Death Howl – Recensione

Recensito su PlayStation 5

Death Howl Recensione (6)

Di strutture narrative che elaborano – pun intended – il lutto e le sue varie forme e conseguenze, ne ho incontrate molte, ma se c’è un abbinamento che confesso di non aver mai mentalmente fatto, nemmeno nei miei sogni più lisergici, è quello fra un gioco sul lutto… e i tattici a turni.

Death Howl varca sicuramente corridoi narrativi già visitati in passato, ma ha il coraggio di creare un tattico a turni attorno al concetto, e un tattico dannatamente difficile e orgogliosamente tale. Troppo? Forse, ma è sicuramente un viaggio memorabile.

Death Howl Recensione (5)

Death Howl – Recensione

Il lutto più grande che ho vissuto finora è quello per mio padre: mancato che avevo poco più di un anno, è un’ombra che, in alcuni momenti della mia vita, percepisco con la mia vista emotiva periferica. È l’impronta di qualcuno che mi ha messo al mondo, e che ora in quel mondo non è più, da così tanto tempo che non ho davvero ricordi di lui.

Se gran parte di noi, nella propria vita, dovrà avere a che fare con il veder morire i propri genitori, c’è un lutto che la realtà della guerra – quella in Ucraina, quella in Iran, e le tante che alla nostra attenzione non arrivano nemmeno – rende ingiustamente quotidiano: la morte di un figlio.

La protagonista di Death Howl, Ro, perde proprio un figlio: il suo amato Olvi, morto senza apparenti cause malevoli (una malattia, mi sembra di intuire), è venuto a mancare, e lei, come mi aspetterei solo da una madre, non lo accetta. Siamo nel 6000 AC, e il non accettarlo non significa semplicemente vivere quel che resta della sua vita nel fango della depressione, ma sfidare gli dei stessi, per riportare in vita Olvi.

Death Howl Recensione (4)

Fanculo agli dei

No, non siamo davanti ad un God of War, ma a qualcosa di molto più elegante, e non parlo solo dell’aspetto estetico. Death Howl è infatti un tattico roguelike a turni, con un sistema di deck building, ed è pure pixel heart. Quante keyword tutte insieme, eh?

Ci si possono leggere mille sovratesti e sottotesti, nella scelta dello studio danese Outer Zone di contestualizzare la lotta di Ro con l’inaccettazione del lutto nei limiti ludici di un tattico a turni roguelike con le carte. Mai come in un tattico, infatti, dobbiamo pensare almeno due mosse in anticipo, ma Death Howl fa della sua indecifrabilità, almeno nei primi momenti, lo straordinario specchio anti-metadiegetico (un racconto fuori dal racconto) della confusione mentale di Ro.

È contemporaneamente confusione – giustificata -, e incredibile chiarezza mentale: per i norreni pre-cristiani, infatti, la morte è un prosieguo naturale della vita, non la sua fine, e la vera unica morte è quando si viene dimenticati. Sicuramente chiedere ad una madre di dimenticare il figlio morto ha la stessa possibilità di successo di sputare dalla finestra di casa tua e beccare il Sole, quindi l’inaccettazione di Ro è quasi anti-climatica, per quanto poco sia d’impatto nel grande ordine – spirituale – delle cose.

Death Howl è però in grado di farci immedesimare subito nella lotta di Ro, e viene automatico voler vedere la risoluzione del suo conflitto – materiale o emotivo che sia. La narrazione è semplice come struttura, certo, ma Death Howl rimane psicologicamente variopinto a livello di avvenimenti.

Death Howl Recensione (3)

L’aspetto grafico ha sicuramente tanto – e immediato – mordente, almeno quanto l’inquietantezza del sound design, ma è il gameplay quello che esprime più coraggio, nella sua ostilità.

Sostenuto e duro

Il gameplay di Death Howl è infatti quello di un tattico a turni su griglia. I nostri attacchi, magici o fisici che siano, sono dettati dalle carte che abbiamo in mano, estratte dal mazzo di 20 carte che ci portiamo dietro. Ogni carta ha alcuni valori che dovremo tenere in considerazione, come il costo in punti azione (ogni turno ci fa partire da 5 di questi), la distanza di attacco, il danno causato, e una caratteristica aggiuntiva.

Ogni carta, infatti, può possedere una sorta di effetto secondario: molte potenti azioni-carta, infatti, ci costringeranno a scartare una o più carte, e il farlo con determinate carte predisposte ad essere sacrificate porterà ad alcuni bonus passivi in grado di svoltare la partita.

Non saremo d’altronde mai contro un solo nemico alla volta, ma i vari schemi di Death Howl ti piazzano sempre in piccole griglie (max 10*10) contro almeno 3-4 nemici, di difficoltà variabile. Passando il cursore sui nostri nemici potremo vedere che attacchi particolari hanno e, soprattutto, qual è il loro range di movimento, per poter quindi calcolare la nostra prossima mossa, sia essa di solo movimento, di solo attacco o difesa, o, cosa ben più probabile, un misto delle 3.

Death Howl Recensione (8)

Le più attente di voi noteranno che già 2 volte ho usato il termine rogue-like, nel descrivere Death Howl, e questo avviene perché la struttura ludica non è a livelli, ma ad aree. Dopo aver incontrato il cadavere rianimato di una grande alce, infatti, scopriamo che, nella nostra esplorazione delle aree di gioco (4 biomi, ognuno suddiviso in più “schermate”), potremo trovare riposo all’interno di piccoli cerchi di pietre piazzati strategicamente in diversi punti della mappa di quell’area o sotto-area.

Nel farlo, non solo cederemo al totem tutti i death howl dei nemici sconfitti, potenziandoci attraverso un piccolo albero delle skill (che però dà solo potenziamenti legati a quella particolare macro-area di gioco), ma faremo anche risorgere tutti gli spiriti sconfitti nell’area.

Altalena

I death howl dei nemici sconfitti sono anche al centro di una ben strutturata altalena tra rischio e beneficio – o forse più di una necessaria gestione delle risorse -, poiché il loro utilizzo, con uno o più dei tanti materiali che raccoglieremo esplorando e vincendo battaglie, ci permette di creare nuove carte, sempre più potenti e sempre meno care.

Death Howl Recensione (9)

Death Howl picchia duro e fin da subito, nella difficoltà degli scontri. Sei dotata solo di 20 punti salute, e non esiste modo di curarsi fra un combattimento e l’altro (almeno, non ne ho ancora trovato modo a 15 ore dall’inizio): ogni mossa che compi deve essere ragionata ed efficace, e utilizzare lo spazio fa assolutamente parte di questa equazione.

Molti nemici ti dimostreranno fin da subito cosa significa essere sulla loro riga o colonna quando stanno per caricare un attacco, e più volte mi sono ritrovato a tornare al “falò” per aver calcolato male l’aggressività di un nemico. Death Howl, lo risottolineo, è cattivo e non ti permette errori.

In questo non posso non vedere un parallelismo con la storia di Ro stessa: la priorità è sconfiggere i 4 spiriti antichi (boss battle che mi stanno tuttora mettendo a dura prova), all’inseguimento della vaghissima opportunità di far tornare in vita Olvi. Non c’è spazio per sbagliare, non se rivogliamo Olvi.

Death Howl Recensione (2)

Una concessione che il gioco ci fa è una mappa, consultabile in qualsiasi momento, che ci fa un rapido recap visivo dei checkpoint – visitati o meno – dell’area, del posizionamento delle arene di combattimento – alcune più o meno sfidanti di altre, con versioni “aumentate” dei nemici ai quali ci eravamo giustappena adeguati e abituati.

Conclusioni

Quello di Death Howl non è un percorso facile, e non c’è codardia nell’ammetterlo: quello che il team danese ha costruito è un gioco sfidante e che non perdona, ma vista la tematica, la frequenza dei salvataggi e la flessibilità del design (c’è il limite di 20 carte, ma non c’è un vero limite nelle combinazioni che possiamo creare), tutto risulta naturale e giustificato dai visibilissimi e percettibili – per colpa di tutti gli spigoli – pilastri ludici.

Non c’è un meta comprensibile, anche se sono sicuro che la community PC, che ha il gioco da più tempo, avrà già trovato come “romperlo”, ma Death Howl non si comporta nemmeno mai come quel gioco che pretende la tua attenzione per 5 ore consecutive. La profondità del viaggio emotivo di Ro può essere ammortizzata in più sessioni, ed è forse questo il modo migliore di godersi la spigolosità della difficoltà di gioco.

Quello di Death Howl è un viaggio memorabile – che ancora non ho concluso del tutto nello scrivere queste parole, ma non volevo ritardare ulteriormente con la recensione – e, se il prezzo da pagare per questo memento indelebile è l’ostilità che il gioco porta sul collo come una cicatrice di una guerra ancora da venire, che così sia, e che il lutto di Ro sia un monito a tutti noi: ci sono sempre nuovi modi di raccontare le storie che sappiamo.

Death Howl Recensione (10)

8.5
Un indelebile momento ludico, difficile almeno quanto il percorso di lutto della sua protagonista

Pro

  • Aspetto grafico pungente e d'impatto
  • Ambienti tra l'onirico e l'incubo psichedelico
  • La componente di creazione del mazzo apre a infinite combinazioni

Contro

  • La difficoltà, che io giustifico appieno, è sicuramente il suo ostacolo più evidente
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