Screamer – Recensione
Era l’estate del 2025 quando abbiamo avuto il primo assaggio di Screamer: un racing arcade sviluppato da Milestone che si era presentato alla Gamescom con la grinta di chi sa di avere qualcosa di speciale tra le mani. Ora che l’embargo è scaduto e la campagna è terminata, possiamo finalmente raccontarvi tutto. E c’è molto da raccontare.
Prima di entrare nel vivo del gioco, è giusto spendere qualche parola sul peso storico di questo titolo. Non tutti sanno che Milestone, oggi celebre per le licenze MotoGP, Ride e MXGP, non si è sempre chiamata così. Nel 1993 nasceva a Milano come Graffiti, fondata da Antonio Farina con l’obiettivo esplicito di competere sul mercato internazionale.
Fu proprio quel piccolo studio milanese a dare vita, nel 1995, al primo Screamer: uno dei primissimi racing game per PC a utilizzare texture mappate su modelli poligonali, diventato un fenomeno in tutta Europa. Trent’anni dopo, Milestone riprende quella fiamma con uno spirito completamente rinnovato.
C’è un orgoglio tutto italiano in questo ritorno, e lo si percepisce. Screamer non è un sequel, non è un remake, non è un remaster: è una visione nuova che prende in prestito soltanto il nome e l’energia dell’originale, trasformandoli in qualcosa che nel panorama degli arcade racing contemporanei mancava da troppo tempo.
Una trama al centro, e non è poco
La cosa che sorprende di più di Screamer è che osa porre la narrativa al centro dell’esperienza. Non come contorno, non come scusa per passare da una gara all’altra: la storia è il motore pulsante del gioco, e sono pochi i titoli di corse che possono vantare una simile ambizione.
Il fulcro narrativo è un grande torneo che vede sfidarsi diversi team all’interno di Neo Rey, una megalopoli distopica visivamente debitrice nei confronti di classici come Akira e Redline. Ogni squadra è composta da personaggi ben delineati, ognuno con le proprie motivazioni, i propri segreti e la propria storia da raccontare. Rivalità, gelosie, tradimenti: la sceneggiatura costruisce con cura un universo che cattura e, talvolta, sorprende davvero.

La struttura narrativa è suddivisa in tre atti per oltre 70 capitoli, con una durata che nel nostro caso si è assestata sulle circa 12 ore. Tra una gara e l’altra si alternano cutscene animate realizzate dallo studio giapponese Polygon Pictures, tra i più antichi e rinomati nel settore dell’animazione nipponica, e sequenze in stile visual novel, con sprite 2D doppiati e animati che ricordano da vicino l’approccio di certi JRPG moderni.
Da segnalare una delle scelte creative più interessanti: il doppiaggio universale. Ogni personaggio parla la propria lingua madre: c’è chi parla italiano, chi inglese americano, chi francese, chi giapponese, eppure tutti si capiscono, giustificato da meccanismi interni alla narrativa. Il risultato è un cast internazionale che conferisce autenticità e carattere a ciascun protagonista, rendendo la recitazione molto più naturale del solito. Nel cast figura anche la voce di Troy Baker.
Va detto che la distribuzione dei capitoli risulta a tratti un po’ dilatata. Alcuni di essi sono composti esclusivamente da dialoghi o singole cutscene e avrebbero potuto essere accorpati senza perdere nulla in termini narrativi. Si ha l’impressione, in certi frangenti, che la suddivisione abbia inseguito il numero più che la sostanza.
Il nostro consiglio, però, è di non saltare nulla: i capitoli secondari dedicati ai singoli team si rivelano consequenziali e aggiungono contesto fondamentale agli eventi della macro-trama.
Un panino con molti ingredienti: il gameplay
Screamer va immaginato come un panino: ogni strato aggiunge sapore, e solo assaggiandoli tutti insieme si capisce quanto sia ricco. Partiamo dal pane, ovvero dalle fondamenta della guida.
Il sistema di controllo è basato su un approccio Twin Stick Racing: l’analogico sinistro gestisce lo sterzo, quello destro il drift. Dosare con intelligenza entrambe le levette è il primo passo per padroneggiare le gare, e la curva di apprendimento, pur non essendo proibitiva, richiede attenzione.
A questo si aggiunge l’Active Shift: premendo il dorsale sinistro nella finestra temporale corretta, segnalata sia acusticamente dal suono del motore che visivamente da un indicatore che vira all’arancione, si genera un micro-turbo che accelera ulteriormente il veicolo.

Milestone ha svolto un ottimo lavoro anche sul fronte del DualSense: le vibrazioni del controller comunicano con precisione il momento giusto per scalare la marcia, rendendo l’Active Shift quasi percepibile a livello fisico.
Concatenando Active Shift corretti oppure mantenendo a lungo la velocità massima (la cosiddetta soglia SG) si riempie una barra verde che permette di eseguire un boost. Fin qui, meccaniche familiari. Ma è a questo punto che Screamer comincia ad aggiungere strati inaspettati.
Quando il racing incontra il fighting game
Il team di Milestone ci ha confessato, durante la Gamescom, di essere composto da grandi appassionati di giochi di combattimento: Street Fighter e King of Fighters su tutti. E questa passione si traduce in meccaniche concrete all’interno delle gare.
Attraverso i boost e le abilità dei personaggi si riempie la barra dell’Entropia: una volta raggiunta la soglia minima di due tacche, è possibile scatenare uno Strike: una sorta di mega-boost che, al contatto con i veicoli avversari, li fa esplodere.
Il meccanismo di respawn è giustificato narrativamente e restituisce il pilota in pista già a piena velocità, evitando quella frustrazione tipica dei racing in cui si riparte quasi da fermi.
Quando la barra dell’Entropia è completamente satura, si sblocca l’Overdrive: uno stato di invincibilità in cui l’auto sfreccia a velocità elevatissima e ogni contatto con gli avversari equivale a farli letteralmente saltare in aria. L’unica insidia? Toccare i bordi della pista durante l’Overdrive significa autodistruggersi.

Per difendersi dagli Strike altrui, invece, è disponibile uno Scudo, anch’esso alimentato dall’Entropia, che introduce un ulteriore livello di gestione delle risorse.
A tutto ciò si aggiungono le abilità passive e attive di ogni personaggio, alcune delle quali ricompensano i sorpassi di posizione con boost gratuiti, altre che potenziano gli Strike in determinate condizioni.
La profondità strategica che ne emerge è notevole, ma la genialità di Milestone sta nell’aver scelto un’introduzione graduale e cadenzata di tutte queste meccaniche: a 5-6 ore dall’inizio si ha già la sensazione di dominare le basi, e le novità arrivano sempre nel momento giusto.
Un veicolo, un’identità: il roster di Screamer
A differenza di quasi tutti i racing game contemporanei, Screamer assegna a ogni personaggio un solo veicolo, strettamente legato alla sua identità narrativa. Non si sceglie una macchina dal catalogo: si sceglie un pilota, e con lui si accetta il suo stile di guida. Alcuni mezzi sono orientati al drifting estremo, altri privilegiano la velocità pura con una manovrabilità più esigente.
Trovare il personaggio che meglio si sposa con il proprio approccio è parte integrante del divertimento.

Le gare si disputano in formazioni a squadre composte da tre piloti: due membri e un leader. I membri guidano veicoli più agili e facili da controllare, mentre il leader dispone di un’auto più potente ma più impegnativa da gestire.
La vittoria non dipende unicamente dal piazzamento individuale: il sistema a punti premia anche gli Strike inflitti agli avversari e penalizza chi ne subisce. Il risultato è che arrivare terzo ma aver demolito mezza griglia può valere il primo posto per la propria squadra, una dinamica che sposta il focus dalla pura velocità alla tattica e alla lettura della situazione.
Anime e pixel: il comparto visivo tra luci e ombre
Visivamente, Screamer vive di un contrasto deliberato e affascinante: le cutscene e i dialoghi visual novel sfoderano uno stile anime 2D curato e cinematograficamente riuscito, mentre le sequenze di gara propongono bolidi tridimensionali dettagliati e tracciati in pieno stile Unreal Engine 5.
Non si tratta di cel shading: è un’estetica 3D che rimanda all’anime senza imitarlo pedissequamente, e il risultato è più convincente nei circuiti urbani di Neo Rey, dove i neon e le architetture futuristiche esaltano il design.

Sul fronte degli scenari, il gioco propone quattro ambientazioni principali, una delle quali rimane riservata per motivi di spoiler. Neo Rey è senza dubbio la più riuscita: caotica, luminosa, piena di personalità. Una zona industriale grigia risulta invece la meno ispirata, con una palette cromatica spenta che fatica a emergere.
Più piacevole la Foresta 13, che introduce verde, luce naturale e varianti climatiche (pioggia, tramonto, notte) che diversificano l’esperienza visiva all’interno della stessa pista. La varietà degli scenari è nel complesso sufficiente, ma non abbondante.
Colonna sonora: buona, ma che gira in loop
La colonna sonora è piacevole e si sposa bene con l’atmosfera del gioco: brani dalle sfumature metal e sintetiche che accompagnano le gare con energia. Il problema è la ripetitività: con il progredire delle ore di gioco, le stesse tracce tornano ciclicamente senza grande variazione.
Nei momenti più intensi della campagna, quelli più carichi di significato narrativo, ci si aspetterebbe un brano ad hoc che amplificasse l’emozione, e questa scelta avviene soltanto nelle battute finali. Un’occasione parzialmente mancata, soprattutto considerando quanto il resto della produzione sia curato.
Oltre il torneo: le modalità extra
La campagna è il cuore di Screamer, ma sarebbe un errore liquidare il resto come semplice contorno. Una volta terminato il torneo, o anche nel mezzo, il gioco mette a disposizione una serie di modalità pensate per tirar fuori il meglio dal sistema di guida, ognuna con una sua identità precisa.
Chi vuole mettere alla prova i nervi senza la rete di protezione della narrativa può buttarsi nello Score Challenge, una modalità run-based ispirata ai classici arcade: si sceglie la lunghezza della run (corta, media o lunga), si imposta la difficoltà di partenza per moltiplicare il punteggio, e poi ci si lancia in una sequenza di eventi sempre più imprevedibili.
L’obiettivo è scalare la classifica globale sopravvivendo più a lungo possibile.
Per chi invece vuole spingere al limite la padronanza dell’Overdrive, c’è l’Overdrive Challenge: l’abilità è attiva fin dal primo secondo, la velocità cresce senza sosta e una sola regola è in vigore. Non morire. Ogni errore è fatale, ogni contatto con i bordi significa fine della corsa.

È la modalità più adrenalinica del pacchetto, e probabilmente quella che mette più a nudo le differenze tra chi ha davvero metabolizzato i controlli e chi ancora ci sta lavorando.
Per i puristi della guida ci sono invece il Time Attack, tre giri cronometrati per inseguire il proprio limite, e il Checkpoint, dove ogni gate mancato è un secondo perso e la pressione cresce in modo costante. La Race Mode offre invece libertà totale: si scelgono pista, regole e configurazione senza vincoli.
Sul fronte multiplayer, Screamer copre tutte le basi: gare classificate online, lobby personalizzate, playlist rapide e, ciliegina sulla torta, la modalità split screen in locale fino a quattro giocatori. Quest’ultima è una rarità sempre più preziosa nel panorama attuale, e in questo contesto diventa una delle modalità più caotiche e divertenti dell’intero pacchetto.

Screamer è probabilmente il progetto più ambizioso che Milestone abbia mai intrapreso in autonomia. Non si tratta di un simulatore con licenze ufficiali, non è un racing in cui il numero delle auto conta più di tutto il resto: è un’opera che ha personalità, anima e un livello produttivo sorprendente.
L’ingresso scaglionato delle meccaniche, la narrazione che giustifica ogni elemento di gameplay, il sistema a squadre che rende ogni gara un problema tattico da risolvere: sono tutti segnali di un design meditato e coraggioso.
Qualche imprecisione c’è: qualche capitolo di troppo, qualche scenario sottotono, una tracklist che fatica a rinnovarsi. Sono però dettagli che sbiadiscono davanti alla forza complessiva di un’esperienza genuinamente unica.
Nel 2026, in un panorama di racing spesso omologati e prevedibili, Screamer è una voce fuori dal coro: irriverente, originale e, soprattutto, divertente. È uno di quei giochi che si fatica ad abbandonare anche una volta superati i titoli di coda.
Nel 2026, Screamer è una voce fuori dal coro.
Pro
- Sistema di guida Twin Stick originale e soddisfacente
- Meccaniche da fighting game integrate con intelligenza
- Trama corposa, ben scritta e con personaggi memorabili
- Identità visiva fortissima e inconfondibile
Contro
- Struttura dei capitoli a tratti eccessivamente frammentata
- Scenari limitati nel numero: si vede poco del mondo al di fuori di Neo Rey
- Colonna sonora ripetitiva nella maggior parte della campagna