Tales of Graces f – Recensione Tales of Graces F

Era il lontano 1995 quando l’odierna Namco Bandai decise di immettere sul mercato giapponese, che fino ad allora era dominio indiscusso di Final Fantasy e Dragon Quest vari, un rpg dalle caratteristiche peculiari per l’epoca; fu così che Tales of Phantasia vide la luce su Snes. Già da allora, era ben chiaro che quel "Tales of" non era stato concepito per essere il semplice nome di un futuro franchise, ma per raccontare una fiaba trasposta su schermo che proseguisse incessante fino all’epilogo, lasciando un qualcosa che andasse oltre i consueti titoli di coda. Ma come tutte le belle favole, anche questa sarebbe stata destinata a scontrarsi con la realtà: una dura realtà che per arrivare a fine trimestre, la vide costretta a limitare le spese, chiudendosi a riccio entro i propri confini, dove fama e notorietà fanno la differenza in termini di vendite. E, per quasi tre anni, è sembrato che ogni speranza fosse destinata a spegnersi. Tant’è che, pubblicato nel dicembre del 2009 in Giappone e concepito originariamente su Wii, Tales of Graces, dopo una repentina conversione su Ps3 l’anno successivo con grafica rimasterizzata ed una extended version del finale inizialmente non prevista, è riuscito ad approdare sui nostri lidi "soltanto" poco più di una settimana fa.

A contraddistinguere quest’ultimo dalla sua precedente incarnazione è bastata l’introduzione nel titolo di una semplice F, quella di "friendship", tema portante e anello di congiunzione di questa avventura.

Una storia con la "F" maiuscola

Amicizia appunto, un forte legame che intercorre tra Asbel, primogenito e successore della famiglia Aston e futuro signore di Lhant, Richard, erede al trono imperiale di Windor, e una ragazza afflitta da un’apparente amnesia, a cui verrà dato il nome Sophie.

Asbel è un giovane ribelle e come tale non sopporta gli ordini: non cerca la gloria o un porto sicuro in un cui tornare, non gli interessa ereditare un titolo e un appezzamento di terra. Il suo unico sogno è quello di diventare cavaliere e tanto basta a farlo vivere spensierato in compagnia del fratellino Hubert, timido e impacciato, e dell’amica d’infanzia Cheria, cagionevole di salute. Contravvenendo a uno dei tanti divieti impostogli dal padre è proprio a Lhant, durante una visita del piccolo principe Richard, che le loro strade si incontreranno e rimarranno fortemente legate le une alle altre per il prosieguo della narrazione. Cronologicamente parlando la storia si dipana lungo due archi narrativi ben distinti, infanzia e adolescenza, con uno stacco temporale di sette anni, segnato da un tragico evento che porterà ciascun personaggio volente o nolente a percorrere strade differenti. La guerra incessante tra Lhant e Fendel, paesi confinanti tra loro, farà da cornice all’intera vicenda, un crocevia di ritorni e partenze dove il triste passato si prepara a bussare alla porta. 

Sullo stile tipico di un manga Shonen tra cliché e character design tipicamente giapponesi, la narrazione principale si infarcisce di numerose cutscene, che ampliano la conoscenza dei protagonisti, mettendo spesso il giocatore in diretto contatto coi loro pensieri e le loro emozioni, ricostruendo così la fitta rete di rapporti intercorsi tra ciascuno di loro. Una componente, questa, che contraddistingue la serie da qualsiasi altra fin dalle origini.

 


                                Un esempio del taglio tipico delle cutscene                                                             

 

 

La miglior difesa è l’attacco 

Maggior merito di Tales of Graces f consiste nell’essere riuscito ad evolvere il sistema di combattimento tipico della saga in qualcosa di più tecnico e dinamico, rendendolo estremamente divertente e mai noioso o frustrante. Come in ogni altro episodio, una volta venuti a contatto col nemico sempre ben visibile su schermo, inizierà lo scontro, in cui un gruppo di massimo quattro membri, tre dei quali "auto-gestiti", si ritroverà a duellare in una piccola area ben delimitata nella quale è possibile muoversi liberamente. 

Ad affiancare le classiche Basic artes, realizzabili mediante la semplice pressione di un tasto e disponibili fin da subito, vi saranno le Arcane artes, sbloccabili una volta raggiunto il secondo arco temporale. Quello che diverge dagli altri capitoli è la possibilità di poter utilizzare le une o le altre sia singolarmente, sia combinandole, così da dar vita a lunghe serie di combo necessarie al fine di ottenere piccoli bonus tra un combattimento e l’altro. Entrambe però, richiederanno un "chain cost" per poter essere utilizzate: la relativa "barra" dei chain capacity points, ben visibile durante ogni scontro sotto l’icona di ciascun personaggio, sarà ricaricabile semplicemente rimanendo in guardia. Anche qui c’è da fare una precisazione: maggiore è il tempo di guardia, e maggiori sono i benefici che se ne traggono, contraddistinti da un aura di colore differente (blu, verde e rosso) che circonderà il personaggio. La prima aumenta il tempo di carica della barra, la seconda impedisce che i colpi subiti possano stordirvi, la terza aumenta la forza d’attacco e la possibilità di rompere la difesa nemica. In quest’ultimo caso, però, si rischierà a propria volta di venire facilmente colpiti e questo, unito alla possibilità di poter schivare gli attacchi attingendo sempre ai punti chain capacity, aggiunge un pizzico di tatticità allo scontro. Debolezze e punti vita dei nemici, invece, saranno sempre visibili e richiamabili su schermo in qualunque momento, senza la necessità, come accadeva in passato, di ricorrere all’impiego di particolari oggetti.

Altra diversificazione sarà caratterizzata dall’utilizzo dei titoli onorifici, acquisibili o nel corso della storia o soddisfacendo determinati requisiti, che questa volta fungeranno a mo’ di job sistem. Ognuno di loro è infatti munito di cinque abilità e/o arti, ciascuna sbloccabile permanentemente raggiungendo il numero di Special points richiesto, accumulabili o al termine di un combattimento o completando le semplici sidequest ottenibili negli "Inn" delle varie città. Discorso a parte riguarda la possibilità di combinare tra loro gli oggetti e l’utilizzo della voce Mixer, sbloccabile anche questa nel corso del secondo arco temporale. 

Sarà possibile, al cospetto di determinati personaggi, unire due oggetti tra loro e crearne di nuovi, tra cui piatti e alimenti che, grazie appunto al Mixer, potranno essere utilizzati automaticamente durante o successivamente uno scontro, al verificarsi di una determinata condizione. Gli effetti benefici, come il ripristino dei punti vita o l’aumento temporaneo delle statistiche, dipenderanno dal costo Eleth di ogni cibaria. Il mixer creerà infatti gli oggetti indicati, fintanto che avrà i succitati punti Eleth disponibili. Nessuna paura comunque: questi infatti saranno facilmente ripristinabili presso qualsiasi shop, al modico costo di qualche Gald, moneta corrente nell’universo dei "Tales of". Del medesimo Eleth, sarà inondato anche il campo di battaglia, nonostante in questo caso abbia uno scopo completamente differente.

Qualsiasi azione compiuta, aumenterà l’indicatore posto sul lato sinistro dello schermo; una volta riempito, la barra dei chain capacity points diverrà illimitata per un breve periodo di tempo consentendovi di attaccare il nemico come più vi aggrada. Medesimo trattamento però, lo riceveranno anche i vostri avversari nel caso sia il loro, di indicatore, a raggiungere il limite. Attaccare il nemico in queste condizioni non è la soluzione migliore, e converrà attendere che il terreno di scontro torni alla normalità.

 


Una volta presa dimestichezza, non la smetterete più di combattere

 

Ultima componente meritevole di attenzione è quella del potenziamento relativo all’equipaggiamento. Sempre mediante l’unione oggetti sarà possibile combinare tra loro, armi e armature a particolari pietre che ne aumenteranno le statistiche in base alla qualità di ciascuna di esse e che, col costante utilizzo in battaglia, verranno temprate aumentando di efficacia. Successivamente, sarà anche possibile rimuovere le singole pietre "temprate" da ciascun equipaggiamento, crearvi delle gemme e fonderle tra loro, aumentandone il valore e incentivando ancor di più la necessità di scendere in campo, armi alla mano. Tutto ciò rende ogni scontro unico e indispensabile a seconda del livello di difficoltà, selezionabile tanto all’inizio quanto nel corso del gioco. Oltre ai classici "easy, normal, e hard" ve ne saranno altri due (demonio e chaos), accessibili durante l’avventura, dopo aver soddisfatto particolari condizioni.
L’I.A. dei nemici sarà tanto evoluta quanto alto sarà il livello scelto: il semplice grinding, o l’agire in solitaria senza un briciolo di organizzazione, potrebbe non essere sufficiente per uscire vittoriosi da ogni combattimento, portando facilmente ad un inevitabile game over. 

Non è tutto oro quel che luccica

Un’altra costante caratteristica della serie è il ricorso allo stile grafico cell-shading per rendere l’esperienza molto più simile ad un anime che non a un videogioco. Le cut-scene o gli intermezzi animati di cui è infarcito esaltano l’eccellente caratterizzazione dei personaggi, rendendo il corso degli eventi molto più piacevole da seguire ma, nonostante gli indiscussi meriti, parliamo pur sempre di un porting di un titolo concepito originariamente per Wii.

La nuova veste grafica, per quanto ripulita, mette in evidenza ambientazioni a volte scarne e poco definite, accompagnate da un motore grafico che, pur svolgendo egregiamente il proprio lavoro, risulta afflitto da lievi rallentamenti. Nulla di trascendentale, sia chiaro: ma paragonato ai capitoli precedenti, Tales of Vesperia in primis, i limiti tecnici di questo titolo paiono evidenti, anche se ciò inficia in minima parte l’esperienza complessiva. Di contro, il comparto audio si attesta sugli alti livelli tipici della serie, ben variegato e capace di dare risalto ai vari momenti di gioco, senza risultare invasivo o sottotono. Nota di merito per "White Wishes" di BoA, opening del titolo perfettamente in linea con l’atmosfera che accompagna la narrazione.

 


La piccola Sophie in compagnia di un misterioso personaggio

 


Conclusione

Namco/Bandai insegna, evolve e innova la propria serie capitolo dopo capitolo, senza snaturarne il contenuto. È il titolo che molti aspettavano e non perché sia l’rpg definitivo ed è ben lungi dall’esserlo, ma perché era necessario, in un mercato dove giochi di qualità latitano sempre più. Tales of Graces f è un must have per gli amanti della saga e un acquisto consigliato per chi vuole staccare la spina dalla realtà, anche se solo per le circa quaranta ore necessarie alla sua conclusione. Crescere in compagnia di Asbel e soci rimarca profondamente l’adolescenza di ognuno, dove sogni e speranze non sempre si concretizzano e dove semplici legami come l’amicizia possono portare ad epiloghi inaspettati, e cambiare per sempre il corso di una vita.

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