Pacific Drive: Whispers in the Woods – Recensione
C’è qualcosa di profondamente sbagliato in Whispers in the Woods, l’espansione di Pacific Drive che arriva ad un anno e mezzo dal gioco base. Il gioco originale mi era piaciuto molto, tanto da definirlo come un interessate twist nel genere survival.
In fondo, il legare il “solito” loop di run – ottenimento materiali – fine run – potenziamento – nuova run alla manutenzione di un auto e, narrativamente, all’esplorazione di un mondo abilmente capace di piazzarsi giusto “oltre” il quotidiano, era non solo un’idea geniale ma anche una ben realizzata.
Assodato questo, ho davvero difficoltà a credere che Ironwood Studios, il team di Seattle dietro il gioco originale e ovviamente questo Whispers in the Woods, fosse sobrio durante il concepimento di questa idea. Sorry per la cattiveria, ma credo che Whispers in the Woods sia uno dei più palesi esempi di quando un team dovrebbe fermarsi e decidere bene su cosa investire tempo e risorse.

Whispers in the Woods, aka Pacific Drive si scopre folk horror
Premetto che non sarà una recensione lunghissima, perché il tempo che ho passato con Whispers in the Woods non solo non è stato piacevole, ma mi ha attivamente infastidito. Partiamo con il primo impatto.
Whispers in the Woods è un’espansione di circa 8-12 ore (personalmente a 8 e mezzo ho detto “grazie e ciao”) che porta cambiamenti estetici e novità narrative in Pacific Drive. Ci si può accedere a qualsiasi punto della propria run, escluso un salvataggio da zero. Ho mio malgrado scoperto che Whispers in the Woods richiede almeno 2 ore e mezza di gameplay iniziale per potersi “attivare”.
Una volta soddisfatte le condizioni di attivazione, riceveremo una richiesta da uno dei tecnici che ci aiuta, via radio, nel gioco base: un suo progetto personale richiede il nostro aiuto, o almeno richiede noi e la nostra fidata auto, per risolversi. Un progetto personale che ci mettere faccia a faccia con un culto dai risvolti pericolosi, almeno per come decidono di interfacciarsi con la Zona.

In ginocchio
Dopo aver “attivato” l’espansione interagend o con un elemento inaspettato delle nostre più tradizionali run, ci si sbloccherà, al garage base, l’accesso ad un’area completamente nuova. Un po’ come nel gioco base, non avremo subito tutto a disposizione, ma dovremo affrontare diverse missioni “tutorial” consecutive atte a spiegarci le nuove meccaniche introdotte in questa espansione.
I pericoli e le anomalie di Whispers in the Woods sono infatti completamente nuove… o almeno di questo è convinto il team. La meccanica più palesemente in primo piano è la presenza di diversi tipi di altari, dal colore rosso vivo (una delle scelte cromatiche più evidenti di questa espansione), che ci potranno fornire alcune interessanti interazioni.
Alcuni di essi, infatti, ci offrono delle nuove parti per la nostra auto: non intendo completamente nuove, piuttosto una variante dei pezzi che già abbiamo, ma con un twist. Ogni pezzo trovato in questi altari aumenta di un “tot” una nuova statistica: la Sinergia.

Questa funziona in parte come l’Instabilità del gioco base, ma Whispers in the Woods a quel concetto aggiunge un tocco di player agency che normalmente non guasta. Non trovo però sia abbastanza, come sforzo di design, per considerarlo un elemento che aggiunge qualcosa all’esperienza.
La Sinergia è infatti proprio dall’auto, non dell’ambiente (come invece è l’Instabilità). Trovando, in uno dei vari altari, una parte d’auto “armonizzata” possiamo alzare la Sinergia dell’auto ed essere, fondamentalmente, più protetti.
Rischio e Beneficio
Come in ogni economy design che si rispetti, infatti, se c’è una risorsa ci devono essere modi per ottenerla ma anche per consumarla. A consumare la nostra Sinergia, o meglio ad intaccarla, ci sono degli artefatti, uno dei tanti “regali” dei vari altari che possiamo trovare in giro.

Ognuno di questi introduce alcune piccole modifiche di gameplay, piccoli quirk che alterano – di poco, sia chiaro – il modo in cui possiamo affrontare le varie run. Se una renderà i nostri fari, quando puntati verso nord, più intensi, un altro potrà far suonare il clacson ogni volta che salteremo, ma tutti, a prescindere, abbasseranno poco o molto la nostra Sinergia. Questo cosa provoca, però?
Ricorderai sicuramente le tempeste del gioco base, no? Whispers in the Woods introduce la “marea”, una variante della tempesta – con una faccia diversa – che ci inseguirà non appena sarà ora di attivare la nostra via di uscita. Se nel gioco base serve accumulare un tot di energia per attivare il portale di uscita, cosa che attiva anche la tempesta circolare di morte che dobbiamo evitare, in Whispers in the Woods sarà il nostro sacrificare uno dei nostri artefatti ad attivare la via d’uscita. Come nel gioco base, però, il farlo attiva una “forza” distruttiva che ci inseguirà attivamente e, se non scapperemo in tempo, ci distruggerà.
Alcuni elementi di questa forza ultraterrena – degli spiriti di vario tipo, fatti di fumo nero – saranno sempre presenti nella mappa, passivamente in esplorazione della mappa e, potenzialmente, vedette per i pericoli più grandi: questi mireranno sempre nella nostra direzione, ma non ne ho mai percepito un vero pericolo, data la loro lentezza e distanza.

Il loop di base delle varie run rimane lo stesso, con il presupposto valore aggiunto dell’esplorazione narrativa del culto protagonista di Whispers in the Woods. Una narrazione che, lo dico, non ha molto da dire ed è quasi antitetica al godimento del gioco.
Lo “spiegone”
Molto di quello che rendeva Pacific Drive una personale perla era il modo in cui trattava, narrativamente, il suo contesto e il suo obbiettivo. Lo scopo finale era quello di sfuggire alla Zona, chiaramente, ma ci si rendeva anche immediatamente conto che il centro dell’esperienza ludica era il viaggio, non la sua fine.
Whispers in the Woods, invece, butta tutta questa eleganza via per gli “spiegoni”. Ad ogni missione o quasi avremo una voce, proveniente dall’intera Zona, che ci spiega il Culto, i suoi obbiettivi, e la fascinazione che, inevitabilmente, alcuni tendono a trasformare nella conferma dell’esistenza di qualcosa di “superiore”. La Zona stessa è, in molti modi, “abbellita” a dimostrazione di quanto il Culto capisca il potere della Zona e ne veneri l’insondabilità.
Queste sezioni – che, più che sezioni, costituiscono l’intera run dell’espansione Whispers in the Woods – rappresentano però lunghi dialoghi che ti tocca “subire” mentre cerchi di sopravvivere e far sopravvivere la tua auto al pericolo più recente. Diverse missioni ti vedranno addirittura cercare dei nastri, in questa o quella tratta della nostra run, che poi si possono ascoltare nel garage e, indovina un po’? Sono altri minuti – interminabili – di dialoghi prolissi e fuori fuoco rispetto all’esperienza ludica del gioco base.
La storia mi è scivolata addosso con una facilità straordinaria, e raramente prima d’ora mi sono ritrovato, in un gioco che ho amato così tanto, a disprezzarne un’espansione prima di tutto dal punto di vista narrativo. La storia di Whispers in the Woods è poco interessante, non aggiunge niente alla lore della Zona ed è quasi capace di diminuire la potenza “totale” di Pacific Drive.

Conclusioni
Solitamente odio gli assolutismi, ma Whispers in the Woods è, in tutto e per tutto, un’espansione che attivamente ti consiglio di non comprare e non giocare. Pacific Drive era ed è un diamante piuttosto rifinito, e Whispers in the Woods ci aggiunge sopra una pennellata troppo abbondante di una narrazione non necessaria e aggiunte di gameplay troppo poco sostanziali per rendermi facile giudicarle utili.
Fortunatamente il core di gioco rimane praticamente lo stesso, e l’espansione ne è piuttosto separata, ma Whispers in the Woods dimostra davvero che ogni team dovrebbe avere un punto, nel processo produttivo di un prodotto, nel quale dice “basta” e tira indietro le mani da un suo gioco.
Whispers in the Woods è, in toto, un’espansione che non aggiunge nulla al suo gioco base, anzi sminuendone la portata e l’interessante design: complice un voiceover costante e distraente, una meccanica di base rimasta immutata rispetto a Pacific Drive e una minima fatica estetica nel “rinnovare” gli ambienti, questa espansione rimane nella sufficienza che non meriterebbe se, di base, non avesse un diamante con pochi difetti.
Una delusione senza troppo che la salvi dalla perdizione della sufficienza
Pro
- L'utilizzo di uno spettro cromatico tendente al rosso e al viola aiuta a rendere più inquietante la Zona
Contro
- Poche aggiunte meccaniche, fin troppo conservative
- Il voiceover è costante e distrae dal core di gioco
- Narrativamente, non ha niente da aggiungere a Pacific Drive