Il gioco Dark Messiah of Might and Magic PCUscito il 24 Ott 2006
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– INTRODUZIONE –

Questa è la lista di tutti i possibili nemici che si possono incontrare in Dark Messiah of Might and Magic. Ogni descrizione offre tattiche per abbattere il soggetto in questione nel migliore dei modi; tuttavia, l’interazione con l’ambiente è in genere data per scontata, quindi non si suggerirà di spingere nemici sul fuoco o contro degli spuntoni.
Alcune descrizioni possono contenere degli spoiler, quindi non leggete se non volete rovinarvi la trama.
NOTA: la vulnerabilità elementale indica a quale tipo di magie è più vulnerabile il soggetto; tuttavia, una vulnerabilità non determina delle immunità (ad esempio: gli orchi sono deboli ai fulmini ma non sono immuni al fuoco; al contrario, anche questo funziona molto bene).

– LISTA DEI NEMICI –

ZOMBIE

Dark Messiah of Might and Magic - immagine 1 della guidaDark Messiah of Might and Magic - immagine 2 della guida

– Genere:
non-morto
– Minaccia: media
– Abilità speciali: alito velenoso
– Incontrato nei capitoli: prologo – 6 – 8 – 9 – 10
– Vulnerabilità elementale: fuoco
– Descrizione:
Gli zombie sono le creature non-morte che si incontrano più spesso e non oppongono una grande resistenza nel corpo a corpo. Il vero pericolo (tranne per quelli del prologo) è rappresentato dal fatto che in genere attaccano in massa, e che bisogna per forza decapitarli o impalarli e dal loro attacco velenoso. E’ proprio quest’ultimo la vera piaga per guerrieri ed assassini: infatti consiglio a chi usa una di queste due classi di acquisire la resistenza al veleno il prima possibile nel gioco, visto che questo ha una durata estremamente lunga e gli antidoti non si trovano molto spesso. Quando li vedrete "prendere il respiro" allontanatevi velocemente prima che vi avvelenino. In combattimento non sono granché vista la loro lentezza negli attacchi e nei movimenti (basta colpirli con un attacco di forza ed allontanarsi); con una buona velocità è anche possibile stenderne uno con una successione di colpi ben piazzati. Da notare che gli zombie sono molto vulnerabili nel tempo in cui si alzano dal suolo, quindi, armati con un’arma corpo a corpo abbastanza potente, preparate un attacco di forza laterale mentre aspettate davanti a loro e colpite non appena sono alla vostra altezza: con buone probabilità, questo li decapiterà sul colpo.
Più avanti del gioco incontrerete una versione "fresca" degli zombi con lo stesso aspetto di un abitante ma con la stessa andatura barcollante e le stesse caratteristiche.

GUARDIA NERA

Dark Messiah of Might and Magic - immagine 3 della guidaDark Messiah of Might and Magic - immagine 4 della guida

– Genere:
umano
– Minaccia: bassa – media
– Abilità speciali: nessuna
– Incontrato nei capitoli: prologo – 2 – 3 – 4 – 8 – 10
– Vulnerabilità elementale: fuoco
– Descrizione:
Le guardie nere sono una delle minacce più comuni in Dark Messiah of Might and Magic. Mercenari assoldati dai negromanti, questi nemici non offrono un elevato livello di sfida se fronteggiati in un uno contro uno, mentre diventano particolarmente ostici se affrontati in gruppo. Il loro equipaggiamento consiste in spada (e a volte anche scudo) o arco; gli arcieri possono cambiare il loro arco con una spada ma se sarete abbastanza veloci potrete infliggere loro abbastanza danni prima che possano reagire sulla corta distanza. Una buona tattica per affrontare le guardie nere in combattimento ravvicinato è aspettare un loro attacco, parare e colpirli con un calcio: nel momento in cui barcollano all’indietro eseguire un attacco di forza su di loro, prima che abbiano tempo di reagire. Volendo è anche possibile lanciare un grosso barile verso di loro: se l’impatto è  abbastanza violento, cadranno a terra, permettendovi di finirli in fretta. Attacchi veloci e continui saranno probabilmente parati, quindi è meglio evitare di premere freneticamente il tasto di attacco con loro. Cercate di non combattere contro troppe guardie nere: la mole di colpi rende ardua l’impresa di parata. Per ricevere meno danni possibili, è consigliabile allontanare le guardie di troppo con dei calci, e occuparsi di una guarda per volta, in modo tale da rendere più efficace la vostra difesa.

GUARDIA DI STONEHELM

Dark Messiah of Might and Magic - immagine 5 della guidaDark Messiah of Might and Magic - immagine 6 della guida

– Genere:
umano
– Minaccia: media
– Abilità speciali: nessuna
– Incontrato nei capitoli: 1 – 5 – 9
– Vulnerabilità elementale: fuoco
– Descrizione:
In genere non dovreste combattere contro di loro (anzi, vi potrebbero aiutare parecchio). Nel caso però li abbiate provocati un po’ troppo vi toccherà ingaggiare un combattimento con loro. La tattica non è molto diversa da quella per le guardie nere; unica differenza è il fatto che fanno uso di uno scudo più spesso.

GHOUL

Dark Messiah of Might and Magic - immagine 7 della guidaDark Messiah of Might and Magic - immagine 8 della guida

– Genere:
non-morto
– Minaccia: medio – elevata
– Abilità speciali: arrampicarsi sui muri
– Incontrato nei capitoli: 1 – 2 – 3 – 5 – 6 – 8 – 9 – 10
– Vulnerabilità elementale: fuoco
– Descrizione:
I ghoul, anime intrappolate nei loro corpi dai negromanti, sono agili e forti nel corpo a corpo, attaccano in gruppo e si arrampicano sui muri: per questa ragione sono una delle minacce più terribili del gioco. Maghi ed arcieri potrebbero avere qualche problema nel mantenere le distanze vista la velocità e il loro numero, ma con una buona mira è possibile disfarsene abbastanza in fretta. Per i guerrieri invece la questione si fa leggermente più complicata, dato che avere più nemici in combattimento non è mai buona cosa. La tattica migliore è quella di stenderli con dei calci (in modo da avere davanti sempre e solo un ghoul) e di colpire con gli attacchi di forza migliori (i primi veri combattimenti contro i ghoul sono più avanti), quindi attacchi con salto, cariche ed attacchi con scudo; gli affondi (attacchi di forza all’indietro o in avanti) non servono molto vista l’agilità dei ghoul nello schivarli. Gli assassini hanno qualche problema in più viste le  minori capacità nel corpo a corpo diretto: non farsi vedere è sicuramente la scelta migliore, ma nel caso in cui i tentativi di nascondersi falliscano, è necessario colpire duro come il guerriero con attacchi di forza e calci per disperderli il più possibile.

NEGROMANTE

Dark Messiah of Might and Magic - immagine 9 della guidaDark Messiah of Might and Magic - immagine 10 della guida

– Genere:
umano
– Minaccia: bassa – media
– Abilità speciali: freccia di fuoco, congelamento, rianima i morti, cura
– Vulnerabilità elementale: fuoco
– Incontrato nei capitoli: 4 – 8 – 9 – 10
– Descrizione:
I negromanti possono essere una vera e propria spina nel fianco, soprattutto se attorno ci sono guardie nere o, peggio, cavalieri vampiri. I primi che incontrerete non possono evocare zombie ma sono comunque alquanto pericolosi sulla media distanza per via delle loro frecce di fuoco (che oltretutto, vi inseguiranno, costringendovi quindi a nascondervi per non essere colpiti). Per i guerrieri che devono avvicinarsi, consiglio una tattica estremamente aggressiva: colpi continui, attacchi di forza, calci… l’importante è ucciderli prima che loro uccidano voi; il gancio che si portano dietro può fare piuttosto male ma date le loro scarse capacità in corpo a corpo non dovrebbe essere un problema. Più avanti, i negromanti potranno anche evocare zombie, ma questo deve essere l’ultimo dei vostri problemi: uccidete velocemente il negromante che lo ha evocato e questo svanirà.

MAGO DI STONEHELM

Dark Messiah of Might and Magic - immagine 11 della guidaDark Messiah of Might and Magic - immagine 12 della guida

– Genere:
umano
– Minaccia: bassa – media
– Abilità speciali: freccia di fuoco
– Incontrato nei capitoli: 4 – 5 – 7 – 9
– Vulnerabilità elementale: fuoco
– Descrizione:
Come per le guardie di Stonehelm, non dovreste combattere contro questi maghi. Colpendoli, però, anche per sbaglio, potrebbero attaccarvi a loro volta. La tattica è la stessa di quella usata per i negromanti, solo che questi maghi non evocheranno zombie o alcunché.

ORCO

Dark Messiah of Might and Magic - immagine 13 della guidaDark Messiah of Might and Magic - immagine 14 della guida

– Genere:
demoniaco
– Minaccia: medio – elevata
– Abilità speciali: attacco con salto, immobilizzazione
– Incontrato nei capitoli: 5 – 7
– Vulnerabilità elementale: fulmini
– Descrizione:
Questi bruti di colore arancione, formati da carne umana e sangue demoniaco, sono dei guerrieri corpo a corpo estremamente pericolosi. La tattica di combattimento non si discosta troppo da quella utilizzata per le guardie nere: parata, calcio ed attacco di forza. In compenso, gli orchi utilizzano le mannaie, armi molto più pericolose delle più comuni spade corte, ed utilizzano uno scudo molto più spesso. Gli orchi hanno inoltre una maggiore resistenza e si distinguono soprattutto per il loro attacco con salto che può infliggervi seri danni. Cercate sempre di non ingaggiare un combattimento contro più di 1-2 orchi; in caso contrario la cosa migliore è cercare una posizione sopraelevata e colpire il primo con un calcio, facendo cadere tutti gli altri che stanno correndo dietro di lui. Come ultima nota, fate attenziona a non stare troppo tempo davanti ad un orco parando: potrebbe innervosirsi, prendervi per il collo e scaraventarvi a terra, rendendovi estremamente vulnerabili mentre cercate di rialzarvi.

FACEHUGGER

Dark Messiah of Might and Magic - immagine 15 della guidaDark Messiah of Might and Magic - immagine 16 della guida

– Genere:
bestiale
– Minaccia: media
– Abilità speciali: volo, fulmini
– Incontrato nei capitoli: 5 – 7
– Vulnerabilità elementale: fuoco
– Descrizione:
Esseri carnosi e tentacolati, questi "facehuggers" si librano attorno a voi e vi attaccano con morsi e fulmini. I maghi possono sbarazzarsi di loro con una palla di fuoco ben assestata mentre gli arcieri possono affrontarli sulla distanza, anche se in genere questi mostri tendono ad attaccare in spazi ristretti. Guerrieri ed assassini devono invece aspettare che questi siano vicini e cercare di colpirli con veloci fendenti il più possibile prima che si allontanino di nuovo; una tattica utile è quella di girare in tondo menando fendenti in continuazione. Uno scudo è da preferire per attendere i loro attacchi prima di colpirli. Nonostante questi mostri possano sparare fulmini, è possibile utilizzare magie di questo tipo contro di loro con efficacia.

GOBLIN

Dark Messiah of Might and Magic - immagine 17 della guidaDark Messiah of Might and Magic - immagine 18 della guida

– Genere:
demoniaco
– Minaccia: bassa
– Abilità speciali: lancio pietre
– Incontrato nei capitoli: 5 – 7
– Vulnerabilità elementale: fulmini
– Descrizione:
Piccoli e fastidiosi mostri verdi, i goblin non sono una grande minaccia se non per il loro numero. Utilizzano clave in corpo a corpo e pietre sulla lunga distanza. Benché tutti questi attacchi arrechino danni leggeri, la loro quantità può veramente mettervi in ginocchio. Cercate di sbarazzarvi velocemente dei goblin sfruttando anche la loro codardia: dopo aver colpito abbastanza uno di loro, questo comincerà a scappare, levandosi di torno per qualche momento che potete spendere a picchiare gli altri. La cosa funziona anche quando ne uccidete uno, visto che gli altri probabilmente cominceranno a scappare e ad allontanarsi per qualche tempo.

RAGNO

Dark Messiah of Might and Magic - immagine 19 della guidaDark Messiah of Might and Magic - immagine 20 della guida

– Genere:
bestiale
– Minaccia: elevata
– Abilità speciali: veleno, arrampicarsi sui muri
– Incontrato nei capitoli: 3 – 5 – 6 – 7 – 8
– Vulnerabilità elementale: fuoco
– Descrizione:
I primi ragni che incontrerete (capitoli 3 e 5) sono piccoli e basta un calcio ben assestato per ucciderli; fate comunque attenzione al loro veleno. Poco più avanti, nel capitolo 5, i ragni diventano molto più grossi e pericolosi. Maghi ed arcieri non hanno grossi problemi, visto che il potere offensivo di queste creature è legato al corpo a corpo. Guerrieri ed assassini hanno molti problemi in più per via del veleno (il vero pericolo, visto che i loro morsi non infliggono grandi danni); come per gli zombie, consiglio vivamente di acquisire il prima possibile la resistenza al veleno. Una buona tattica è quella di colpirli duramente con un attacco di forza (possibilmente a base di fuoco) e quindi di allontanarsi muovendosi di lato per evitare che vi saltino addosso. Se siete circondati, cercate di allontanare i ragni troppo vicini con dei calci e di muovervi circolarmente continuando a colpirli; in particolare, durante la fuga dal fosso, prenderli a calci dalle passerelle e buttarli giù è la cosa migliore visto il loro numero apparentemente infinito in quella zona. Da ricordare che, se venite avvelenati, è meglio curarsi ed uccidere i ragni che avete attorno e dopo utilizzare un antidoto: se lo utilizzate prima verrete con buone probabilità avvelenati di nuovo.

LICH

Dark Messiah of Might and Magic - immagine 21 della guidaDark Messiah of Might and Magic - immagine 22 della guida

– Genere:
non-morto
– Minaccia: elevata
– Abilità speciali: palla di fuoco, rianima i morti, invisibilità, cura
– Incontrato nei capitoli: 6 – 10
– Vulnerabilità elementale: fuoco
– Descrizione:
Resistenti come non-morti con le abilità (anche migliori) di un negromante… nel caso non si fosse capito, questi esseri possono essere un vero e proprio problema. La tattica è semplicemente una: caricarli e colpirli continuamente prima che possano evocare abbastanza zombie da sopraffarvi. Una volta uccisi, tutte le creature evocate svaniranno a loro volta.

SERVITORE DEI NEGROMANTI

Dark Messiah of Might and Magic - immagine 23 della guidaDark Messiah of Might and Magic - immagine 24 della guida

– Genere:
umana
– Minaccia: nulla
– Abilità speciali: nessuna
– Incontrato nei capitoli: 8
– Vulnerabilità elementale: fuoco
– Descrizione:
Questi servitori/adepti possono essere incontrati nelle sale dei negromanti a discutere o a lavorare. Non danno alcun problema se non quello di poter scappare e chiamare aiuto. Uno o due colpi di qualsiasi cosa ne avranno velocemente ragione.

CAVALIERE VAMPIRO

Dark Messiah of Might and Magic - immagine 25 della guidaDark Messiah of Might and Magic - immagine 26 della guida

– Genere:
non-morto
– Minaccia: elevata
– Abilità speciali: carica, spaccascudi, attacco con salto
– Incontrato nei capitoli: 8 – 10
– Vulnerabilità elementale: fuoco
– Descrizione:
I guerrieri più potenti da fronteggiare in Dark Messiah. Utilizzano sempre un ottimo scudo, una spada lunga ed hanno capacità notevoli in corpo a corpo: non appena vi vedranno, cominceranno a caricarvi e l’unico modo per fermarli è tirare loro un calcio col giusto tempismo o, più semplicemente, aspettando in parata (preferibilmente con uno scudo). Cercate di non passare troppo tempo dietro uno scudo perché potrebbero innervosirsi e cominciare a picchiare come dannati sul questo, distruggendolo (a quanto pare funzione anche con lo scudo indistruttibile…). Come per tutti gli avversari con spada e scudo, suggerisco all’incirca la stessa tattica utilizzata per le guardie nere, cercando di essere molto più veloci: colpire in fretta dopo una parata o un calcio è fondamentale visto che i vampiri si riprendono molto in fretta. Cercate quindi di essere più veloci di loro e, soprattutto, di affrontarli uno alla volta.

– LISTA DEI BOSS E DEI PERSONAGGI –

CICLOPE / CICLOPE NON MORTO

Dark Messiah of Might and Magic - immagine 27 della guidaDark Messiah of Might and Magic - immagine 28 della guida

– Genere:
demoniaco / non-morto
– Minaccia: molto elevata
– Abilità speciali: lancio di oggetti, immobilizzazione
– Incontrato nei capitoli: 5 – 7 / 1 – 9 – 10
– Vulnerabilità elementale: fulmini
– Descrizione:
Grossi esseri demoniaci con un occhio solo, i ciclopi non sono nemici con cui scherzare. I loro attacchi infliggono danni elevati ed il solo punto debole è il loro occhio. Vi sono due tipi di ciclopi: normali e non-morti (ma, aldilà del contesto, non cambia assolutamente la tattica da utilizzare). Il primo ciclope (capitolo 1, non-morto) è molto facile da abbattere: ai comandi della ballista ci bastano 3 centri per metterlo in ginocchio ed osservare la sua fine per mano delle guardie di Stonehelm. Più avanti i ciclopi sono tutti boss opzionali, ma decisamente più difficili da abbattere. Da notare, però, che ogni volta che li affronteremo potremo fare affidamento sull’ambiente: per il primo scontro vero e proprio con un ciclope (capitolo 5) potremo sfondare le assi che reggono una statua e farla cadere sul mostro; il secondo ciclope (capitolo 7) può invece essere abbattuto tagliando una corda per far cadere delle pesanti casse. Per l’ultimo (non-morto, capitolo 10) è possibile tagliare una corda e fargli cadere addosso un macigno. Tutti e 4 i ciclopi (il 3° – non-morto, capitolo 9 – parrebbe non avere metodi veloci per ucciderlo) possono però essere uccisi con metodi più convenzionali, che variano da classe a classe. Maghi ed arcieri possono tranquillamente posizionarsi lontano dal loro raggio d’azione e cominciare a colpirli nell’occhio con magie e frecce, prestando attenzioni ad eventuali oggetti (o anche cadaveri) lanciati dai ciclopi; guerrieri ed assassini, invece, devono ingaggiare un corpo a corpo brutale contro questi, dato che devono aspettare il loro attacco, pararlo/schivarlo e, mentre si rialzano per sferrare un altro attacco, colpire il loro occhio con un affondo. In particolare, gli assassini possono avere qualche problema in più vista la mancanza di uno scudo. Cercare quindi di non stare troppo tempo davanti ad un ciclope è vitale dal momento che questo potrebbe immobilizzarvi nella sua mano e scaraventarvi metri più in là, infliggendo danni seri e lasciandovi vulnerabili per qualche prezioso secondo. Comunque io consiglio anche a guerrieri ed assassini di tenersi da parte un arco per ucciderli indisturbati con calma. In tutti i casi, comunque, quando il ciclope cade in ginocchio respirando affannosamente, prendete la vostra spada/i vostri pugnali ed eseguite un affondo nell’occhio per infliggere un danno critico che li metterà al tappeto; fate solo attenzione a non essere vicini mentre cadono al suolo.

PAO KAI

Dark Messiah of Might and Magic - immagine 29 della guidaDark Messiah of Might and Magic - immagine 30 della guida

– Genere:
bestiale
– Minaccia: molto elevata
– Abilità speciali: volo, fulmini
– Incontrato nei capitoli: 5 – 9
– Vulnerabilità elementale: nessuna
– Descrizione:
Draghi malvagi che sputano fulmini dalle loro bocche: gli attacchi contro queste creature sortiscono pochi effetti; per ucciderli bisogna, come sempre, fare affidamento sull’ambiente. Per il primo è necessario attirare la sua attenzione, quindi tornare nel corridoio da dove siete venuti: il drago cercherà di infilarsi con la testa e bisognerà azionare la leva per fargli cadere addosso il cancello, uccidendolo all’istante. Il secondo, invece, va abbattuto a colpi di ballista: da dove lo trovate, andate a destra, salite, entrate in un piccolo porticato e mettetevi ai comandi della ballista che troverete. Cercate di colpire il più preciso possibile perché qui il Pao Kai attaccherà con i suoi fulmini: colpendolo ripetutamente non avrà la possibilità di reagire e verrà abbattuto.

ARATROK

Dark Messiah of Might and Magic - immagine 31 della guidaDark Messiah of Might and Magic - immagine 32 della guida

– Genere:
demoniaco
– Minaccia: elevata
– Abilità speciali: attacco con salto
– Incontrato nei capitoli: 5
– Vulnerabilità elementale: fulmini
– Descrizione:
Il capo degli orchi dell’isola vi sfiderà ad un duello senza magia alla fine del 5° capitolo. Si tratta di una versione potenziata del normale orco, ma il vero problema sono le vostre limitazioni: Aratrok ha infatti 4 orchi al suo seguito che vi sbarrano la strada e vi attaccheranno non appena userete magie (ma vi lasceranno passare una volta sconfitto Aratrok). I guerrieri hanno la vita facile qui dato che basta attaccare con le stesse tattiche per gli orchi normali; gli assassini sono meno facilitati viste le minori capacità corpo a corpo ma dovrebbero cavarsela comunque più che bene. Il vero problema arriva con arcieri e maghi: i primi hanno a disposizione uno spazio ridotto che devono sfruttare al massimo girando in tondo e colpendo in continuazione; i maghi si troveranno a combattere contro 5 orchi, quindi devono mettere da parte molte pozioni di mana e scaricare una pioggia di fulmini su di loro.

 WURM GIGANTE

Dark Messiah of Might and Magic - immagine 33 della guidaDark Messiah of Might and Magic - immagine 34 della guida

– Genere:
bestiale
– Minaccia: estremamente elevata
– Abilità speciali: alito velenoso
– Incontrato nei capitoli: 7
– Vulnerabilità elementale: nessuna
– Descrizione:
Questa grossa creatura vermiforme vi darà la caccia per la metà del capitolo 7. C’è poco da fare contro i suoi attacchi: scappate, trovate alcune zone per prendere fiato e correte di nuovo via dal momento che la creatura è praticamente invulnerabile ai vostri attacchi. Fate attenzione in particolar modo al suo alito velenoso visto che potrebbe raggiungervi anche se siete nascosti.

RAGNO GIGANTE

Dark Messiah of Might and Magic - immagine 35 della guidaDark Messiah of Might and Magic - immagine 36 della guida

– Genere:
bestiale
– Minaccia: elevata
– Abilità speciali: attacco velenoso
– Incontrato nei capitoli: 8
– Vulnerabilità elementale: fuoco
– Descrizione:
Mostro opzionale che incontrerete verso la fine del capitolo 8. Ha gli stessi attacchi dei ragni più piccoli e, vista la stazza, è più lento ma più resistente. La testa è invulnerabile ai vostri attacchi, quindi è necessario correre sotto il ragno e colpire l’addome, non corazzato, e quindi tornare indietro (maghi, arcieri, assassini) o parare (guerrieri) per evitare i danni del suo prossimo attacco. In quanto a maghi ed arcieri, questi possono restare dietro le torce all’entrata: il ragno gigante non potrà seguirvi (ma quelli più piccoli sì) e l’unico tipo di attacco che userà sarà un alito velenoso simile a quello del wurm; il momento giusto per colpirlo è quando sta per utilizzare questo attacco. State attenti a quando lo vedrete perdere colpi una volta ricevuti abbastanza danni: allontanatevi o potreste rimanere sotto alla sua carcassa.

LEANNA

Dark Messiah of Might and Magic - immagine 37 della guidaDark Messiah of Might and Magic - immagine 38 della guida

– Genere:
umana
– Minaccia: bassa
– Abilità speciali: freccia di fuoco, congelamento, cura
– Incontrato nei capitoli: 1 – 2 – 4 – 5 – 8 – 9 – 10
– Vulnerabilità elementale: fuoco
– Descrizione:
Durante i primi capitoli è vitale che Leanna rimanga in vita. Tuttavia, dal capitolo 8 in poi, avrete l’opportunità di sbarazzarvene. Nella malaugurata ipotesi che queste siano le vostre intenzioni, sappiate che il combattimento che vi aspetta è tutto meno che arduo: aldilà delle magie a sua disposizione (che, oltretutto, non infliggono troppi danni), bastano uno o due attacchi di forza ed il gioco è fatto. Uccidere o meno Leanna influenzerà il finale del gioco.

ARANTIR

Dark Messiah of Might and Magic - immagine 39 della guidaDark Messiah of Might and Magic - immagine 40 della guida

– Genere:
umana
– Minaccia: bassa – media
– Abilità speciali: palla di fuoco, congelamento, invisibilità
– Incontrato nei capitoli: 3 – 4 – 5 – 6 – 10
– Vulnerabilità elementale: fuoco
– Descrizione:
Arantir pare essere invincibile nei primi capitoli: attirare la sua attenzione nel capitolo 3, per esempio, consisterà in una morte immediata. Quando lo incontrerete nuovamente per lo scontro finale sarà invece tutt’altro che difficile. Agli assassini basta avvicinarsi di soppiatto ed ucciderlo sul colpo; maghi ed arcieri lo possono uccidere con non troppi colpi sulla distanza; i guerrieri dovranno caricarlo ed ucciderlo in fretta. L’unico vero problema è il fatto che può rendersi invisibile, quindi colpite il più velocemente possibile per sconfiggerlo. Una volta fatto ciò, evocherà il vero boss di fine gioco, il Pao Kai non-morto.

PAO KAI NON MORTO

Dark Messiah of Might and Magic - immagine 41 della guidaDark Messiah of Might and Magic - immagine 42 della guida

– Genere:
non-morto
– Minaccia: molto elevata
– Abilità speciali: volo, fulmini
– Incontrato nei capitoli: 10
– Vulnerabilità elementale: nessuna in particolare
– Descrizione:
Evocato da Arantir dopo che lo avrete sconfitto, questa bestia vi darà parecchio filo da torcere. Maghi ed arcieri possono posizionarsi in un luogo favorevole e cominciare a far piovere magie o frecce sulla bestia; guerrieri ed assassini dovranno aspettare un suo attacco ravvicinato e colpirlo all’addome una volta vicino. Una volta sconfitto il drago, Arantir eseguirà alcuni gesti per evocarne un altro: questo è l’unico momento in cui potrete effettivamente danneggiare il negromante, quindi, per assassini e guerrieri, è buona cosa cercare di ingaggiare il Pao Kai vicino ad Arantir (non può più attaccarvi, ormai) per poterlo colpire subito una volta abbattuto il drago. Dopo 2-3 volte che l’operazione sarà ripetuta (anche una, se sarete stati abbastanza veloci), il negromante sarà sconfitto e potrete proseguire al finale.

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