Dark Messiah of Might and Magic – Bestiario

– INTRODUZIONE –

Questa è la lista di tutti i possibili nemici che si possono incontrare in Dark Messiah of Might and Magic. Ogni descrizione offre tattiche per abbattere il soggetto in questione nel migliore dei modi; tuttavia, l’interazione con l’ambiente è in genere data per scontata, quindi non si suggerirà di spingere nemici sul fuoco o contro degli spuntoni.
Alcune descrizioni possono contenere degli spoiler, quindi non leggete se non volete rovinarvi la trama.
NOTA: la vulnerabilità elementale indica a quale tipo di magie è più vulnerabile il soggetto; tuttavia, una vulnerabilità non determina delle immunità (ad esempio: gli orchi sono deboli ai fulmini ma non sono immuni al fuoco; al contrario, anche questo funziona molto bene).

– LISTA DEI NEMICI –

ZOMBIE



– Genere:
non-morto
– Minaccia: media
– Abilità speciali: alito velenoso
– Incontrato nei capitoli: prologo – 6 – 8 – 9 – 10
– Vulnerabilità elementale: fuoco
– Descrizione:
Gli zombie sono le creature non-morte che si incontrano più spesso e non oppongono una grande resistenza nel corpo a corpo. Il vero pericolo (tranne per quelli del prologo) è rappresentato dal fatto che in genere attaccano in massa, e che bisogna per forza decapitarli o impalarli e dal loro attacco velenoso. E’ proprio quest’ultimo la vera piaga per guerrieri ed assassini: infatti consiglio a chi usa una di queste due classi di acquisire la resistenza al veleno il prima possibile nel gioco, visto che questo ha una durata estremamente lunga e gli antidoti non si trovano molto spesso. Quando li vedrete "prendere il respiro" allontanatevi velocemente prima che vi avvelenino. In combattimento non sono granché vista la loro lentezza negli attacchi e nei movimenti (basta colpirli con un attacco di forza ed allontanarsi); con una buona velocità è anche possibile stenderne uno con una successione di colpi ben piazzati. Da notare che gli zombie sono molto vulnerabili nel tempo in cui si alzano dal suolo, quindi, armati con un’arma corpo a corpo abbastanza potente, preparate un attacco di forza laterale mentre aspettate davanti a loro e colpite non appena sono alla vostra altezza: con buone probabilità, questo li decapiterà sul colpo.
Più avanti del gioco incontrerete una versione "fresca" degli zombi con lo stesso aspetto di un abitante ma con la stessa andatura barcollante e le stesse caratteristiche.

GUARDIA NERA



– Genere:
umano
– Minaccia: bassa – media
– Abilità speciali: nessuna
– Incontrato nei capitoli: prologo – 2 – 3 – 4 – 8 – 10
– Vulnerabilità elementale: fuoco
– Descrizione:
Le guardie nere sono una delle minacce più comuni in Dark Messiah of Might and Magic. Mercenari assoldati dai negromanti, questi nemici non offrono un elevato livello di sfida se fronteggiati in un uno contro uno, mentre diventano particolarmente ostici se affrontati in gruppo. Il loro equipaggiamento consiste in spada (e a volte anche scudo) o arco; gli arcieri possono cambiare il loro arco con una spada ma se sarete abbastanza veloci potrete infliggere loro abbastanza danni prima che possano reagire sulla corta distanza. Una buona tattica per affrontare le guardie nere in combattimento ravvicinato è aspettare un loro attacco, parare e colpirli con un calcio: nel momento in cui barcollano all’indietro eseguire un attacco di forza su di loro, prima che abbiano tempo di reagire. Volendo è anche possibile lanciare un grosso barile verso di loro: se l’impatto è  abbastanza violento, cadranno a terra, permettendovi di finirli in fretta. Attacchi veloci e continui saranno probabilmente parati, quindi è meglio evitare di premere freneticamente il tasto di attacco con loro. Cercate di non combattere contro troppe guardie nere: la mole di colpi rende ardua l’impresa di parata. Per ricevere meno danni possibili, è consigliabile allontanare le guardie di troppo con dei calci, e occuparsi di una guarda per volta, in modo tale da rendere più efficace la vostra difesa.

GUARDIA DI STONEHELM



– Genere:
umano
– Minaccia: media
– Abilità speciali: nessuna
– Incontrato nei capitoli: 1 – 5 – 9
– Vulnerabilità elementale: fuoco
– Descrizione:
In genere non dovreste combattere contro di loro (anzi, vi potrebbero aiutare parecchio). Nel caso però li abbiate provocati un po’ troppo vi toccherà ingaggiare un combattimento con loro. La tattica non è molto diversa da quella per le guardie nere; unica differenza è il fatto che fanno uso di uno scudo più spesso.

GHOUL



– Genere:
non-morto
– Minaccia: medio – elevata
– Abilità speciali: arrampicarsi sui muri
– Incontrato nei capitoli: 1 – 2 – 3 – 5 – 6 – 8 – 9 – 10
– Vulnerabilità elementale: fuoco
– Descrizione:
I ghoul, anime intrappolate nei loro corpi dai negromanti, sono agili e forti nel corpo a corpo, attaccano in gruppo e si arrampicano sui muri: per questa ragione sono una delle minacce più terribili del gioco. Maghi ed arcieri potrebbero avere qualche problema nel mantenere le distanze vista la velocità e il loro numero, ma con una buona mira è possibile disfarsene abbastanza in fretta. Per i guerrieri invece la questione si fa leggermente più complicata, dato che avere più nemici in combattimento non è mai buona cosa. La tattica migliore è quella di stenderli con dei calci (in modo da avere davanti sempre e solo un ghoul) e di colpire con gli attacchi di forza migliori (i primi veri combattimenti contro i ghoul sono più avanti), quindi attacchi con salto, cariche ed attacchi con scudo; gli affondi (attacchi di forza all’indietro o in avanti) non servono molto vista l’agilità dei ghoul nello schivarli. Gli assassini hanno qualche problema in più viste le  minori capacità nel corpo a corpo diretto: non farsi vedere è sicuramente la scelta migliore, ma nel caso in cui i tentativi di nascondersi falliscano, è necessario colpire duro come il guerriero con attacchi di forza e calci per disperderli il più possibile.

NEGROMANTE



– Genere:
umano
– Minaccia: bassa – media
– Abilità speciali: freccia di fuoco, congelamento, rianima i morti, cura
– Vulnerabilità elementale: fuoco
– Incontrato nei capitoli: 4 – 8 – 9 – 10
– Descrizione:
I negromanti possono essere una vera e propria spina nel fianco, soprattutto se attorno ci sono guardie nere o, peggio, cavalieri vampiri. I primi che incontrerete non possono evocare zombie ma sono comunque alquanto pericolosi sulla media distanza per via delle loro frecce di fuoco (che oltretutto, vi inseguiranno, costringendovi quindi a nascondervi per non essere colpiti). Per i guerrieri che devono avvicinarsi, consiglio una tattica estremamente aggressiva: colpi continui, attacchi di forza, calci… l’importante è ucciderli prima che loro uccidano voi; il gancio che si portano dietro può fare piuttosto male ma date le loro scarse capacità in corpo a corpo non dovrebbe essere un problema. Più avanti, i negromanti potranno anche evocare zombie, ma questo deve essere l’ultimo dei vostri problemi: uccidete velocemente il negromante che lo ha evocato e questo svanirà.

MAGO DI STONEHELM



– Genere:
umano
– Minaccia: bassa – media
– Abilità speciali: freccia di fuoco
– Incontrato nei capitoli: 4 – 5 – 7 – 9
– Vulnerabilità elementale: fuoco
– Descrizione:
Come per le guardie di Stonehelm, non dovreste combattere contro questi maghi. Colpendoli, però, anche per sbaglio, potrebbero attaccarvi a loro volta. La tattica è la stessa di quella usata per i negromanti, solo che questi maghi non evocheranno zombie o alcunché.

ORCO



– Genere:
demoniaco
– Minaccia: medio – elevata
– Abilità speciali: attacco con salto, immobilizzazione
– Incontrato nei capitoli: 5 – 7
– Vulnerabilità elementale: fulmini
– Descrizione:
Questi bruti di colore arancione, formati da carne umana e sangue demoniaco, sono dei guerrieri corpo a corpo estremamente pericolosi. La tattica di combattimento non si discosta troppo da quella utilizzata per le guardie nere: parata, calcio ed attacco di forza. In compenso, gli orchi utilizzano le mannaie, armi molto più pericolose delle più comuni spade corte, ed utilizzano uno scudo molto più spesso. Gli orchi hanno inoltre una maggiore resistenza e si distinguono soprattutto per il loro attacco con salto che può infliggervi seri danni. Cercate sempre di non ingaggiare un combattimento contro più di 1-2 orchi; in caso contrario la cosa migliore è cercare una posizione sopraelevata e colpire il primo con un calcio, facendo cadere tutti gli altri che stanno correndo dietro di lui. Come ultima nota, fate attenziona a non stare troppo tempo davanti ad un orco parando: potrebbe innervosirsi, prendervi per il collo e scaraventarvi a terra, rendendovi estremamente vulnerabili mentre cercate di rialzarvi.

FACEHUGGER



– Genere:
bestiale
– Minaccia: media
– Abilità speciali: volo, fulmini
– Incontrato nei capitoli: 5 – 7
– Vulnerabilità elementale: fuoco
– Descrizione:
Esseri carnosi e tentacolati, questi "facehuggers" si librano attorno a voi e vi attaccano con morsi e fulmini. I maghi possono sbarazzarsi di loro con una palla di fuoco ben assestata mentre gli arcieri possono affrontarli sulla distanza, anche se in genere questi mostri tendono ad attaccare in spazi ristretti. Guerrieri ed assassini devono invece aspettare che questi siano vicini e cercare di colpirli con veloci fendenti il più possibile prima che si allontanino di nuovo; una tattica utile è quella di girare in tondo menando fendenti in continuazione. Uno scudo è da preferire per attendere i loro attacchi prima di colpirli. Nonostante questi mostri possano sparare fulmini, è possibile utilizzare magie di questo tipo contro di loro con efficacia.

GOBLIN



– Genere:
demoniaco
– Minaccia: bassa
– Abilità speciali: lancio pietre
– Incontrato nei capitoli: 5 – 7
– Vulnerabilità elementale: fulmini
– Descrizione:
Piccoli e fastidiosi mostri verdi, i goblin non sono una grande minaccia se non per il loro numero. Utilizzano clave in corpo a corpo e pietre sulla lunga distanza. Benché tutti questi attacchi arrechino danni leggeri, la loro quantità può veramente mettervi in ginocchio. Cercate di sbarazzarvi velocemente dei goblin sfruttando anche la loro codardia: dopo aver colpito abbastanza uno di loro, questo comincerà a scappare, levandosi di torno per qualche momento che potete spendere a picchiare gli altri. La cosa funziona anche quando ne uccidete uno, visto che gli altri probabilmente cominceranno a scappare e ad allontanarsi per qualche tempo.

RAGNO



– Genere:
bestiale
– Minaccia: elevata
– Abilità speciali: veleno, arrampicarsi sui muri
– Incontrato nei capitoli: 3 – 5 – 6 – 7 – 8
– Vulnerabilità elementale: fuoco
– Descrizione:
I primi ragni che incontrerete (capitoli 3 e 5) sono piccoli e basta un calcio ben assestato per ucciderli; fate comunque attenzione al loro veleno. Poco più avanti, nel capitolo 5, i ragni diventano molto più grossi e pericolosi. Maghi ed arcieri non hanno grossi problemi, visto che il potere offensivo di queste creature è legato al corpo a corpo. Guerrieri ed assassini hanno molti problemi in più per via del veleno (il vero pericolo, visto che i loro morsi non infliggono grandi danni); come per gli zombie, consiglio vivamente di acquisire il prima possibile la resistenza al veleno. Una buona tattica è quella di colpirli duramente con un attacco di forza (possibilmente a base di fuoco) e quindi di allontanarsi muovendosi di lato per evitare che vi saltino addosso. Se siete circondati, cercate di allontanare i ragni troppo vicini con dei calci e di muovervi circolarmente continuando a colpirli; in particolare, durante la fuga dal fosso, prenderli a calci dalle passerelle e buttarli giù è la cosa migliore visto il loro numero apparentemente infinito in quella zona. Da ricordare che, se venite avvelenati, è meglio curarsi ed uccidere i ragni che avete attorno e dopo utilizzare un antidoto: se lo utilizzate prima verrete con buone probabilità avvelenati di nuovo.

LICH



– Genere:
non-morto
– Minaccia: elevata
– Abilità speciali: palla di fuoco, rianima i morti, invisibilità, cura
– Incontrato nei capitoli: 6 – 10
– Vulnerabilità elementale: fuoco
– Descrizione:
Resistenti come non-morti con le abilità (anche migliori) di un negromante… nel caso non si fosse capito, questi esseri possono essere un vero e proprio problema. La tattica è semplicemente una: caricarli e colpirli continuamente prima che possano evocare abbastanza zombie da sopraffarvi. Una volta uccisi, tutte le creature evocate svaniranno a loro volta.

SERVITORE DEI NEGROMANTI



– Genere:
umana
– Minaccia: nulla
– Abilità speciali: nessuna
– Incontrato nei capitoli: 8
– Vulnerabilità elementale: fuoco
– Descrizione:
Questi servitori/adepti possono essere incontrati nelle sale dei negromanti a discutere o a lavorare. Non danno alcun problema se non quello di poter scappare e chiamare aiuto. Uno o due colpi di qualsiasi cosa ne avranno velocemente ragione.

CAVALIERE VAMPIRO



– Genere:
non-morto
– Minaccia: elevata
– Abilità speciali: carica, spaccascudi, attacco con salto
– Incontrato nei capitoli: 8 – 10
– Vulnerabilità elementale: fuoco
– Descrizione:
I guerrieri più potenti da fronteggiare in Dark Messiah. Utilizzano sempre un ottimo scudo, una spada lunga ed hanno capacità notevoli in corpo a corpo: non appena vi vedranno, cominceranno a caricarvi e l’unico modo per fermarli è tirare loro un calcio col giusto tempismo o, più semplicemente, aspettando in parata (preferibilmente con uno scudo). Cercate di non passare troppo tempo dietro uno scudo perché potrebbero innervosirsi e cominciare a picchiare come dannati sul questo, distruggendolo (a quanto pare funzione anche con lo scudo indistruttibile…). Come per tutti gli avversari con spada e scudo, suggerisco all’incirca la stessa tattica utilizzata per le guardie nere, cercando di essere molto più veloci: colpire in fretta dopo una parata o un calcio è fondamentale visto che i vampiri si riprendono molto in fretta. Cercate quindi di essere più veloci di loro e, soprattutto, di affrontarli uno alla volta.

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