9 Years Of Shadow – Recensione

Recensito su Steam Deck

9 Years of shadow è un titolo Indie creato dal team Messicano Halbert Studios. Il gioco si presenta come un Metroidvania molto colorato e dal character Design ben curato, che prende ispirazione da Saghe storiche degli anni 80-90. Andiamone a scoprire più a fondo luci e ombre in questa recensione.

9 Years of shadow copertina

Il gioco parte con una trama semplice: il mondo è stato reso Monocromo da una maledizione avvenuta 9 anni prima. La nostra protagonista, Europa, decide di avventurarsi nel castello in cui tutto ha avuto origine per mettere la parola fine alla maledizione, solo che si scoprirà troppo debole ritrovandosi quindi costretta a stringere un’alleanza con uno spirito di nome Apino, un orsacchiotto di pezza volante capace di utilizzare la Luce, un’arma che sarà fondamentale per combattere le creature che infestano il castello. Stretta questa alleanza, il mondo riprenderà subito i suoi colori originari, mostrandoci il castello con colori vividi e pieno di dettagli ambientali in Pixel Art, lasciandosi indietro tutta la premessa del mondo pieno di oscurità che abbiamo visto nella introduzione.

9 Years of shadow protagonista

9 Years of Shadow prende Ispirazione da un sacco di serie Anime/Manga degli anni 80-90, e il mood che vuole proporre è quello di un figlio di Castlevania con armature che potrebbero essere uscite da Saint Seiya, il tutto aggiungendo un po’ di stile Sailor Moon, con un pizzico di Ispirazione anche a Berserk, il tutto è ambientato in un mondo molto Colorato e Ispirato alla mitologia Greca con un sacco di design unici per i nemici, che verranno riutilizzati con nuovi pattern man mano che andremo avanti con la campagna principale. Quest’ultima ci porterà pian piano a recuperare tutti i vari poteri, che la nostra Eroina otterrà sotto forma di Armature Elementali e potenziamenti per esse.

9 years of shadow gameplay

Il Comparto artistico è la cosa in cui più eccelle 9 Years of Shadow: il gioco sfoggia infatti una bellissima Pixel Art ad alta densità per dare vita alle sue stanze e ai vari biomi del Castello, il tutto senza sacrificare il gameplay e la relativa possibilità di usare le varie abilità, come le cascate per la forma Sirena o Le vampate di aria calda per la forma Fenice. Europa è il picco del character design del titolo: è elegante, misteriosa e graficamente otterrà più variazioni di design grazie alle quattro armature Elementali, tutte e quattro uniche nel design e ispirate ognuna a un dio greco diverso e al suo relativo elemento. Anche il resto dei personaggi che incontreremo presenteranno comunque tutti design Interessanti, e anche loro saranno tutti quanti legati ad uno strumento musicale. Tra di loro ci sono anche due ospiti d’eccezione di cui parleremo più tardi quando vedremo la colonna sonora. I mostri come detto prima saranno tutti design unici, che verranno riutilizzati con pattern di attacco totalmente cambiati l’uno dall’altro, anche se il loro comportamento a volte non è veramente brillante. Infine, i Boss sono la punta di diamante del gioco: tutti unici e molto dettagliati, ovviamente anche loro legati all’ambiente in cui vivono, come la Shadow of Hope, un Serpente Marino talmente grande da avvolgere l’intera area in cui si trova.

9 years of shadow bossfight

Per quanto il Lato artistico di questo gioco sia molto curato, non si può dire lo stesso del level design: siamo vicini al metroidvania, ma 9 Years of Shadow non è proprio un’esponente del genere, visto che non darà molto spazio a backtracking o all’esplorazione. Il gioco infatti è molto lineare e non saranno molti i momenti in cui ci andremo a perdere, per poi scoprire che in realtà dovevamo usare la nuova abilità presa in una zona completamente diversa, per rivelare un nuovo corridoio segreto. Tutto questo renderà 9 Years of Shadow molto di più un platform esplorativo con un focus sul combattimento, elemento che ci darà del filo da torcere durante tutta l’avventura.

9 years of shadow gameplay 2

Il combat system di 9 Years of Shadow è molto fluido, con attacchi che cambieranno tra pesanti e leggeri in base ad ogni armatura che useremo, ma soffre molto il fatto che gli unici due modi che abbiamo per schivare sono il salto, che spesso non sarà abbastanza per evitare i nemici e una schivata che andrà solo all’indietro. La conseguenza diche porterà a dei combattimenti con nemici normali che diventeranno pian piano sempre più noiosi e più un ostacolo che vogliamo evitare, più che una piccola sfida nelle stanze anche se questi continueranno a ottenere nuovi pattern di attacco a seconda del loro elemento. La vita della protagonista invece sarà Legata a due barre: una sarà la vita effettiva e l’altra sarà uno scudo magico, che si consumerà quando subiremo danni o se lo useremo per sparare colpi magici a distanza, con il nostro compagno Apino. Lo scudo potrà essere ricaricato in tre diversi modi: il primo si attiverà solo colpendo i nemici e ci farà recuperare un po’ della barra, ma questo accadrà solo se avremo ancora della barra disponibile; il secondo sarà abbracciando Apino, e farà partire un’animazione che durerà qualche secondo in cui saremo vulnerabili; il terzo modo, infine, sarà usando un quick time event, che si attiverà solo quando la nostra barra si sarà esaurita, e in caso di successo riempirà totalmente lo scudo.

Tutto questo porterà a momenti di alta skill dove dovremo stare attenti a dosare le risorse, ma anche a momenti di alta frustrazione, sopratutto durante le bossfight, che per quanto siamo molto belle esteticamente non sono ben pensate sotto il lato bilanciamento. Gli scontri con i boss sono infatti ricchi di meccaniche interessanti, ma che in caso di fallimento ci faranno perdere tutta o quasi tutta la barra dello scudo, lasciando la vera vita di Europa vulnerabile ai loro prossimi attacchi e lasciandole pochissimo respiro per abbracciare Apino. Tutto questo porterà le bossfight a dover essere completate quasi perfettamente, per non perdere la possibilità di rompere il punto debole e arrecare danno al boss, che avrà molta vita e aumenterà di forza man mano che la perderà.

Chiudiamo infine con il secondo punto forte di 9 years of shadow: la colonna sonora composta da Miguel Hasson, che ci accompagnerà durante tutto il titolo con musiche piene di strumenti diversi e tracce musicali legate alla varie zone, che varieranno di genere e intensità. Tutto questo condito da altri due grandi compositori che faranno la loro comparsa a fianco del compositore principale, sia nella colonna sonora come ospiti, sia come NPC dentro il gioco: Stiamo parlando di Michiru Yamane, storica compositrice della saga di Castelvania, e Norihiko Hibino, Compositore delle saghe Metal Gear Solid e Zone of The Enders. Tutti e tre i compositori in gioco verranno rappresentati come NPC, e i due ospiti saranno in grado di fornire potenziamenti per l’armatura e per le due barre della vita di Europa.

9 years of shadow gameplay 4


9 Years of shadow è un gioco che si porta dietro molte luci – con i suoi design accattivanti ispirati agli anni 80-90 e anche la sua bella colonna sonora – ma anche molte ombre, con un level design non molto ispirato e con delle bossfight che andavano pensate un pochino di più, che purtroppo affossano il gran lavoro fatto da Halbert Studios.

7.9
Un Gioco bellissimo da vedere, ma con diverse sbavature nel Gameplay.

Pro

  • Character Design molto forte e colorato
  • Armature che cambiano gli attacchi della Protagonista
  • Ottima colonna sonora con 3 talentuosi compositori
  • Un bellissimo mondo da vedere e da esplorare
  • Tanti nemici diversi...

Contro

  • ...Che finiranno a essere tediosi da affrontare
  • Un Level Design molto Lineare
  • Bossfight molto sbilanciate
  • Il mondo avvolto nelle ombre viene subito ricolorato
Vai alla scheda di 9 Years of Shadows
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