Age of Empires: Mythologies – Recensione Age of Empires: Mythologies

Dopo Age of Kings

L’ormai storica serie Age of Empires, considerata dalla maggior parte dei giocatori una delle pietre miliari degli strategici per PC con Age of Kings, sbarca su Nintendo Ds nel 2006, senza ottenere risultati eclatanti ma riscuotendo comunque un buon successo, grazie anche alla modifica del gameplay, con il passaggio da un sistema in tempo reale ad uno a turni per adattarsi alle funzionalità della nuova piattaforma. Age of Empires: Mythologies è quindi il secondo titolo della serie ad uscire per la console a doppio schermo e mantiene, almeno per quanto riguarda il gameplay, lo stile del predecessore, mentre si discosta per altri fattori.

Dalla storia alla mitologia

Una delle peculiarità di Age of Empires, come sanno tutti coloro che hanno una conoscenza anche minima nel campo degli strategici, è quella di affidare la trama di gioco a fatti accaduti e documentati, fornendone al massimo una visione un po’ romanzata, ma comunque basandosi su realtà storiche ritenute valide, risultando quindi anche una fonte d’informazioni piuttosto accurata riguardo alcuni episodi appartenenti al passato della specie umana. Il capitolo Mythologies, invece, si discosta da questa consuetudine fornendoci tre grandi campagne ambientate in Egitto, Grecia e Paesi Nordici, ma popolate da personaggi e creature quantomeno improbabili, sebbene alcuni di essi siano realmente esistiti (ad esempio la regina Hatshepsut o Ramses). Il mondo in cui ci si tuffa con questo gioco è perciò non realistico, bensì è un mondo dove gli dei fanno sentire la loro presenza (durante la campagna egizia lo stesso Ramses, morto centinaia di anni prima, viene resuscitato per dare ausilio nell’impresa di uccidere il figlio di Seth), in cui il bene ed il male hanno un confine ben definito, il mondo degli eroi e delle guerre mitiche, dove la funzione educativa della serie si sposta dall’ambito storico a quello socio-culturale dei popoli presi in esame ottenendo comunque un ottimo prodotto per quanto concerne il contenuto.

 


Personaggi come Perseo comandano il vostro esercito

 


Una "mitica" partita a scacchi

Il posizionamento delle varie unità sul campo di gioco ricorda molto gli RPG tattici, ovvero le mappe hanno un certo numero di spazi occupabili da costruzioni o esseri viventi, i quali sono dotati, secondo le loro caratteristiche, di una certa capacità di movimento e di un certo raggio d’azione entro cui poter scagliare il proprio attacco (ovviamente le unità di fanteria e cavalleria non munita di arco potranno colpire solamente i nemici presenti negli spazi confinanti quello occupato). Queste caratteristiche sono influenzate anche da fattori ambientali (ad esempio: se il terreno su cui poggia un arciere è collinare la sua gittata aumenta lievemente e la sua difesa viene potenziata, contrariamente un terreno occupato da un strada aumenta la velocità ma assegna un malus alla difesa, in quanto più esposto, se un’unità viene attaccata mentre vi staziona); le influenze che hanno i campi di battaglia sulle statistiche aggiungono un grado ulteriore di strategia, già di ottimo livello grazie al sistema delle debolezze dei vari rami dell’esercito: attaccare una divisione di lanceri con dei cavalieri può portare allo sfacelo più totale anche se la potenza dell’attaccante è sulla carta molto superiore; ad ogni modo, la finestra di dialogo prima di uno scontro ci tiene sempre informati sulla possibilità di vittoria in quest’ultimo. Se si opera una scelta sbagliata, comunque, non c’è da disperarsi: un’altra analogia con gli scacchi è il fatto che si può annullare qualsiasi mossa prima della decisione definitiva (ovvero dare il via alla battaglia o concludere il turno senza attaccare). Per quanto riguarda le unità affidate agli eroi, esse avranno un potere utilizzabile una volta per battaglia (a meno che non vengano sconfitti e rianimati) che non crea comunque grossi squilibri, peccato che alcune creature mitiche (ad esempio le sfingi) siano state concepite talmente potenti da rendere la partita difficile solamente fino al momento in cui si è in grado di addestrarle, fattore che danneggia un gameplay ben studiato.

 


Meglio cambiare strategia…

 


Oro, Cibo e Religione

Per quanto riguarda le costruzioni, invece, possono essere create solo in punti fissi (intorno al centro città, ai campi di grano e alle miniere d’oro) con l’eccezione degli avamposti, che conferiscono visibilità e sono edificabili dagli eroi. Questo fattore limita ovviamente l’espansione del proprio centro abitato e crea non poche noie soprattutto quando è in corso una battaglia dall’altra parte della mappa ed i rinforzi impiegano più turni a giungere. Così come gli esseri viventi, le costruzioni hanno la possibilità di operare una mossa per turno, ovvero addestrare unità (presenti in gran numero e particolareggiate), ricercare nuovi poteri per avvantaggiare i soldati e gli edifici stessi (è possibile operare una ricerca per turno tra tutte le costruzioni), oppure avanzare di Era soddisfando certe condizioni (una certa quantità di oro, cibo, favore religioso e numero di ricerche effettuate) ottenendo così la partecipazione di un nuovo dio alla battaglia (gli dei possono utilizzare un potere per turno causando ottimi benefici alla propria civiltà o danneggiando quella avversaria). Per quanto riguarda il favore religioso, esso è influenzato dal numero di santuari e degli avamposti costruiti ed è, insieme alle vettovaglie e l’oro, una delle tre risorse principali per riportare la vittoria (si utilizza per addestrare le creature mitiche, attuare le ricerche ed ottenere i bonus concessi dagli dei).

Migliorabile

Per quanto concerne l’aspetto puramente grafico il gioco si attesta su livelli piuttosto buoni per quanto riguarda il Nintendo DS (che come sappiamo non ha qualità grafiche eccelse) pur senza eccellere, mentre per quanto riguarda l’animazione delle battaglie si riscontra qualche difettuccio che fa leggermente storcere il naso ma non compromette la buona fattura di queste ultime: se un’unità allo stremo delle forze, che ormai conta solamente più un soldato (il numero di soldati visibile nelle animazioni diminuisce con il diminuire della vita dell’unità stessa), scaglia una freccia contro un’altra a lei debole, i combattenti colpiti iniziano a cadere come birilli, sebbene la freccia scagliata sia soltanto una. Per quanto riguarda il sonoro non vi sono grandi critiche da fare, infatti risulta davvero di buona fattura ed anzi contribuisce a rendere caratteristica l’atmosfera del gioco, sebbene sia ben lungi da poter essere definibile capolavoro. La longevità invece è la grande perla di questo gioco: le tre campagne tengono impegnato il giocatore per un gran numero di ore senza tuttavia logorarne la voglia di arrivare alla fine, mentre per sbloccare tutti gli elementi acquisibili per la modalità schermaglia e gli obiettivi extra è necessaria tanta pazienza ed abilità strategica.

 


Gli elementi sbloccabili: il cruccio dei completisti

 


Esperimento riuscito

Si può concludere che AoE: Mythologies sia un ottimo strategico per DS e che, nonostante il cambiamento di tematica, non sfiguri assolutamente rispetto al resto della saga, da sempre sinonimo di qualità per chi ama il genere videoludico qui esaminato. Non è di certo esente da difetti, ma diciamoci la verità, quale gioco lo è?

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