Metal Gear Acid 2 – Recensione Metal Gear Acid 2

Quando nel 2004 il Giappone (e poco più tardi il mondo) accoglieva tra le mani Metal Gear Ac!d, primo capitolo su PSP della fortunatissima serie di Hideo Kojima, l’entusiasmo era alle stelle e tutti si aspettavano un ennesimo capolavoro. Tuttavia le perplessità che seguirono furono molte, tutte legate all’inedito sistema di gioco strategico basato a turni (mai visto negli altri Metal Gear). A nemmeno un anno di distanza,  la Kojima Productions, guidata da Shinta Nojiri, tenta nuovamente la fortuna su PSP con un nuovo capitolo dello stesso progetto Ac!d, sequel del primo. Nonostante alcune critiche dovute alla particolarità di questo sistema, il direttore Nojiri e il suo team di sviluppo non cambiano strada e lo ripropongono con alcune importanti modifiche che promettono di rendere l’esperienza di gioco più "adatta ai fan" della serie. I risultati, senza dubbio raggiunti con successo, devono fare però i conti con quella che in ogni Metal Gear ha sempre avuto il ruolo più importante: la storia di Snake.

Anonimo

Nel primo Metal Gear Ac!d (da adesso anche Ac!d o MGA) il turbolento finale non aveva chiarito esattamente (volutamente o no) il ruolo del tormentato protagonista diviso tra le identità di Solid Snake e Hans Davis. Fornita una spiegazione articolata ma confusa di ciò che era accaduto durante l’avventura, Snake e la sua compagna Teliko riuscivano a completare la missione e ad uscirne incolumi, lasciandosi tutto alle spalle. Ma questo ritorno di Snake viene ancora una volta avvolto dall’oscurità: tutto inizia con lui affiancato da tre compagni a bordo di un aereo che sta per entrare clandestinamente negli USA. Snake soffre di amnesia, non ricorda chi sia veramente nè tutto quello che ha preceduto il suo risveglio nella Repubblica di Serena, tre anni prima, successivamente al terribile massacro di Praulia. Quando il peggio sembra passato e il ritorno in America è ormai assicurato, ecco che la storia prende il via: l’agente Dalton, dell’ F.B.I., scopre il tentativo di ingresso clandestino di Snake e compagni e li blocca all’aeroporto. Catturati, i tre amici di Snake diventano "pedina di scambio" per  i servizi del malcapitato Solid, che si vede costretto ad accettare le richieste di Dalton. Il giovane agente, infatti, rivela a Snake di aver bisogno di lui per una sua indagine speciale, e lo spinge ad infiltrarsi nella sede dell’azienda "SaintLogic Inc.", fornitrice di armamenti militari di grande importanza.
Secondo Dalton, questa enorme azienda sta portando avanti esperimenti illegali con un massiccio commercio e sfruttamento di bambini per scopi ancora ignoti. L’obiettivo è appunto infiltrarsi e ottenere importanti dati nascosti all’interno della struttura, in modo da permettere a Dalton di portare a termine la sua indagine e rivelare così gli sporchi traffici della SaintLogic. Fin qui tutto facile, se non fosse che l’edificio si rivela essere una vera fortezza con una sicurezza altissima: un classico lavoro da "Solid Snake". Una volta avviata, la missione cambierà presto obiettivi a causa dell’improvviso ingresso in scena di Wiseman (che scopre Dalton e prende il comando delle operazioni) dovuto alla folle dichiarazione del Dr. Koppelthorn, lo scienziato più importante della SaintLogic. Questo minaccia di lanciare testate nucleari se non gli vengono consegnate immediatamente delle importanti autorità , così Wiseman viene incaricato di fermare tale minaccia e disarmare Koppelthorn; o meglio, di lasciare fare questo lavoro al nostro Snake. Ormai all’interno della struttura, e convinto da Wiseman che in cambio gli offre il passato dimenticato, Snake dovrà affrontare diversi ostacoli per recuperare il file "Lucinda" e fermare Koppelthorn, aiutato dalla bella e misteriosa Venus, anch’essa già infiltrata per conto di Wiseman. Non mancano segreti e sorprese, non manca il nemico classico (un bel Metal Gear grande e colorato), non mancano le battaglie contro i "boss": addirittura è presente anche uno pseudosostituto di Leone (il mercenario che aveva affrontato Snake nel primo Acid), Vince, capo della sicurezza della SaintLogic, che però in tutto il gioco non riesce a mostrare nemmeno la metà del carisma che Leone aveva in una sola mano. Anche gli altri nemici, i cosiddetti test da laboratorio, rimangono piuttosto anonimi. Quello che sembra dare un po’ di pepe a tutta la situazione è l’intervento di un ragazzino, B.B., che grazie alle sue abilità di hacker informatico riesce a mettersi in contatto con Snake: inizia a cercare informazioni sulla SaintLogic, Koppelthorn e le possibili relazioni col massacro di Praulia, ma quando sembra che possa portare a rivelazioni sconcertanti, finisce con lo scadere nella banalità. Snake come al solito dovrà fare tutto da solo, non potrà contare su amici o nemici (come invece era successo con Leone), ed infine si ritroverà nel classico combattimento contro il Metal Gear. Anche in questo Acid lo scontro finale si rivela monotono e quasi antipatico, a momenti irritante, in quanto il tempismo è fondamentale ma le carte vengono giù due alla volta. Il tutto si conclude con una rivelazione che, se anche poteva stupire i giocatori, finisce col deluderli ancora di più (ma almeno spiega come mai questo Snake sia veramente lontano dall’eroe leggendario che conosciamo). Infine classica fuga e lieto fine, con una sequenza finale sicuramente meno complessa di quella vista nel primo Acid, ma che lascia l’amaro in bocca per un gioco davvero estenuante e mai coinvolgente.
Uno Snake irriconoscibile, succube, senza il minimo carattere, così come Venus, ragazzina prepotente e infantile. La tensione dovuta al conflitto Snake-Hans Davis, il duello con Leone, i folli intrighi di Clown, sono solo un lontano ricordo di un Metal Gear Ac!d non fantastico ma piacevole. Questo seguito, con la sua storia piuttosto stereotipata, non regge il confronto.

Aspetti positivi

La consolazione per una trama così trascurata ci viene forse dall’ottimo lavoro svolto invece sul gameplay, reso molto più dinamico e scorrevole. Se il primo Acid poteva rivelarsi spesso scomodo perchè eccessivamente lento, questo capitolo ribalta completamente la situazione e, a parte nei lunghi spostamenti, non fa rimpiangere troppo la libertà di movimento degli omonimi su console di casa. Lo spostamento è stato migliorato e in un’unica azione adesso potremo camminare, poggiarci al muro, richiamare l’attenzione dell’avversario bussando sulla parete e poi rispostarci in un’altra posizione, magari nascondendoci o in modo da coglierlo alle spalle. E’ un passo avanti enorme, che permette così di rendere l’azione più dinamica e di mettere in atto manovre evasive prima impossibili. Studiando bene la posizione dei nemici e il territorio, sarà possibile distrarli e aggirarli passando inosservati, così come vuole lo spirito del gioco, senza dover necessariamente ricorrere alle armi o alla fuga. Per l’utilizzo delle carte invece la situazione non cambia di molto: a parte qualche minima novità, il sistema continua a basarsi sulle carte "Usa", "Sposta" ed "Equipaggia". Nelle prime sono comprese tutte le armi, le carte personaggio e alcune carte particolari: la gran parte di queste però permette anche lo spostamento, che però risulta limitato rispetto alle carte apposite. Infine nell’ulima categoria sono comprese le armi a munizioni speciali e alcune carte speciali che concedono particolari caratteristiche (come la scatola di cartone, le armature oppure la capacità di stare in sospensione da una ringhiera).
Nel menù "Intervallo" abbiamo altre opzioni: dalle più classiche, come il negozio delle carte e la modifica del mazzo, alle piacevoli novità, come il "teatro", che permette di vedere i video delle varie carte, e il sistema di aggiornamento delle stesse. Con quest’ultimo, utilizzando i punti guadagnati alla fine di ogni missione, potrete aggiornare (ovvero aumentare potenza, ridurre costo e ottenere altre migliorie molto utili) le singole carte, che il computer modificherà in modo automatico. In questo modo, proseguendo nel gioco, si potrà disporre di armi e accessori sempre migliori e con un costo minore, vantaggi che nei momenti più critici si riveleranno fondamentali. Infine, grazie a questo sistema, sarete spinti a fare sempre del vostro meglio, arrivando così ad un’efficienza tale da rendere l’esperienza di gioco più piacevole.

Tutto qui?

Metal Gear Ac!d 2 non è il gioco in cui qualcuno sperava: ad alcuni miglioramenti rispetto al capitolo precedente corrisponde una trama scarna, banale e mai coinvolgente, piuttosto stereotipata; a compromettere la situazione vi è inoltre uno Snake assente, neppure lontanamente paragonabile al vero protagonista della saga. Questo capitolo perde anche uno degli elementi più caratteristici, quello della metareferenzialità, grazie alla quale (in tutto il resto della serie) si riusciva ad abbattere il muro "giocatore-videogioco" e a far interagire la realtà videoludica con la realtà del giocatore. Non esistono più intrighi, i personaggi secondari si mostrano abbastanza piatti e il profondo intreccio che aveva mandato in eccitante confusione i giocatori del primo Acid è solo un lontano ricordo. L’unica vera nota positiva è un gameplay migliorato fino a raggiungere la perfezione nel suo genere: giocare ad Acid non poteva essere più semplice e gradevole di così. Ma persino una giocabilità perfetta riesce a fare ben poco con una storia scorrevole solo rigiocando il gioco al meglio dell’equipaggiamento: vi è un segnale troppo evidente che, purtroppo, stavolta non c’è lo zampino di papà Hideo. Difficilmente vi sarà un’ulteriore seguito (a giudicare dalla conclusione della storia), ma forse Acid ha fatto in ogni caso il suo tempo, vittima di una giocabilità troppo sperimentale, una trama per niente entusiasmante e un Metal Gear: Portable Ops decisamente superiore.

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