Final Fantasy XIII – Recensione Final Fantasy XIII

Tutto ci fu arcano, fuorchè del suo disdegno

Quanto scontato e inutile sarebbe aprire questa disamina narrando come si è arrivati alla creazione di questo tredicesimo capitolo di Final Fantasy e avviare la discussione lodando la tanto premiata e lodata, oltre che criticata, saga nipponica, lo sappiamo tutti. Eviteremo quindi di narrare della leggendaria etimologia del nome della saga, della scelta del capitano che abbandona la nave, Sakaguchi, e della caduta di un possibile mito che molti collocano con l’arrivo al decimo capitolo, o, per chi preferisce, al dodicesimo.

Final Fantasy XIII arriva in Europa, in Italia, dopo una gestazione di poco meno di quattro anni, con qualche mese di ritardo rispetto al Giappone, volete per programmare il gioco anche per Xbox360, volete per la localizzazione in inglese, o volete per qualsiasi altra cosa. Da segnalare che Final Fantasy XIII, nei continenti al di fuori del Sol Levante, risulta essere il secondo capitolo della saga multipiattaforma, dopo Final Fantasy XI.

Le critiche che sono state avanzate al nuovo capitolo non si riescono a contare, e la mania che si è sviluppata prima del rilascio risulta essere di dimensione incredibile. Per fortuna a rendere pure le acque, ad allontanare l’insipido parlare degli invidiosi o dei miscredenti arriva l’opera, il videogioco, l’estratto ludico, di Square-Enix, che ora andiamo ad analizzare.

Io, che trovai l’eterna vita nel cristallo

Assertività. Capacità di dire io. Questa storia videoludica non lo sa fare perfettamente.
Non sarà difficile, per chiunque decida di dedicarsi a Final Fantasy XIII per almeno dieci ore, notare, pur non sapendolo, che gli sviluppatori della trama sono gli stessi che si impegnarono a creare Final Fantasy VII e Final Fantasy X. Sarà facilmente intuibile anche in sede di analizzare il gameplay, ma ne discuteremo poco più avanti.

La nostra storia si avvia con un classico viaggio in treno, come insegna Cloud Strife, e la nostra scena si concentra su due personaggi: Lightning e Satzh. All’inizio le loro intenzioni non sono completamente chiare, tranne che stanno cercando di fuggire da quel vagone, che porta chissà dove, chissà perchè. Ci troviamo su Cocoon, un mondo sospeso creato per garantire ad alcuni cittadini la tranquillità sopra Grande Pulse, una vasta piana pericolosa e che spaventa al solo nominare. A governare Cocoon, in un’oligarchia atipica e dallo stile dispotico e tirannico, troviamo i Fal’Cie, amichevolmente, non dagli amici però, chiamati L’Cie: creati dai cristalli, vengono inviati su Cocoon per adempiere al loro compito, però sconosciuto, e mostrato loro tramite visioni trascendentali nel mentre della loro vita. Bollati da un marchio per farli riconoscere, vengono visti dai cittadini ordinari come mostri, e mostri sarà quello che diventeranno qualora non dovessero compiere il loro, ignoto, nascosto, sconosciuto, dovere. Una volta compiuta la loro missione, tende ad illudersi Snow seguendo la leggenda, otterranno la vita eterna: congelati in un cristallo.

Inizieremo pian piano a conoscere i restanti compagni di viaggio della nostra storia: dopo Lightning e Satzh, uno dei più atipici personaggi di stampo nomuriano, conosceremo Snow e infine Hope e Vanille. Gli stereotipi della saga si ripetono, ovviamente, cercando di proiettare i protagonisti del passato in quelli del presente: Lightning prova a ricopiare l’afonia di Squall e la tristezza in animo di Cloud; Satzh prova a ricopiare la durezza d’animo di Balthier, simile anche per colore di pelle, e la misteriosità di Auron; Vanille riprende a piene mani dalla vivacità di Rikku e Hope rappresenta il ragazzo ingenuo che si ritrova coinvolto nella situazione di turno perchè costretto: un Tidus gettato a capofitto in qualcosa di troppo grande. Ma comunque ricercare degli stereotipi così certi e palesi non toglie a Tetsuya Nomura la capacità di andare a disegnare personaggi che riescono a svilupparsi in maniera profonda e interessante: ognuno è mosso da qualcosa di profondo, come la ricerca della sorella perduta, sorella che per Snow rappresenta l’amata, o magari qualcuno ha la necessità di trovare vendetta per la morte della madre, o magari il voler ritrovare un figlio andato perduto. Tutto si evolve con attenzione, con tanto pathos e con grande forza d’animo. L’interazione tra i personaggi inoltre riesce ad essere interessante e intrecciante: non ci ritroveremo mai a guidare lo stesso party, se non nelle battute finali, ma avremo sempre la possibilità di notare interazioni tra alcuni di loro; inoltre la possibilità di guidare diverse sezioni di gioco con diversi membri del party ci permette di analizzare, oltre alle poco interessanti e ispirate movenze del particolare, anche il loro punto di vista morale dinanzi alla situazione.

A questa trama però manca il vero antagonista. Dove sia finito il nuovo Sephiroth, il nuovo Kefka, il nuovo Seymour o magari un qualsivoglia surrogato di macchina ribelle, ce lo chiederemo un po’ tutti probabilmente. I nostri avversari rappresentano robot o macchine trovate al nostro passaggio, o ancora soldati della sicurezza di Cocoon che cercheranno di arrestare la nostra marcia alla ricerca di Serah, sorella di Lightning e futura sposa di Snow, destinata alla vita eterna dei Fal’Cie.

Insomma tutti spunti interessanti, tranne per quanta riguarda quest’ultima pecca, che magari per qualcuno potrà andare a genio, ma per chi è abituato allo stampo del JRPG non sarà sicuramente una nota positiva.

Cantai del cristallo in moto perpetuo

Il sistema di gameplay di Final Fantasy XIII risulta essere infarcito di quante più cose è possibile immaginare che vanno ad unirsi in una crema amalgata e ben congeniata, che sicuramente regalerà interessantissimi spunti. Prima di tutto analizziamo come avviene il sistema di combattimento, che unisce un già ben testato sistema di Gambit, strategie preimpostate, erede di Final Fantasy XII, qui chiamato Optimum System, con l’ATB, sistema instantaneo di battaglia che non prevede soste o interruzioni, tantomeno turni ben scanditi.

I nemici andranno a comparire a schermo, anche sulla mappa presente in alto a destra segnati con un pallino rosso: saranno quindi evadibili, ma riteniamo che non sia un grave danno affrontarli, soprattutto perchè non ne compariranno di nuovi. Una volta abbattuti quindi, avrete via libera e potrete scorrazzare felici nell’unica strada disponibile: Final Fantasy XIII infatti risulta essere un gioco decisamente lineare, proprio come era Final Fantasy X; niente world map, niente scontri su spazi aperti: tutto dritto e su un’unica via. La situazione cambia solo verso la fine del gioco con l’avvento di determinate missioni secondarie, mostrandoci la maestosità di Pulse. L’universo di Cocoon comunque risulta essere vastissimo, e sebbene lineare e assente di una mappa, risulterà essere davvero caratterizzato da tantissimi scenari.

Tornando a parlare degli avversari, comunque, una volta toccati si avvierà la battaglia, ovviamente sviluppata su un altro scenario, come classico della saga. Sarà possibile anche effettuare un attacco preventivo, cogliendo il nemico alle spalle o usando come aiuto una delle Coltri a disposizione: oggetti che ci permettono di camminare per lo scenario con delle tecniche preimpostate (Shell, Protect, Haste e tanto altro) e iniziare la battaglia in situazioni favorevoli o ancora trovare una Coltre che potrà nascondervi e farvi avere il sopravvento sul nemico anche andandogli di fronte.

Una volta avviata la partita avremo numerose cose da tenere sott’occhio: lasciando stare per un attimo l’Optimum System che andremo ad analizzare più avanti, noteremo in alto a destra una barra con una percentuale. Questa barra rappresenta lo stato di Crisi del vostro bersaglio e per raggiungere la percentuale richiesta bisognerà effettuare una Catena di attacchi cercando di non far scendere mai a zero la barra: una volta giunti in Crisi ci sarà una scena che vi avviserà e ogni attacco varrà il doppio per quel determinato avversario; ovviamente la Crisi è unica e soggettiva, e gli altri avversari non la raggiungeranno insieme ad altri, ma con maggior difficoltà. Dopo un determinato periodo questa modalità termina e ci sono comunque moltissime situazioni per rallentarla.

In basso a sinistra invece troveremo la barra ATB, composta da alcuni blocchi, che all’inizio sono tre e andranno poi ad aumentare man mano nel gioco. Ad ogni blocco corrisponderà un’azione, che sia l’attacco o una tecnica o una magia: il vostro personaggio effettuerà la catena di azioni quando la barra ATB sarà totalmente piena e avrete selezionato l’obiettivo, e una volta effettuato queste azioni la barra si svuoterà, andandosi a ricaricare nel momento di stasi della vostra protesi digitale. Le azioni, selezionabili col tasto azione, andranno dall’Assalto, una combinazione di mosse scelte a caso dall’IA, Attacco o la corrispondente del Job scelto, le Tecniche, che si apprenderanno leggermente più in là, che una volta usate andranno a consumare MP e infine gli Oggetti, utilizzabili senza togliere blocchi alla barra ATB.

Le Tecniche saranno comunque poche, e tenderanno a limitare lo spreco di punti MP: principalmente le Tecniche andranno a suddividersi in Scan, per analizzare le condizioni del vostro avversario, oppure fino alle Invocazioni degli Esper. Questi sono delle anime, che nascono quasi sottoforma di veicoli a due ruote, quindi anche cavalcabili, che si presentano aile nostre protesi digitali in determinati momenti dell’avventura, in base al loro stigma, il simbolo che li contraddistingue a Cocoon. I primi Esper che incontrerete saranno Shiva per Snow e Odino per Lightning: sarà proprio quest’ultimo il primo che potremo ammirare. La loro comparsa è totalmente uguale a quanto accadeva con gli Eoni invocati da Yuna: questi ci accompagneranno nella battaglia, restando in campo col solo invocatore, a seconda di una barra di tempo visibile a schermo. Sopra tale barra ve ne sarà un’altra, che va ad indicare la modalità Gelstat, ovvero la possibilità di cavalcare, come appunto un veicolo, tali Esper per un determinato periodo di tempo. Una volta scaduto il tempo, l’invocazione sparisce e vi è il ritorno degli alleati di battaglia: Final Fantasy X insomma insegna.

Parlando dell’Optimum System ci troviamo dinanzi a un analoga suddivisione dei Job come visto in Final Fantasy VI: ognuno ha il suo compito, le sue istruzioni e la sua strategia, tutto guidato da un sistema simile al Gambit di Final Fantasy XII. Prima di iniziare la battaglia ci verrà data, tramite il menù di gioco, di impostare determinate strategie e i job da assegnare ai personaggi. Per spiegarla più facilmente, poniamo di avere per esempio in squadra Hope, Vanille e Snow: ai tre dobbiamo assegnare dei ruoli per la battaglia imminente. Inizieremo col dare a Snow un job da Attaccante, a Vanille il Terapeuta e a Hope il Sinergista: quando poi sarà il caso di attaccare a tutta forza con l’intero gruppo allora ci basterà premere il dorsale sinistro e scegliere la strategia che prevede il ruolo Attaccante (o Occultista qualora si volesse attaccare con le magie) e avverrà il cambio di ruolo in automatico. Ovviamente ogni strategia può essere creata a piacimento e può essere anche bilanciata con un offensivo o difensivo.

Infine, ciò che rimane da analizzare in Final Fantasy XIII è il sistema di sviluppo dei personaggi e dell’equipaggiamento. Prima di tutto c’è da chiarire che, come in Final Fantasy X mancano i punti esperienza. Il sistema di sviluppa seguendo un analogo complesso di Sferografia, qui chiamato Crystallium. A differenza della già abbastanza criticato sistema di sviluppo del decimo capitolo, qui avremo a che fare con degli schemi totalmente diversi e creati ad hoc per ogni personaggio: nessuno, insomma, alla fine dei giochi si troverà ad essere uguale a un alleato.
A fine battaglia verranno distribuiti dei CP (Crystallium Point) che sarà nostro dovere spendere come meglio crediamo: si può avanzare di una casella in volta, o più se vi è un esubero di punti; una volta però terminata la prima scacchiera bisogna arrestarsi e attendere lo sviluppo del sistema Crystallium che avviene solo in determinati punti tramite degli eventi scriptati: insomma un sistema abbastanza limitativo che lascerà alla IA l’intera decisione del vostro sviluppo fisico, morale, psicologico e anche ludico.

Anche per quanto riguarda le armi avremo un sistema di sviluppo legato però, a differenza di quanto accade con i personaggi, ai punti esperienza. Avremo la possibilità di accedere a delle Officine tramite i tantissimi, numerosissimi, infiniti, onnipresenti, Save Point, e modificare le nostre armi tramite dei materiali raccolti dai nemici, dalle casse del tesoro o acquistati nelle varie botteghe che apriranno nel corso del gioco. Ovviament eogni materiale ha il suo corrispettivo di esperienza e ogni arma può raggiungere un massimo di livello, aumentando determinati attributi a secondo del personaggio che la usa. Stessa cosa varrà per gli accessori. Il sistema non è calibrato al meglio dato che all’inizio sarà fin troppo semplice portare, ad esempio, la Gladius di Lightning a livello 8 rendendola abbastanza potente e questo vi semplificherà decisamente le prime ore di gioco.

Tutto sommato Final Fantasy XIII offre un buon sistema di combattimento: la scarsa presenza di avversari sul terreno, che limita quindi la possibilità di effettuare un allenamento estremo, cosa comunque positiva ai fini della difficoltà del gioco, potrebbe far storcere il naso a qualcuno; come potrebbe farlo anche la mancanza di punti esperienza, ma comunque chiunque abbia trovato giovamento e piacere nel concludere l’avventura che vide protagonisti Tidus, Yuna e Auron sicuramente sarà soddisfatto dinanzi a un sistema di Sferografia migliorato e perfezionato, anche se, ancora una volta, limitato dal sistema.


Sinfonai nell’aere delle grandi pianure

Sarà lineare, sarà monotono, sarà forse criticato per molte scelte dei produttori, o forse solo perchè alle spalle di tutto c’è Nomura, ma Final Fantasy XIII è paesaggisticamente e panoramicamente ben fatto: finchè non si arriva a Grande Pulse diventa difficile immaginare la maestosità dell’universo di Cocoon, ma sicuramente le tante ore che precederanno l’arrivo nella grande pianura del dolore, vi lasceranno con la bocca aperta. Tutto è colorato, tutto è calcolato, tutto è sicuro e preciso, nulla è lasciato al caso e nulla è lasciato incompleto: i disegni sono magistrali così come lo sono tutti i personaggi che ci accompagnano nell’avventura, e checchè se ne dica da anni, oramai, il charachter designer più contestato dell’ultimo periodo ha ancora una volta fatto il suo dovere più che bene.

Parlando poi della gestione tecnica dell’intero sistema notiamo che siamo davvero ad altissimi livelli: nulla si ferma e Cocoon è sempre in moto. Al nostro passare, ovviamente nelle zone popolate, sentiremo tutti parlare, a prescindere dall’interazione o meno con noi. Ognuno ha la sua voce, ognuno dice la sua: Cocoon è una città vera e non se ne erano mai viste di così prima d’ora nella storia videoludica. Anche il nostro party, cosa rara in un Final Fantasy, ci accompagna nel nostro cammino, ci precede e ci rallenta, ci aspetta e si divide per parlare in coppie: nelle prime battute, quando vi ritroverete a guidare Lightning, noterete spesso Vanille fermarsi a parlare con Satzh.

Interessante spendere qualche parola anche per quest’ultimo personaggio: Satzh è forse la produzione più atipica che Nomura avrebbe potuto fornirci in questo ultimo periodo. Sicuramente tutti siamo memori di Barreth, di pelle scura e con un braccio meccanico, ma qui ci troviamo dinanzi a un vero e proprio afro, con capelli tipici del proprio popolo e con la pelle vistosamente nera. Un passo in avanti anche per la produzione Square-Enix che mai si era allontanata dal canone dello stereotipo dai tratti nipponici e dalla pelle chiara occidentale.

Passando a discutere del sonoro, è abbastanza evidente, e comunque noto a chiunque sia un grande appassionato della saga, che di Nobuo Uematsu non c’è più traccia nella produzione sonora: Sakaguchi ne ha monopolizzato il lavoro e Square Enix deve accontentarsi di chi ne andrà a far le veci. Ovviamente l’accontentarsi suona come cosa negativa, ma ascoltando già la main theme che ci fa da overture entriamo in una Weltanschauung che difficilmente dimenticheremo: anche perchè, dopo la poco convincente del dodicesimo capitolo, erano quasi sei anni che non ce ne veniva proposta una simile. Le melodie che ci accompagnano durante l’avventura sicuramente saranno ricordate, anche se forse peccano un po’ di anonimato e di poca interazione con ciò che accade nelle vicinanze. Interessante la battle theme ma sicuramente non ai livelli di quanto ascoltato col Maestro.
 
Infine, parlando di doppiaggio, ricordando che comunque il gioco è solo sottotitolato in italiano, come norma per la saga, troviamo un buon lavoro, che riprende i toni vocali del doppiaggio originale nipponico e ci propone un’ottima sincronizzazione col labiale dei personaggi. Anche gli alti e i bassi vocali vengono perfettamente resi durante la situazione, quindi un doppiaggio ad altissimi livelli riuscendo a distaccarsi da qualche produzione passata (vedi il triste doppiaggio di Tidus) in maniera eccellente.

Narrai della fantasia che al sol si sciolse

A tirar le somme, Final Fantasy XIII metterebbe in difficoltà un po’ tutti, ma a quanto pare non noi.
Un JRPG diverso, curioso, strano, poco assertivo e molto poco ispirato: fosse stata una persona non vi consiglieremmo di conoscerla, dato che la trama di un videogioco ne rappresenta la personalità. Ma si tratta di una produzione videoludica, forse una delle migliori a livello grafico per PlayStation 3 (non per Xbox360, dove il lavoro è stato leggermente, e sottolineamo il leggermente, stretto e compresso donando una grafica meno performante della controparte), e sicuramente sul podio per quanto riguarda il sonoro. Mancava un gioco del genere al mercato videoludico, e riteniamo che la recente comparsa di Tales of Vesperia, decisamente interessante, possa essere surclassata da Final Fantasy XIII.

Qualche scelta può essere criticata: dov’è l’antagonista? Chi è il nostro avversario alla Sephiroth? Ma lasciando stare queste domande che magari importeranno ai pochi e non interesseranno ai molti, andiamo a notare come la produzione stavolta sia decisamente limitata e ristretta: non potremo far sviluppare i nostri alleati quando vorremo, non potremo gestirli al meglio durante l’avventura e soprattutto avremmo sicuramente gradito maggior elasticità nell’elargire moneta pagante (l’assenza di Guil è davvero snervante).

Ma comunque risulta essere davvero grande lo sforzo effettuato col gameplay: infarcito a dovere, riesce a non essere confusionario e sempre ben architettato. Inoltre, altra interessante aggiunta, è la possibilità di usare, in questa nuova accattivante versione, gli Esper, e quindi le invocazioni di turno, che risulta una mossa vincente.

Tutto sommato un gioco che non si può lasciar scorrere così facilmente, ma se proprio non riuscite a fare a meno dei punti esperienza, odiate il sistema della Sferografia e non potete fare a meno di un vero antagonista, non vi curate di esso, ma guardate e passate.

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