Nintendo DS e Wii sono nati grazie alle scarse vendite del GameCube, spiega Shigeru Miyamoto
Il papà di Zelda e Mario racconta l'origine dell'idea di creare Wii e DS... partita dalle basse vendite della console "cubettosa".
Shigeru Miyamoto, il papà di Zelda, Donkey Kong e Mario, ha spiegato in una recente intervista di come il Nintendo DS e il Nintendo Wii siano stati creati in risposta a ciò che il compianto Satoru Iwata aveva suggerito come fattore scatenante delle basse vendite del Nintendo GameCube.
Ricordiamo come il Wii e il DS siano stati tra i sistemi di maggior successo nella storia di Nintendo prima dell’ascesa di Nintendo Switch 1. Al di là dei loro approcci unici, le console capaci di vendere oltre 100 milioni di unità complessive sono state in grado di attirare numerosi giocatori al di fuori del mondo videoludico tradizionale. Secondo Miyamoto, quest’ultimo fattore è stato cruciale nella creazione di Wii e DS.
Cosa ha detto nello specifico Shigeru Miyamoto sulla creazione di Nintendo DS e Wii
Parlando alla rivista Famitsu (tradotta via GamesRadar+), Miyamoto esplicita il motivo per cui Nintendo aveva scelto metodi di input così unici per le due console. Afferma che le scarse vendite del Nintendo GameCube sono state il catalizzatore delle discussioni presso la casa di Kyoto, sul motivo per cui le console dedicate esclusivamente ai videogiochi potrebbero non riuscire a vendere:
Prima di realizzare il DS c’era l’altamente versatile, semplice da usare, facile da sviluppare i giochi per gli studi, economico da acquistare, Nintendo GameCube, il quale però non aveva centrato l’accoglienza che speravamo. Alcune console hanno venduto bene per quello che erano, ma c’erano anche molte persone che le hanno comprate per guardare i DVD. Il GameCube è stato acquistato solo dai giocatori.
A quel tempo, abbiamo analizzato i numeri [di vendita] di console di gioco dedicate, e Satoru Iwata aveva identificato che parte della ragione sulle basse vendite è dovuta al fatto che in tutto il mondo “non è stato normalizzato l’essere un videogiocatore”. Se ci pensi non diciamo “lettori di libri e non-lettori di libri”, anche se forse la gente lo fa al giorno d’oggi.

Miyamoto dice di aver parlato spesso con Iwata di come i videogiochi dovrebbero essere “per tutti”:
Stavamo producendo prodotti per un tipo di cliente, ma stavamo discutendo di come c’era un momento in cui Nintendo era una società che gestiva un’ampia varietà di intrattenimento in tutto il mondo. La conclusione che abbiamo tratto da queste discussioni è stata che se progettiamo un controller complicato come quelli attualmente realizzati per le console, non attireremo mai i “non-giocatori”. Non volevamo essere limitati facendo una “console per videogiochi”, piuttosto volevamo fare un “nuovo strumento per giocare”.
In effetti, il Wii e il DS avevano anche raggiunto le case delle persone che fino ad allora non avevano mai acquistato una console, anche tramite la pubblicazione di giochi come Wii Sports, Wii Fit e Brain Training. Titoli che difatti hanno offerto alle persone meno avvezze con il medium un modo di giocare più accessibile e mainstream:
Quando si è trattato del DS, abbiamo scritto tagline per ogni giocatore, come “tutti sono sulla linea di partenza” e “gioca con una sola penna”. Il Wii invece era qualcosa come “Usa il tuo corpo per giocare”. Abbiamo voluto diffondere le console dei videogiochi come un nuovo modo di giocare, rapidamente in tutto il mondo, e questo ha funzionato in una certa misura. Penso che questo ci abbia reso consapevoli di creare un’interfaccia [hardware] come parte dell’esperienza.
Risultato che è stato dirompente per le due piattaforme, che come anticipato in apertura hanno venduto oltre 100 milioni di unità nel mondo, superate solo in seguito da Nintendo Switch 1 con i suoi quasi 156 milioni di unità. A proposito di questo, sempre su Famitsu il nipponico ha affrontato un discorso sulla potenza delle piattaforme vedendola “non più un’unica priorità per il pubblico”.