MewGenics Recensione
Ci sono giochi che aspetti per anni. E poi c’è MewGenics, che aspetti da anche più tempo, arrivando quasi a pensare che tutte le info in rete fossero parte di un qualche tipo di burla cosmica.
Ma quando Edmund McMillen e Tyler Glaiel hanno rilasciato il titolo su Steam a febbraio 2026… un boato! Ho avuto quella stessa botta di endorfine che provi quando finalmente metti le mani su qualcosa in cui ormai non credevi più.
Così ho finalmente potuto mettere i miei artigli su un’opera creata dagli stessi autori di Isaac, con tutto il suo stile iconico, e dirvi cosa ne penso.

Isaac, ma con le zampe
Partiamo subito dall’elefante nella stanza, anzi, dal gatto. Perché chiunque abbia macinato centinaia di ore su The Binding of Isaac riconoscerà immediatamente il linguaggio emotivo di MewGenics.
Quel sapore di caos controllato, di run che cominciano disastrose e si trasformano in qualcosa di assurdo e glorioso, di oggetti con interazioni che nessun tutorial ti spiega e che scopri soltanto per sbaglio, il tutto condito da una grafica grottesca e da situazioni surreali farcite di humor nero.
McMillen stesso ha dichiarato in più interviste che Isaac era in un certo senso una specie di allenamento: un modo per esplorare il genere roguelike prima di costruire qualcosa di più profondo e strutturato.
E MewGenics è esattamente questo: prende quella stessa anima – la varietà brutale, la progressione che si espande run dopo run, i momenti “aspetta, funziona davvero così?” – e la trasporta in un corpo radicalmente diverso.
Dove Isaac era un bullet hell caotico e solitario, MewGenics è un tactical RPG a turni con genetica felina, allevamento, malattie, sinistre sinergie di classe e una dose massiccia di umorismo nero che farebbe arrossire anche un medico legale.
La componente RPG qui viene espressa in stat variabili, buff, oggetti che cambiano radicalmente il modo di giocare e, naturalmente, dall’ereditarietà genetica derivante dagli accoppiamenti dei felini: un lavoro profondo e ben fatto. Insomma, in sintesi possiamo dire che il DNA è lo stesso., ma il corpo è tutta un’altra cosa.

Gatti, incroci e disturbi mentali
Il loop di gioco si divide in due fasi che si alternano continuamente: il combattimento tattico e la gestione della base (dove tra una spedizione e l’altra allevi i tuoi gatti).
All’inizio ti viene appioppata una coppia di micetti orridi da un ventaglio di tre, e naturalmente quello che non scegli viene tritato mentre il gioco ti giudica per la tua discriminazione. Due esemplari, però, per MewGenics sono troppo pochi e presto i felini si accoppieranno dando alla luce cuccioli che dovrai far crescere, per poi usarli come carne da macello in battaglia.
Parti ovviamente con classi base date dal tipo di collare che i tuoi gatti indosseranno in battaglia: cacciatore, mago, tank, combattente. Ma è solo l’inizio, perché col tempo si sbloccano combinazioni molto più interessanti.
Alcuni esempi: il Necromante che evoca familiari, il Chierico che cura i micetti dilaniati sul campo di battaglia, il Boia col gancio per trascinare i nemici, il Giullare che randomizza abilità di qualsiasi archetipo, e così via. Ogni classe aggiunge variabili e ogni gatto ne porta di proprie grazie alla genetica.
Qui difatti entra in gioco la parte più folle del sistema: i tuoi gatti hanno una storia genetica. Dai genitori possono ereditare quindi i tratti positivi, ma anche disturbi, menomazioni, traumi.
Nelle mie partite ho avuto un gatto con la depressione cronica, uno con una forma di COVID simulata che abbassava le statistiche ad ogni turno, uno con lesioni cerebrali ereditate dalla generazione precedente (che deve essere stato il risultato di un incrocio tra consanguinei fatto in un momento di follia animale), e persino uno con il disturbo dell’attenzione, che sceglieva da solo casualmente le azioni da compiere se impiegavo troppo a impartirgli ordini.

McMillen ha sempre avuto un talento particolare nel rendere il macabro divertente, e qui porta il tutto davvero su un altro livello.
Il combattimento avviene su griglie proceduralmente generate in prospettiva isometrica (forse un po’ piccole e dense di dettagli a dire il vero), con meccaniche ambientali che risultano essere fondamentali: il terreno e ciò che ci sta sopra, infatti, può agevolarti o affossarti in pochi turni.
Ogni nemico, inoltre, ha la sua folle logica e il suo altrettanto pazzo stile di combattimento, con ogni boss che cambia le regole del gioco.
Uno dei boss del primo percorso, ad esempio, mi ha fatto davvero penare con le sue bombe a tempo e ci ho messo alcune run per capire come uscirne illeso. Ma non voglio spoilerare troppo: questo è il tipo di esperienza che vale la pena scoprire da soli, sempre con quell’imprecazione trattenuta sulla punta della lingua.

Sinergie e magia accidentale
Quello che mi ha tenuto incollato al gioco oltre ogni ragionevole aspettativa sono le sinergie. Come in Isaac — dove l’istante in cui scoprivi che due oggetti apparentemente mediocri diventavano devastanti insieme era pura adrenalina — anche qui il sistema premia l’esplorazione cieca e il senso dell’improvvisazione.
Ma come in BoI bisogna avere pazienza. Il gioco cresce progressivamente e le prime run possono essere frustranti o non così coinvolgenti come speravi. In ogni caso non demordere, perché il gioco è una miniera da scoprire picconata dopo picconata.
Per esempio mi viene in mente una delle run più memorabili che ho giocato e che è nata per caso: con un Necromante, un Boia e un equipaggiamento che trasformava il cibo raccolto in creature. Ogni turno il campo di battaglia si riempiva automaticamente di mosche e sanguisughe che erodevano le resistenze dei nemici.
Non avevo pianificato nulla, era successo tutto per un semplice caso e per la genetica. Questa è la firma di McMillen: creare sistemi dove il caso diventa creatività.
La progressione e il coinvolgimento in titoli come MewGenics sono inevitabili: ogni run completata sblocca nuove classi, abilità leggendarie specifiche, oggetti e contenuti che allargano ulteriormente le possibilità.
Come in Isaac, quando pensi di aver visto tutto, il gioco ti apre una porta su un corridoio che non sapevi neanche esistesse.
E tra uno scontro e l’altro avrai inoltre la possibilità di imbatterti in cutscene – che in base alle tue scelte e alle tue statistiche ti doneranno bonus o malus che ti porterai dietro in battaglia – in tesori che ti doneranno oggetti da utilizzare, o ancora in improbabili negozi dove comprare di tutto.

L’umorismo di McMillen è ancora intatto
Chi conosce la produzione di McMillen sa che l’umorismo non è un mero “abbellimento”, ma parte strutturale del suo game design.
In MewGenics l’umorismo è presente e vivo come sempre: per fare un esempio su tutti, le animazioni di accoppiamento dei gatti durante la notte tra una sessione e l’altra hanno un’opzione dedicata nelle impostazioni video. Sì, esiste davvero uno slider chiamato esattamente così.
Inoltre devi curare la casa dove abitano i micetti e renderla confortevole, altrimenti i gatti daranno di matto, e invece che accoppiarsi si picchieranno senza pietà. La casa va ampliata e pulita, ma dovrai anche fare attenzione che non si riempia di troppi esemplari, donandoli al tuo improbabile vicinato.
E ricorda che ognuno ha le sue preferenze: c’è chi predilige mici menomati, chi anziani, chi storpi, chi cuccioli. Accontentare i vicini significa progredire nel gioco, quindi occhio anche a questa tanto utile quanto improbabile meccanica!
Passando ai nemici, questi hanno nomi e design che oscillano tra il grottesco e il surreale, con disturbi che coprono un range che va dalla plausibile malinconia a cose che non ti aspetteresti mai di trovare in un videogioco. Se ti è sempre piaciuto quel senso di “disturbo bonario” che permeava The Binding of Isaac, ti sentirai sicuramente a casa.
La colonna sonora è firmata ancora una volta da Ridiculon, i collaboratori storici di McMillen. E si sente. Ogni zona ha la sua identità musicale, con le canzoni originali che sono veri e propri earworm in grado di restarti in testa tanto facilmente mentre col passare delle ore si trasformano in un sottofondo piacevole e sempre più familiare.

MewGenics su Steam Deck: il verdetto onesto
Veniamo al punto che mi preme di più, visto che ho testato il gioco principalmente su Steam Deck. La certificazione Verified è meritata e reale: il gioco gira a 720p nativi con 60fps stabili, senza cali nemmeno nelle battaglie più affollate.
I tempi di caricamento sono quasi inesistenti, l’interfaccia è leggibile sullo schermo portatile (nelle opzioni c’è uno slider per la dimensione dei tooltip che ho portato subito al massimo), e il risparmio energetico è gestibile senza sacrificare la fluidità.
Ma nessun titolo è esente da difetti, e il punto dolente, e lo dico con trasparenza perché è l’unica critica seria che sento di dover fare, sono i controlli. MewGenics è nato pensando a mouse e tastiera, e si sente: il cursore virtuale tramite stick o trackpad funziona, ma richiede un periodo di adattamento che nelle prime ore può risultare frustrante, soprattutto quando si stanno ancora assimilando i sistemi di gioco.
Detto questo, su Steam Deck la soluzione che ho trovato più funzionale è stata: pad destro per il cursore, tasti dorsali posteriori mappati sulle azioni più frequenti come “fine turno” e “passa da un’azione all’altra”.

Vale quindi la pena spendere qualche minuto nelle impostazioni del controller prima di iniziare, perché può cambiare radicalmente l’esperienza.
Il touchscreen è un’alternativa accettabile ma non priva di imprecisioni: a volte il gioco interpreta il tap come clic sull’elemento già selezionato invece di spostare il cursore sul nuovo punto. Non è un bug bloccante, ma quando succede ti fa venire tanta voglia di imprecare e, data la natura diabolica del titolo, mi chiedo se non sia un comportamento software voluto.
La griglia di combattimento poi è incredibilmente piena di oggetti per le piccole dimensioni che ha. Se ne sono accorti anche i dev, che infatti hanno predisposto un pulsante adibito alla visuale tattica che semplifica tutto e ti permette di capire cosa fare.
Lo segnalo comunque come potenziale “problema”, perché senza quel pulsante a volte mi sono trovato a non capire neanche dove fossero i nemici. Si poteva forse pensare a un metodo per ruotare la griglia isometrica, che avrebbe aiutato a comprendere meglio il tutto in qualsiasi situazione.
Una volta entrato nel flusso, però, ammetto che MewGenics sul formato portatile è straordinario. Il ritmo di gioco si adatta perfettamente alle sessioni da divano o da viaggio: una run ha la durata giusta, il salvataggio funziona in qualsiasi momento, e quel “solo un altro turno” che ti tiene sveglio fino alle tre del mattina è amplificato dal fatto che hai lo schermo letteralmente in mano.

MewGenics in conclusione: quanto è profonda la tana del gatto?
McMillen ha detto più volte che MewGenics supera The Binding of Isaac in profondità, e dopo quaranta ore sul Deck ho smesso di dubitarne. La curva di apprendimento iniziale è ripida — nelle prime sessioni vieni sommerso da sistemi — ma come in Isaac quella confusione iniziale lascia posto alla padronanza, e ogni run aggiunge un tassello.
Non posso essere certo che sia all’altezza di quel capolavoro che è Binding of Isaac perché a parere mio si tratta di un prodotto eccelso, e con Mewgenics non ho ancora abbastanza ore di gioco ma devo ammettere che la profondità del titolo ha le basi, se seguito nel tempo come i dev hanno dimostrato di saper fare, per diventare un’altra pietra miliare del panorama videoludico.
Vendite record, giocatori attivi oltre i 50.000 e recensioni positive in tutto il mondo: i numeri parlano chiaro e il mio consiglio è solo uno: giocateci.
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Isaac con i gatti, ma ancora più profondo
Pro
- Profondità sistemica senza rivali
- DNA di The Binding of Isaac:
- Rigiocabilità pressoché infinita
- Ogni run porta combinazioni e scoperte nuove
- Umorismo disturbante e memorabile
Contro
- Progettato per mouse
- Curva di apprendimento ripida
- Interfaccia migliorabile
- Touchscreen non sempre preciso