I creatori di Zelda parlano della sua evoluzione verso Tears of the Kingdom
Eiji Aonuma e Hidemaro Fujibayashi affrontano il lungo tragitto evolutivo di Zelda che l'ha portato fino agli ultimi capitoli open world.
Prossimo al 40° anniversario, la saga di The Legend of Zelda ha sempre fatto della ricerca dell’innovazione il suo punto di forza, con ciascun capitolo che, pur possedendo elementi comuni ai canoni del nome, riserva importanti distinzioni dal punto di vista delle meccaniche ludiche.
Giusto per dire, un Ocarina of Time e un Majora’s Mask hanno un approccio differente nel gameplay, per quanto lo stile grafico sia il medesimo e abbiano alcuni oggetti in comune. Un Twilight Princess su Wii sfrutta le peculiarità funzionali del Wii Mote, o ancora Breath of the Wild e Tears of the Kingdom si basano sull’esperienza a mondo aperto totalmente interattiva ma con le loro personali sfaccettature.
Si potrebbe andare avanti con la lista degli esempi, ma fondamentalmente è per tenere banco al concetto appena detto. Nel corso degli anni dalla sua nascita si può dire senza problemi che Zelda ha mostrato tantissime facce e ha percorso una sua evoluzione, anche grazie alla continua ricerca di idee da inserire nel sistema di gioco.
Aonuma e Fujibayashi raccontano l’evoluzione di The Legend of Zelda
I creatori Eiji Aonuma e Hidemaro Fujibayashi hanno raccontato un po’ di retroscena (via Polygon) sul sentiero evolutivo intrapreso da Zelda fino agli ultimi due capitoli open world usciti nel 2017 e nel 2023 (prima del debutto di Echoes of Wisdom nel 2024).
Fujibayashi introduce il discorso partendo da The Legend of Zelda: Skyward Sword pubblicato su Wii:
Rispetto a Skyward Sword, l’evoluzione data dall’hardware di Nintendo Switch offriva nuovo potenziale di cui poter fare uso. Ci sono cose che non potevamo fare con Skyward Sword e sono ora possibili su Tears of the Kingdom: il movimento senza soluzione di continuità tra il cielo, la superficie e il sottosuolo.
In Tears of the Kingdom è possibile passare attraverso le superfici e combinare gli oggetti. Quel tipo di cose erano elementi del gioco che volevamo avere molto tempo fa, ma non eravamo in grado di realizzare a causa dei limiti che c’erano.
Aonuma aggiunge una sua opinione alle dichiarazioni di Fujibayashi, in merito al concetto di esperienza libera che plasma il game design:
L’idea di avere un’esperienza di gioco senza soluzione di continuità non è solo la revoca delle restrizioni, ma influenza anche il design di un gioco. In passato c’era il bisogno di una situazione in cui avere sia un’entrata che un’uscita, ed è per questo che avevamo bisogno dei dungeon.
Ma ora queste cose possono essere tutte collegate. La libertà è stata resa possibile dall’evoluzione dell’hardware, influenzando positivamente anche il lato del game design. Ci porta gioia quando vediamo come giocano le persone. Volevamo rendere tutto possibile per loro.
Quando abbiamo creato Skyward Sword, controllando internet e vedendo commenti che la gente ha fatto a riguardo, mi è venuto in mente che forse gli utenti hanno iniziato ad annoiarsi con Zelda, il tradizionale Zelda. Allora abbiamo pensato che sarebbe stato importante implementare una sorta di sistema in cui gli utenti avrebbero sempre saputo cosa dover fare. Ma forse è diverso, forse è anche divertente perdersi nel gioco e cercare di capire da soli cosa fare.

Una linea di pensiero che, alla fine, ha condotto alla creazione di The Legend of Zelda: Breath of the Wild, uno dei giochi più acclamati degli ultimi anni e – attualmente – il capitolo di Zelda più venduto di sempre con oltre 30 milioni di copie. Un gioco che, ispirato da altri titoli open world (Skyrim in particolare, come ammesso da Aonuma tempo fa) ha riscritto per sempre le regole di quel tipo di esperienze.
Sottolineato dagli stessi creatori, questo è stato merito dell’evoluzione dell’hardware delle console durante il corso del tempo. La libertà nell’approccio al gameplay che hanno cercato ha inoltre gioviato al successo dell’opera:
Aonuma: Ci sono stati momenti in cui avrei visto qualcosa su YouTube e pensato “Questo è incredibile, non trovi?”.
Fujibayashi: Ci ha dato tanta fiducia. Dopo aver rilasciato il gioco e aver visto quello che la gente ci faceva, ci siamo resi conto che questa era la direzione giusta. Abbiamo visto che la gente stava esplorando come giocare.

6 anni dopo è giunto il seguito diretto, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, un altro centro perfetto sia di accoglienza che di vendite. Fujibayashi racconta a proposito di questo capitolo:
Dopo aver completato Breath of the Wild, stavamo usando lo stesso ambiente di sviluppo inventando nuove idee e utilizzando quegli stessi strumenti. C’erano questi ingranaggi che si muovevano da soli, così abbiamo provato ad attaccarli a una tavola, e abbiamo capito che si poteva fare una macchina.
Un’altra cosa che potresti fare è creare quattro schede per creare un tubo e utilizzare la bomba a controllo remoto per creare un cannone con cui far volare gli oggetti. Pensavamo che ci fosse un sacco di potenziale anche solo usando la base di Breath of the Wild. Da lì mi è venuta l’idea che avremmo potuto continuare a rendere il predecessore ancora migliore. Ho dunque pensato che un sequel sarebbe stata una buona idea. Io e Aonuma eravamo allineati su ciò.

Il futuro di Zelda è ora avvolto nel velo del mistero, ma potrebbe riservare ulteriori sorprese in vista del 40° anniversario il 21 febbraio. A detta di Aonuma, probabilmente nel prossimo Zelda potrebbero trovare spazio elementi tratti da Hyrule Warriors: L’Era dell’Esilio.