Fallout 3 – Guida al G.E.C.K.

Per quello che andremo a creare avremo bisogno di un insieme di pezzi che non sia troppo complesso ma che abbia una buona varietà di pezzi. Il VaultRuined è proprio quello che ci serve, grazie anche all’atmosfera decadente da dungeon.

Qui di seguito quello che andremo a creare:

Si tratta di un dungeon molto semplice e lineare ma abbastanza complesso per imparare a posizionare correttamente i vari pezzi. Andate nella Object Window ed aprite questo percorso con i menu a tendina:

World Objects Static Dungeons VaultRuined Halls

Cercate il pezzo VHallSmEndExSmR01, portateci il cursore sopra e, premendo il tasto sinistro del mouse, trascinatelo nella Render Window. Noterete che sarà visualizzato totalmente in nero: questo succede perché non c’è alcuna luce nell’interno da voi creato, quindi, per evitare di creare luci senza immediata necessità, cliccate sul simbolo della lampada nella barra in alto (Brighten Lights).

Cliccate due volte di seguito sul pezzo: apparirà una finestra con le coordinate e le proprietà; a noi interessano le coordinate, che andranno impostate come segue:
 

Coordinate
Position Rotation
X: 0 X: 0
Y: 0 Y: 0
Z: 10048 Z: 0

Il valore dell’altezza è posto così in alto perché, a misure troppo basse, l’acqua non apparirà correttamente. Al momento non dovremo creare zone allagate o simili ma è sempre bene ricordarselo.

SUGGERIMENTO:
Se non riusciste più a trovare il pezzo dopo il cambiamento di coordinate, cliccate due volte sull’editor ID nella colonna di destra della Cell View.

Cominciamo ad ampliare la zona: il pezzo VHallSm3WayR01 sarà perfetto per creare due vie diverse da intraprendere (anche se, come le creeremo noi, porteranno dalla stessa parte); aiutatevi con il movimento e la rotazioni "rigidi" dei pezzi (premete Q e Ctrl+Q) e posizionatelo vicino al pezzo di prima di modo che i muri possano combaciare.
I pezzi seguenti saranno speculari da entrambe le parti e sono, basandosi sul corridoio a destra, da sinistra a destra: VHallSm1WayWinR01, VHallSmExSmR01, VHallSm1WayR01, VHallSm2WayR01, seguito poi da altri 3 VHallSm1WayR01 nella direzione giusta.
L’interno che stiamo creando dovrebbe ora presentarsi più o meno così:

Continuate posizionando altri pezzi del set: le uscite per le due scale sono date da altri due pezzi VHallSm3WayR01 posizionati in modo che l’uscita laterale converga verso il punto medio tra i due. Chiudete i corridoi con due VHallSmEndR01. L’editor ID delle scale è VHallSmStairsR01: posizionatele in modo che combacino con le uscite laterali dei pezzi precedenti e traslatele in altezza sfruttando Z + Tasto sinistro del mouse + Movimento del mouse.
prima di creare il piano sottostante dovremmo realizzare delle stanze per le due sagome delle porte poste in precedenza; avremo bisogno di:
VRmWallEndCorInWinLR01 (stanza a destra dell’entrata) / VRmWallEndCorInWinRR01 (stanza a sinistra dell’entrata)
VRmWallEndCorInExSmRR01 (stanza a destra dell’entrata) / VRmWallEndCorInExSmLR01 (stanza a sinistra dell’entrata)
VRmWallEndCorInLR01 e VRmWallEndCorInRR01 (per chiudere sul retro)
 

SUGGERIMENTO:
Con una minima conoscenza dell’inglese è possibile capire al volo quale pezzo ci serve leggendo l’editor ID; per esempio, VRmWallEndCorInLR01 sarebbe:

Vault Room Wall End Corner Inside Left Ruined 01
= Vault Stanza Muro Fine Angolo Interno Sinistra Rovinato 01
= Angolo sinistro interno del muro a fine della stanza del Vault in rovina

Procediamo col creare il piano inferiore: abbiamo bisogno di 2 VHallSm1WayR01 (uno per ogni fine delle scale) posizionati all’altezza corretta (come già detto, aiutatevi premendo Z nello spostare i pezzi verticalmente). Uniteli quindi con un VHallSm3WayR01 e chiudetelo con la sagoma di una porta, VHallSmEndExSmR01.
E’ giunto il tempo di cambiare un po’ l’atmosfera: ci dedicheremo ora ai pezzi identificati dalla particella VU all’inizio. Cominciamo con una stanza: VURmWallExSmR01 è il pezzo che fa al caso nostro; evitate il VURmExitR01 perché presenta una sagoma per la porta diversa. Posizionatene uno piuttosto all’opposto dell’entrata. Non resta che chiudere la stanza: cercate e posizionate 4 VURmCornerR01, ruotateli e fateli combaciare con i muri delle entrate/uscite.

Il corridoio che andremo a posizionare ora sarà formato dai seguenti pezzi e proseguirà dalla VURmExitR01:
VHallEndDoorwayR01 (entrata)
VHallR01
VHallR01
VHallEndDoorwayR01 (uscita)

Manca ancora poco per il completamento: creiamo ora una stanza leggermente più grossa della precedente, formata da:
– 4 VURmCornerR01
– 3 VURmExitR01 (uno per l’uscita dal corridoio, uno a sinistra ed un’altro di fronte alla prima)
VURmMidR01 (il centro)
VURmWallR01 (il muro a destra dell’entrata della stanza)

Se avrete posizionato tutto correttamente l’interno dovrebbe ora presentarsi così:

Per finire creeremo due piccole stanza non troppo diverse dalla prima che abbiamo creato con i pezzi VU. Entrambe partono dalle due uscite (VURmExitR01) che abbiamo realizzato prima e sono composte dagli stessi pezzi:
– 4 VURmCornerR01 x2
VURmExitR01 (l’entrata) x2
VURmWallR01 (il muro di fronte all’entrata delle stanze) x2

Come tocco finale andremo ad aggiungere un’altra scala all’inizio per dare proprio l’impressione di scendere in una base sotterranea, qualunque sia la sua entrata.
A partire dal VHallSmEndExSmR01 posizionato all’inizio, piazzatene un altro rivolto dalla parte opposta in modo che combaci con la sagoma della porta, unitelo ad una VHallSmStairsR01 che sia diretta verso l’altro, e poi, come unico pezzo al piano di sopra, mettete un altro VHallSmEndExSmR01.

La struttura dell’interno è ora completa! Adesso viene il turno delle decorazioni.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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