Company of Heroes: Opposing Fronts – Guida all’esercito della Wehrmacht

– INTRODUZIONE –
Questa è la guida dedicata interamente all’esercito della Wehrmacht; è strutturata in modo tale da offrire informazioni su costi, tempi di ricarica, durata delle abilità, opzioni disponibili ed anche tasti di scelta rapida da tastiera (le lettere fra parentesi quadre a fianco di quasi ogni nome) per le unità e le strutture elencate. Da notare che il tempo di ricarica tiene conto della durata stessa dell’abilità, quindi, se una skill dura 15 secondi e ha un tempo di ricarica di 60, una volta esaurito l’effetto rimarranno 45 secondi per poterla riutilizzare.
Le abilità sono divise in passive (non è necessario selezionarle), attive (non indicato: bisogna selezionare l’abilità e quindi il luogo dove utilizzarla) ed istantanee (si attivano non appena vengono selezionate).
Come ultima cosa, gli edifici e i veicoli, che possono rinforzare le unità di fanteria vicine, hanno l’apposita icona sulla destra.

L’esercito della Wehrmacht presenta unità potenti e piuttosto versatili: tra le tre dottrine che è possibile scegliere, solo quella del blitzkrieg permette una certa versatilità tra difesa ed attacco mentre quella difensiva e quella del terrore hanno rispettivamente troppa poca potenza offensiva finale e una minuscola potenza difensiva iniziale, diventando molto più utili nelle partite più grandi. Si tratta di un esercito molto schematico: per utilizzare nuove unità ed abilità bisogna semplicemente progredire come livello di conflitto al QG; veicoli e fanteria sono molto potenti, ma hanno un costo elevato. Unità come i volksgrenadiers costano di più e sono presenti in minor numero rispetto ai tiratori americani. Per aumentare di grado bisogna ricercare gli appositi potenziamento nel centro kampfkraft, ognuno dedicato ad una particolare sezione dell’esercito (fanteria, supporti, veicoli leggeri e pesanti): una volta ricercati, le unità interessate aumenteranno tutte di grado, così come quelle appena prodotte. Questo, con il passare del tempo, rende giustizia al costo elevato delle unità tedesche.

Le risorse iniziali per la Wehrmacht sono: 1350 manodopera, 50 munizioni e 50 carburante. Questo vi permette di creare una caserma e alcune squadre di fanteria così potrete progredire alla fase di schermaglia. Le munizioni iniziali vi consentono di potenziare un artiere con un lanciafiamme fin da subito, oppure di utilizzare abilità come "Per la patria!". E’ disponibile, infine, un punto comando già all’inizio, consentendovi l’utilizzo di abilità offensive o difensive (a seconda della dottrina scelta) nelle fasi iniziali.
Per le partite normali ci sono: 450 manodopera e 20 carburante, lasciandovi abbastanza risorse dopo aver creato la caserma. All’inizio sono necessarie almeno un paio di squadre di artieri aggiuntive (visto il loro minore numero rispetto ai genieri americani): mandate la prima che avete a conquistare i punti strategici e utilizzate la seconda per costruire nella base. Potete anche non creare la caserma e raccogliere altre risorse per progredire alla fase di schermaglia, ma questo vi lascerà piuttosto vulnerabili nelle partite con risorse normali. Finite le costruzioni decidete se dividere le squadre di artieri sulla mappa e catturare punti su più fronti, o far seguire una squadra che costruisca posti d’osservazione a una che cattura punti.

DOTTRINA DIFENSIVA
Tipologia:
Difensiva, forte nei propri territori; utilizza artiglieria ed abilità difensive.
Descrizione:
La dottrina difensiva della Wehrmacht è ovviamente, una specializzazione nella difesa, in grado di potenziare truppe e strutture nei propri territori e di erigere migliori fortificazioni. Il vero problema sta nel basso potere offensivo che è possibile avere nelle fasi avanzate: le abilità iniziali costano pochi punti ed è possibile avere in poco tempo un buon controllo su tutti i territori occupati. Il problema sta appunto nel conquistare i territori. Nelle partite 1 contro 1 la Wehrmacht con dottrina difensiva deve spingere il più possibile nelle fasi iniziali per poter sfruttare fin da subito i vantaggi delle proprie abilità: le mappe piccole ben si prestano all’ottima portata dei cannoni da 88 mm. Nei 2 contro 2 è necessario occuparsi quasi esclusivamente della difesa, mentre il proprio alleato attacca e conquista, la Wehrmacht difende efficacemente i propri territori. Le partite più grandi (3 contro 3 e 4 contro 4) richiedono che il giocatore con dottrina difensiva si posizioni al centro in modo da raggiungere più velocemente i propri alleati per incrementare le difese.

Abilità:
PER LA PATRIA!
Tipo:
difese di base (istantaneo)
Costo punti: 1
Requisiti:
nessuno
Costo: 45 munizioni (ricarica in 30 secondi)
Effetto:
tutte le proprie unità in territorio amico combattono con più vigore (durata limitata: 30 secondi)
Commenti:
Una buona abilità difensiva, capace di dare un decisivo bonus alle truppe in difesa. E’ molto utile per fermare l’avanzata nemica nelle fasi iniziali.

ALLARME AVANZATO
Tipo:
difese base (passivo)
Costo punti: 1
Requisiti:
nessuno
Costo: nessuno
Effetto: aumenta la visuale di tutti i punti strategici catturati
Commenti:
Un’altra abilità che afferma il predominio della Wehrmacht con dottrina difensiva nei propri territori. E’ possibile tenere sotto controllo quasi tutto il territorio in proprio possesso, risultando decisivo nel mobilitare le proprie truppe in risposta ad aggiramenti e incursioni.

FORTIFICA IL PERIMETRO
Tipo:
difese di base (passivo)
Costo punti: 1
Requisiti:
abilità "Per la patria!"
Costo: nessuno
Effetto: posiziona mitragliatrici su tutti gli edifici di produzione e permette di rinforzare squadre vicino ai bunker.
Commenti:
Poter rafforzare le proprie truppe in prima linea dai bunker è un ottimo bonus. Le mitragliatrici nella base impediscono alla fanteria nemica di aggirare con successo i rifugi di difesa.

BOMBARDAMENTO DI DIFESA
Tipo:
difese base
Costo punti: 2
Requisiti:
abilità "Allarme avanzato"
Costo: 125 munizioni (ricarica in 35 secondi)
Effetto: avvia un bombardamento su uno dei propri punti strategici o strutture.
Commenti:
Un’abilità dal costo piuttosto alto per il suo funzionamento, può essere lanciata solo sui propri punti strategici o sulle proprie strutture. Risulta piuttosto lenta e facilmente evitabile: una volta attivata cadranno dei fumogeni, che i nemici potranno vedere, e quindi, dopo qualche secondo, arriveranno i colpi d’artiglieria. La vera utilità di questo bombardamento sta nelle situazioni disperate, quando è imperativo mantenere il proprio territorio, distruggendo, o almeno mettendo in fuga, le forze nemiche con un attacco di artiglieria devastante, soprattutto contro la fanteria.

CANNONE ANTICARRO / ANTIAEREO FLAK 26 DA 88 mm
Tipo:
difese di base (passivo)
Costo punti: 3
Requisiti:
abilità "Fortifica il perimetro"
Costo: nessuno
Effetto: permette agli artieri di costruire i cannoni anticarro / antiaerei Flak 36 da 88 mm
Commenti:
Questo cannone è una delle migliori armi difensive del gioco: capace di distruggere veicoli, fanteria e aerei con la stessa facilità. Ha un raggio d’azione molto ampio, cosa che permette di dominare ampie zone, e non ha la stessa portata degli obici alleati, rendendolo inoffensivo contro il loro fuoco indiretto. Va posizionato in zone chiave della mappa in modo da rallentare il più possibile i nemici.

MISSILI
Tipo:
difese base
Costo punti: 4
Requisiti:
abilità "Bombardamento di difesa"
Costo: 200 munizioni (ricarica in 40 secondi)
Effetto: una decina di razzi 280 mm investe l’area selezionata, provocando ingenti danni
Commenti:
Come in quasi tutte le abilità d’artiglieria, dei fumogeni preannunceranno il suo arrivo. I razzi da 280 mm investiranno la zona selezionata dopo qualche secondo a una cadenza impressionante, capace di distruggere qualsiasi cosa. Da utilizzare contro gruppi di unità nemiche.


DOTTRINA DELLA GUERRA LAMPO
Tipologia:
Assalto, versatile. Può richiamare vari tipi di unità ed incrementare la propria potenza offensiva.
Descrizione:
La dottrina della guerra lampo consente, alla Wehrmacht, di richiamare rinforzi e l’utilizzo di unità d’assalto ed abilità potenti, capaci di scardinare le difese avversarie con un assalto ben coordinato. In qualsiasi tipo di partita la Wehrmacht, con questa dottrina, si presta ad una tattica d’assalto veloce: le abilità disponibili permettono di distruggere le difese nemiche e di ricevere una decisiva spinta offensiva, mentre i rinforzi consentono l’adattamento a qualunque tipo di terreno. Riuscire infine a pianificare un attacco blitzkrieg con i propri alleati, e, nelle partite più grandi, può essere decisivo per prevalere anche in situazioni disperate.

Abilità:
REPARTO D’ASSALTO DELLA FANTERIA
Tipo:
supporto assaltatori
Costo punti: 2
Requisiti:
nessuno
Costo: 375 manodopera, 8 popolazione (ricarica in 30 secondi)
Effetto:
richiama una squadra di granatieri d’assalto come rinforzi
Commenti:
Gli assaltatori sono unità ben equipaggiate e motivate, capaci di fronteggiare qualsiasi unità. L’abilità di infiltrazione permette loro di avvicinarsi a postazioni fortificate armati di panzershreck ed aprire la strada al resto delle unità. Le mitragliette MP44 sono infine in grado di devastare le unità di fanteria nemica a corta distanza, diventando mortale se combinato con l’infiltrazione.

GRANATIERI D’ASSALTO
Tipo:
assalto (passivo)
Costo punti: 1
Requisiti:
nessuno
Costo: nessuno
Effetto: permette a granatieri, granatieri d’assalto, cavalieri della croce di ferro e volksgrenadiers di lanciare granate in gruppo
Commenti:
La pioggia di granate consente alle unità di fanteria di lanciare più granate contemporaneamente ad un costo appena più alto di un lancio nominale. E’ molto utile per ripulire gli edifici presidiati dal nemico.

SUPPORTO D’ASSALTO URBANO
Tipo:
supporto assaltatori
Costo punti: 3
Requisiti: abilità "Reparto d’assalto della fanteria"
Costo: 600 manodopera, 4 popolazione (ricarica in 30 secondi)
Effetto: richiama una carro armato da combattimento urbano StuH 42 come rinforzi
Commenti:
L’obice dello StuH permette di superare ostacoli e colpire nemici nascosti; non è molto efficace contro i veicoli, ma ben si presta a distruggere la fanteria, anche asserragliata in edifici. Tutto questo rende lo StuH molto efficiente nei combattimenti urbani, mentre lo rende piuttosto vulnerabile in campo aperto.

ATTACCO LAMPO!
Tipo:
assalto (istantaneo)
Costo punti: 2
Requisiti:
abilità "Granatieri d’assalto"
Costo: 150 munizioni (ricarica in 60 secondi)
Effetto: i veicoli aumentano velocità di movimento e di attacco e schiacciano tutti gli ostacoli che incontrano sul loro cammino; la fanteria corre per mantenere il passo (durata limitata: 30 secondi)
Commenti:
La potenza d’attacco migliorata, la velocità acquisita e la capacità di schiacciare ostacoli permette a gruppi di carri armati di superare qualsiasi tipo di difesa.

REPARTO D’ASSALTO CORAZZATO
Tipo:
supporto assaltatori
Costo punti: 4
Requisiti: abilità "Supporto d’assalto urbano"
Costo: 900 manodopera, 14 popolazione (ricarica in 30 secondi)
Effetto: richiama un carro armato pesante Tiger come rinforzi
Commenti:
Il Tiger è il migliore carro armato presente in Company of Heroes (a parte i due veicoli unici Jagdpanther e King Tiger); dotato di una corazza da più di 100 mm e di un cannone da 88 mm montato sulla torretta. Il Tiger è in grado di affrontare qualsiasi nemico con facilità. L’unico aspetto negativo è la sua lentezza.

BLITZ PER LE RISORSE
Tipo:
assalto (istantaneo)
Costo punti: 3
Requisiti:
abilità "Attacco lampo!"
Costo: 200 munizioni (ricarica in 180 secondi)
Effetto: dona 900 punti di manodopera, ma ne dimezza l’afflusso stesso per 3 minuti
Commenti:
Il blitz per le risorse fornisce abbastanza risorse per requisire un Tiger immediatamente o, in mancanza di quello, alcune unità tra fanteria e veicoli. Molto utile per preparare un contrattacco veloce o richiamare rinforzi in situazioni difficili.


DOTTRINA DEL TERRORE
Tipologia:
Offensiva, capace di infliggere danni alti; fa uso di propaganda ed armi potenti.
Descrizione:
La dottrina del terrore è in grado di spingere un attacco al massimo, causando danni molto alti contro il proprio nemico. Le abilità disponibili rendono molto bene se usate aggressivamente. Tuttavia, con questo tipo di regime si hanno poche capacità difensive, rendendo necessaria un’offensiva continua. Negli 1 contro 1 la dottrina del terrore richiede, come detto prima, una tattica offensiva, facendo pressione sul nemico e sottraendogli le risorse. Nelle partite con alleati (2 contro 2, 3 contro 3, 4 contro 4) è necessario avere un alleato che bilanci il potere offensivo della dottrina del terrore con la difesa, in modo da avere un’abbondante potenza sia difensiva che offensiva. Da notare che la dottrina del terrore può schierare alcune tra le armi più potenti del gioco.

Abilità:
FANATISMO
Tipo:
supporto eroe (passivo)
Costo punti: 1
Requisiti:
nessuno
Costo: nessuno
Effetto:
la fanteria combatte con più ferocia a ogni perdita subita
Commenti:
Combattendo più ferocemente a ogni perdita, le squadre di fanteria possono progredire sempre più a fondo nel territorio nemico, eliminando in parte la necessità di ritirarsi per ricevere rinforzi.

ATTACCO ESALTATO
Tipo:
propaganda (istantaneo)
Costo punti: 1
Requisiti:
nessuno
Costo: 50 munizioni (ricarica in 45 secondi)
Effetto: aumenta enormemente la potenza degli attacchi di unità di fanteria, aumentando però la probabilità che vangano colpite (durata limitata: 20 secondi)
Commenti:
Con l’attacco esaltato le truppe tedesche possono infliggere un colpo decisivo ai propri nemici: il malus difensivo richiede che l’attacco sia condotto con la giusta selezione di unità ed il giusto schieramento.

GUERRA DI PROPAGANDA
Tipo:
supporto eroe
Costo punti: 3
Requisiti:
abilità "Fanatismo"
Costo: 100 munizioni (ricarica in 50 secondi)
Effetto: fa fuggire le squadre di fanteria nemica selezionate al loro QG
Commenti:
Molto utile per far fuggire squadre nemiche che potrebbero rallentare notevolmente la spinta offensiva (come squadre mitragliatrici pesanti), viene bene anche per fermare la cattura dei propri punti strategici.

RAFFICA DI FUOCO
Tipo:
propaganda
Costo punti: 2
Requisiti:
abilità "Attacco esaltato"
Costo: 200 munizioni (ricarica in 30 secondi)
Effetto: bombarda una vasta zona con proiettili incendiari, devastando la fanteria
Commenti:
Un’abilità molto costosa che però può infliggere seri danni alla fanteria. I fumogeni preannunciano l’arrivo della raffica, consentendo a unità veloci di fuggire al riparo. Armi di supporto e postazioni fortificate, però, riceveranno ingenti danni.

KING TIGER
Tipo:
supporto eroe
Costo punti: 5
Requisiti: abilità "Guerra di propaganda"
Costo: 16 popolazione (utilizzabile un’unica volta per partita)
Effetto: richiama il temibile King Tiger come rinforzi
Commenti:
Il Königstiger (chiamato Tiger 2 o King Tiger dagli Alleati) è il carro armato più potente del gioco. Non esiste altra unità che possa resistergli da sola: la corazza quasi impenetrabile lo rende inattaccabile frontalmente dalle armi anticarro meno potenti mentre il suo cannone da 88 mm può prendersi cura di qualsiasi tipo di unità. Tuttavia, nonostante non abbia alcun costo, il Königstiger è molto lento e può essere richiamato una sola volta, cosa che lo rende molto meno sacrificabile del suo fratello minore, il Tiger.

ATTACCO CON MISSILI V1
Tipo:
propaganda
Costo punti: 4
Requisiti:
abilità "Raffica di fuoco"
Costo: 150 munizioni (ricarica in 480 secondi)
Effetto: un missile V1 verrà lanciato sull’area scelta, causando danni immensi a qualsiasi tipo di unità
Commenti:
Il missile V1 è l’arma con il più alto danno e la più grande area del gioco. Il tempo di ricarica è arrivato, così come quello di arrivo una volta selezionata l’area, ma non vi sono fumogeni che ne preannunciano l’arrivo (l’unico avvertimento è il suo suono quando viene lanciato) ed è capace di distruggere interi gruppi di carri armati nell’impatto. Risulta però meno efficace contro le strutture.

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