Final Fantasy III – Guida ai boss

 

 

 

1~. Introduzione

Questa guida racchiude utili consigli e strategie da consultare in vista degli scontri con i boss di Final Fantasy III. Ovviamente i sistemi per sconfiggerli sarebbero molteplici, ma queste tattiche sono state adoperate dal sottoscritto e con le quali si è trovato bene.

Avverto che questa mini guida è ricca di spoiler, in caso vogliate evitarli, smettete di leggere ora.

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2~. Tartaruga di terra (111 hp)
Il tuo primo boss risulta piuttosto facile da sconfiggere.
Sperando che tu abbia minuziosamente esplorato la caverna, ora potresti equipaggiare due spade (dovresti averne due se hai combattuto abbastanza e aperto tutte le ceste) anziché una spada e lo scudo. In seguito, guida la battaglia usando sempre il comando “Lotta”. Quando la salute del tuo personaggo scende sotto i 10 hp, assicurati di usare una pozione e procedi come al solito. Il tuo nemico andrà a tappeto in poco tempo.
Esiste una strategia alternativa, con la quale sconfiggere il boss diventa ancora più veloce. Essa consiste semplicemente nell’ usare “Vento antartico” (uno strumento trovato nella caverna) dopo un paio di attacchi fisici.
3~. Jin (600hp)
Sara può apparire durante la battaglia e curare i vostri personaggi, ma tale evento è del tutto casuale. È consigliato affrontare la battaglia con i personaggi attorno al livello 10. Come strategia principale, utilizzate il comando “Lotta” per tutti i personaggi (d’altronde per ora non c’è altro da fare). Se la vita di qualcuno dovesse scendere sotto i 50 hp utilizzate la magia bianca con il comando “cura”, oppure una pozione. Continuate ad adottare questa strategia ed il nemico dovrebbe cedere presto. Il suo incantesimo di fuoco multi-colpo non vi causerà troppi problemi. Per ridurre ulteriormente i tempi di battaglia causando danni velocemente, utilizzate un oggetto che provoca danni da ghiaccio (uno di questi è il “vento antartico”).
4~. Bahamut (34000 hp)
Questa è una battaglia che per ora non potete vincere, l’unica cosa da fare è scappare. Per chi gioca la versiona giapponese e non riesce a trovare “Fuga”, scegliete l`ultima opzione nel menù di battaglia.
5~. Ratto Gigante (900 hp)
L`unico modo per vincere questa battaglia è fare affidamento sulla magia, poiché il vostro gruppo sarà ridotto e con gli attacchi fisici graffierete a malapena il nemico. Sarà quindi opportuno avere nel proprio gruppo uno o più maghi neri (oppure dei maghi rossi, dipende da voi) e magari un mago bianco, così potrete curare facilmente i vostri personaggi. Badate che i protagonisti abbiano un livello sufficientemente alto, per rendere lo scontro meno problematico.
Non appena inizia la battaglia, attaccate il nemico con incantesimi di magia nera (iniziate col livello superiore, come per esempio 3) e fate attenzione che nessuno dei vostri maghi muoia, altrimenti sarete in grossi guai. Continuate a colpire il ratto con questi incantesimi e lo sconfiggerete.
6~. Medusa (3000 hp)
Questa battaglia non è particolarmente dura, ma può comunque essere problematica.
Lo scontro va affrontato con almeno due personaggi che attaccano fisicamente, un mago nero/rosso(eventualmente si può optare per un terzo attaccante fisico) e un mago bianco. Se attaccate usando un mago, provate prima con gli incantesimi più potenti per poi sperimentare quelli più deboli, ma state alla larga dalle magie di fuoco, che non si rivelano efficaci contro Medusa. La creatura è pericolosa poiché può trasformare in pietra o rendere incapaci di compiere incantesimi i tuoi personaggi, quindi portate avanti la battaglia con la White magic che rimuove questi effetti e tutti gli altri personaggi che attaccano.
Per affrontare la lotta è opportuno avere gli alleati sopra il livello 14.
7~. Guzco (3500 hp)
Contro questo boss gli incantesimi di ghiaccio sono efficaci.
Per affrontare Guzco sono possibili molte formazioni, assicuratevi di avere sempre un mago nero e uno bianco, poi gli altri due posti assegnateli a chi volete (per esempio 1 mago bianco e 3 maghi neri; o 1 mago bianco, 2 maghi neri e un cavaliere…).
Lasciate che il mago bianco si occupi della guarigione, mentre gli altri tre membri del gruppo feriscono costantemente il nemico con incantesimi o attacchi fisici. Se avete optato per per le magie, iniziate usando i piu potenti incantesimi di fuoco e ghiaccio di cui disponete, finché ne avrete l`opportunità, per poi passare ai più deboli.
Se i vostri personaggi sono livellati correttamente, non avrete grosse difficoltà a sconfiggere questo boss.
8~. Salamander (5700 hp)
In questa battaglia, il problema più grosso è la fiammata che il nemico a volte può usare, e che danneggia per bene tutti gli elementi del gruppo. Per evitare che il boss usi questo attacco tante volte, è essenziale sconfiggerlo in fretta. Il modo più efficace per danneggiarlo consiste nell`usare incantesimi di ghiaccio, quindi nel vostro gruppo badate di avere un, ma meglio due, mago nero. Il white mage è assolutamente essenziale in questa battaglia, nella quale avrà il compito di curare il gruppo ad OGNI turno. Quando decidete chi guarire, siate consapevoli che il nemico può attaccare due volte di fila. Per affrontare questa battaglia il livello dei personaggi dovrebbe aggirarsi sopra il 20.
9~. Hyne (4500 hp)
Questo nemico non è particolarmente forte, ma ha due peculiari caratteristiche: pur non essendo un non morto, può cambiare il suo punto debole ogni 3 turni.
Affrontatelo schierando in battaglia un mago bianco, due maghi neri e un qualsiasi attaccante fisico.
Quando inizia la lotta, colpite con gli attacchi fisici, curate(chiunque sia danneggiato o tutto il gruppo) con il mago bianco ad ogni turno, e usate gli incantesimi più potenti del Black mage. Se avete degli strumenti per controllare il punto debole del nemico, che è dinamico, tanto meglio, ma con una piccola dose di fortuna il nemico è battibile anche senza.
10~. Kraken (8000 hp)
Il punto di forza di questo boss è l`attacco fisico, ma se avete livellato per bene i personaggi prima dello scontro non avrete problemi.

Come consuetudine usate un mago bianco per curare il gruppo. Attaccate con un cavaliere e un mago nero (usate gli incantesimi più potenti che dispone), il quarto posto affidatelo a chi volete. Durante lo scontro, state attenti agli attacchi del boss, che possono far perdere la maggior parte degli HP dei vostri personaggi (se ciò dovesse verificarsi, guariteli con il mago bianco).

 

11~. 4 Rane (800 hp)
In questa battaglia vi sono quattro rane da affrontare contemporaneamente, eliminabili facilmente sia con attacchi fisici, magici, o una qualsiasi strategia che usereste per gli scontri casuali. L’ unica cosa a cui dovete prestare attenzione è il veleno che a volte il nemico induce con i suoi attacchi, altrimenti sarà una passeggiata.
12~. Goldor (9000 HP)
Contro questo nemico gli attacchi fisici sono l’arma più efficace. Mentre tenete il vostro mago bianco nel gruppo, una buona idea sarebbe
includere almeno 2 personaggi che facciano un buon danno fisico,
ma potete anche metterne tre. Nel caso voleste tenere il vostro mago nero
nel gruppo, usate sempre i suoi incantesimi più potenti per causare il maggior danno possibile.
Con i personaggi attorno al livello 28 non dovreste avere problemi in questa battaglia.
Attenzione all’ incantesimo Bolt e un altro che può indurvi in stato “Blind”, inoltre Goldor può attaccare 2 volte per turno. Curate sempre con il mago bianco
ogni volta che potete.
13~. 3 Gold Knights (1100 HP ognuno)
Una battaglia non casuale contro 3 di questi tizi, combattuta in un bar.
Batterli è molto semplice, fate solo attenzione ai loro attacchi magici
(uno elettrico) e concluderete in fretta. Curate se è necessario e colpite con le
migliori mosse dei vostri personaggi.
14~. Garuda (10000 HP)
Il problema con questo boss è la sua magia Bolt,
la quale può causare un sacco di danni al gruppo,se non sono ad un livello alto.
Ora, ci sono 2 strategie per questa battaglia.
Potete dare a tutto il gruppo il job Dragon, potenziatelo bene (potete trovare
gli equipaggiamenti nelle 4 città vicine), combattere ed usate solo la loro abilità
Salto, sperando di sconfiggere il nemico. Questa strategia è molto
utile se i tuoi personaggi non sono a livelli altissimi, continuate ad usare questa strategia
finchè non vincete.
Se non volete cambiare l’equipaggiamento ed il lavoro dei personaggi, potete sempre usare un gruppo composto di
un cavaliere,un monaco, un mago bianco e un mago nero. Con questo gruppo dovreste solo attaccare con il
cavaliere (preferibilmente con una spada per mano) e col monaco (a mani vuote),
usate il mago bianco per curare tutti ed il mago nero per castare le
magie più potenti.
Continuate ad usare questa strategia curando SOLO con il white mage
ed attaccando con tutti gli altri, ed il nemico verrà sconfitto.
È consigliabile avere i personaggi attorno al livello 30.
15~. Hekaton (28000 HP)
Il nemico può attaccare due volte di fila ed ha magie che colpiscono tutto
il gruppo. Con il mago nero usate gli incantesimi migliori in ordine discendente, mentre
con il mago bianco curate il gruppo, come sempre. Gli altri due membri devono attaccare
costantemente il nemico. Se hai tutti i personaggi attorno al livello 35 vincerete facilmente.
16~. Dorga (22800 HP)
È tornato. Non è solo aumentata la sua potenza fisica ma anche quella
magica. Esattamente quello che ci si aspetta da un personaggio del genere.
Ad ogni modo, non sembra avere particolari debolezze quindi il meglio sarebbe
attaccarlo fisicamente con i vostri migliori attacchi. Dovete assolutamente tenere
in gruppo il mago bianco e gli altri tre possono benissimo essere picchiatori. Il
maghetto deve fare come ha sempre fatto: curare ad ogni turno mentre gli altri
attaccano costantemente il boss.
Una buona strategia sarebbe mettere due cavalieri e un monaco nel party, o qualsiasi
altro picchiatore, ma assicuratevi di proteggere il mago bianco.
17~. Unne (21800 HP)
È più forte di Dorga. Proprio come è successo al boss che avete battuto prima di lei, non ha nessuna debolezza in termini di magia elementare ma defice in termini di difesa fisica. Per ovvie ragioni, userete la stessa strategia e lo stesso gruppo del combattimento precedente; il nemico utilizza per la maggior parte attacchi magici, con un fortissimo incantesimo che lascia ognuno dei vostri alleati con meno di 10 HP.
Cercate soprattutto di mollare attacchi fisici e di guarire tutta la vostra squadra ogni turno. Nel caso che più di uno dei vosti membri muoia (eccetto il Mago Bianco, che dovrete rianimare il più presto possibile), provate a mantenere la vostra strategia e ad attaccare come al solito, ma non dimenticate assolutamente che guarire è la cosa più importante di questo combattimento. Senza farlo vi ritroverete senza speranze e non c’è nemmeno molto da fare per salvarvi dalla sconfitta.
18~. Titan (29000 HP)
L’abbiamo già visto da qualche altra parte, giusto? Beh, usate la solita strategia, ovvero guarire tutti con il Mago Bianco, attaccate tutto il tempo con incantesimi del Mago Nero e fate fare agli attaccanti fisici il solito lavoro; attorno al livello 40 batterlo è una sciocchezza.
19~. Zande (49999 HP)
Primo dei boss finali, appare molto più forte di quanto senza dubbio è. Di tanto in tanto potrebbe usare “Meteora” e questo è probabilmente il più grande o addirittura unico problema che avrete. Vi consiglio fortemente di provare ad affrontare questa battaglia soltanto dopo che i vostri personaggi abbiano raggiunto almeno il livello 55. Inoltre, prima di dirigervi a queste battaglie finali, ci sono probabilmente dei cambiamenti da fare nella vostra squadra. Nel caso che voi abbiate abitualmente usato maghi bianchi e neri (o anche le loro forme evolute), scambiateli entrambi con Saggi, che possiedono l’interessante abilità di essere capaci di usare qualsiasi tipo di incantesimo, oltre a incrementare largamente la quantità delle magie più forti che potete usare. Riguardo agli attaccanti fisici, dovreste avere almeno un Ninja, che ha l’abilità di lanciare cose al nemico che state affrontando. A patto che abbiate comprato un sacco di Shuriken (più di 30 andranno bene) nella stanza segreta di Eureka. Questo Job sarà di grandissimo aiuto contro i nemici finali, addirittura capace di assestare fino a danni di 9999 per ogni Shuriken lanciato. Potete anche scambiare ogni attaccante fisico con un Ninja, questo sta a voi.
Riguardo alla strategia, si rivela tutto molto facile: usate il vostro Ninja per tirare soltanto tre Shuriken in tutto e poi cominciate ad usare attacchi fisici per il resto del tempo. I Saggi dovrebbero essere usati soprattutto per guarire la squadra, un lavoro con il quale dovrete essere particolarmente attenti per evitare il danno che viene da “Meteora”.
20~. Dark Cloud – prima parte (probabilmente 120000 HP)
Non esiste nessun modo di vincere questa battaglia, dovrete semplicemente difendere (e MAI usare Shuriken, sarebbe solamente uno spreco di tempo e sforzo) finchè il vostro nemico non userà il suo attacco speciale, che danneggia di 9999 HP ogni componente della vostra squadra. Non si può vincere, non provateci nemmeno. Dubito che potrete infliggere anche un ridicolo danno di 1 HP al nemico, che prova facilmente che questa battaglia non è stata fatta per essere vinta.
21~. Dark Cloud – seconda parte (120000 HP o meno)
Come dichiarato nella sezione dei nemici opzionali di questa guida, scoprirete che si possono battere quattro boss opzionali nell’ area finale prima di arrivare alla battaglia decisiva. Nonostante siate totalmente liberi di scegliere, vi suggerisco caldamente di battere quei quattro nemici principali prima di lanciarvi in questa sfida, perchè essa diventa più facile e perchè questo boss venga battuto. Per avere accesso a questo combattimento, prendete il teletrasportatore centrale nel Mondo Oscuro e seguite quel sentiero finchè non troverete un altro teletrasportatore da prendere. È consigliabile avere i personaggi attorno al livello 60 quando si affronta tale boss.
Il vostro nemico ha un sacco di strategie, ma la cosa più importante è che può sferrare attacchi quattro volte di fila. Userà principalmente la forza fisica, ma può anche lanciare attacchi simili a fulmini (che danneggiano l’intera squadra), alcuni incantesimi di protezione su sè stesso sia per danni fisici sia per quelli magici, può far diventare uno dei vostri personaggi una rana e addirittura usare lo stesso identico attacco che vi ha sconfitti nel vostro precedente incontro (che non è così forte adesso e che, per questo, causerà un danno di meno di 1500 HP a ogni personaggio nella squadra).
Se avete fatto tutto come vi ho scritto, questa non sarà nemmeno un combattimento difficile. Il Ninja dovrà lanciare Shuriken finchè non finiranno (che, almeno spero, non succederà prima che il nemico morirà), e poi colpire con attacchi fisici.
Ai due Saggi dovranno essere assegnati due lavori diversi: uno dovrà sferrare principalmente attacchi magici e guarire o rianimare gli altri personaggi quando serve e l’altro dovrà SEMPRE guarire l’intera squadra, con i soliti incantesimi di guarigione. Ricordate che entrambi dovranno assolutamente essere usati come guaritori e che se dovrete scegliere tra sferrare incantesimi offensivi o guarire l’intera squadra, l’opzione più importante è sicuramente la seconda.
Mantenendo tutto ciò in mente formate la vostra squadra e dirigetevi alla battaglia, non posso fare altro che augurarvi buona fortuna. Nel caso che abbiate più di 15 Shuriken ora e desideriate mettere tre Ninja nella vostra squadra (fate attenzione, quando cambiate il lavoro di un personaggio le sue statistiche saranno dimezzate per un po’) e un solo Saggio, questa scelta potrebbe essere probabilmente la migliore formazione per l’incontro che vi aspetta, visto che potrete causare danni di almeno 25000 HP per turno.
Congratulazioni, avete finito Final Fantasy III!
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