’industria.

“Microsoft è un ottimo partner ma Xbox Game Pass fa male all’industria”
L’intervista originale non verte completamente su Xbox Game Pass ma parla in generale del processo produttivo del gioco, di come sta andando a livello di traffico, e dei prossimi passi dello studio. A metà dell’intervista, però, l’intervistatore cerca di indagare su come il servizio in abbonamento di Xbox abbia aiutato o meno le vendite del gioco.
Per evitare fraintendimenti, questo pezzo di intervista è riportato per intero e tradotto utilizzando Google Translate. In grassetto ci sono le domande dell’intervistatore, Dan Jackson, e subito dopo le risposte di Hutchinson.
Naturalmente, molti di questi giocatori provenivano probabilmente da Xbox Game Pass. Hai pubblicato un post sui social media in cui dicevi che non si trattava di vendite e che un milione di giocatori oggi ha un significato diverso rispetto a forse 10 anni fa. Innanzitutto, sei soddisfatto dei dati di vendita effettivi?
A: Abbiamo assistito a una rapida crescita delle wishlist e molte persone giocano su Game Pass, che è dove si è concentrato la maggior parte del traffico, ma le vendite sono state buone. Se sarà simile al primo gioco, sarà un successo costante. Pensiamo che, poiché ci siamo concentrati sul divertimento e su un tono “forte”, invecchierà bene, o almeno meglio di quanto sarebbe successo se ci fossimo concentrati su qualche feature all’avanguardia.
Alcuni diranno che il numero di giocatori non significa molto perché qualcuno può giocare per 5 minuti e non toccare più il gioco, ma viene comunque conteggiato. Anche se questo è vero, sembra che la maggior parte delle persone si stia divertendo e stia giocando molto. Con qualcosa come Game Pass, come cambia la situazione dal punto di vista dello studio? Molti diranno che cannibalizza le vendite, e in una certa misura è probabilmente vero. Ma d’altra parte, fa arrivare il gioco a molte più persone, il che può portare a un maggiore passaparola e forse anche a un aumento delle vendite su altre piattaforme.
È sempre un equilibrio tra far conoscere il gioco e cercare di rimanere in attività e guadagnare qualcosa. I giochi sono incredibilmente costosi da realizzare e la concorrenza è forte. Personalmente, penso che l’intero settore dovrebbe concordare di consentire l’accesso ai giochi sui servizi in abbonamento solo un anno dopo il loro rilascio. Dobbiamo imitare il vecchio modello cinematografico che prevede la distribuzione nelle sale, poi in DVD, poi in TV o in streaming. Se continuerà così, l’attuale struttura si rivelerà molto dannosa per chiunque non sia di proprietà di un editore.

Ultimamente abbiamo visto alcuni operatori del settore assumere questa posizione, mentre altri hanno detto che va bene così, quindi è sempre interessante vedere i diversi punti di vista. Naturalmente devo chiederti, se questa è la tua posizione, cosa ti ha spinto ad accettare un accordo per aderire a un abbonamento dal primo giorno?
La speranza era che l’esposizione avrebbe portato le persone che hanno ottenuto il gioco come parte del loro abbonamento ad acquistare almeno il piccolo pacchetto aggiuntivo o a incoraggiare un amico ad acquistarlo su un’altra piattaforma in modo da poter giocare insieme, ma non abbiamo visto nulla di tutto ciò, o almeno non ancora. Quello che abbiamo visto è che i contenuti sono stati svalutati e che le persone sono meno disposte a pagare per le cose, il che a lungo termine significherà probabilmente meno giochi realizzati e molti più studi che chiuderanno.
Inoltre, sono sicuro che sia bello avere una sorta di rete di sicurezza quando si tratta di un assegno Game Pass che garantisce un certo livello di entrate.
Anni fa, l’assegno per i servizi in abbonamento era abbastanza consistente da fare una grande differenza, ma al giorno d’oggi, a meno che il tuo gioco non sia minuscolo o tu non sia un marchio raro ed enorme, non è granché. Ma MS è stata un partner straordinario e siamo molto felici di lavorare con loro.