Final Fantasy III – Lista Jobs

Dragoon
Un cavaliere dell’antico ordine dei draghieri (che sarà ripreso con Frejia di FF9).
Dispone delle lance, armi con buona potenza, soprattutto alcune verso la fine del gioco.
Il comando speciale è Jump, che gli permette di eseguire un salto che terrà il pg fermo per un turno per poi eseguire l’atterraggio sul nemico, procurandogli il doppio dei danni.
Buona forza e alta difesa (può indossare corazze molto resistenti), altissima velocità e normale crescita di HP.

Viking
Guerriero appartenente alla fiera razza vichinga.
Usa le asce, che per la metà del gioco saranno tra le più forti armi a disposizione.
Combattendo i mostri marini causerai il doppio dei danni, abilità che sarà però abbastanza inutile visto che affronterai poche volte mostri sott’acqua.
Ottima potenza e difesa, altissima crescita di HP, bassa velocità e alta percentuale di mancare i colpi.

Karaketa\Master
Evoluzione del Monk.
Riprende tutti i suoi aspetti e li migliora, come per il Knight.
Inoltre possiede un’interessante abilità speciale: BuildUp, che, facendoti perdere un turno potenzierà il tuo pg e gli permetterà di sferrare, il turno dopo, un devastante attacco 3 volte più forte del normale.
Anche solo a mani nude possiede un’altissima forza fisica, che può essere ulteriormente migliorata con alcune maglie protettive. Un ottimo job che ti sarà utile per tutta la metà in su del gioco.
Ottima forza, bassissima difesa, grande crescita di HP.

Magic knight
Un combattente che ha affrontato e superato le proprie paure.
Molto simile al Knight, solo che può usare magie bianche fino al 3° livello, anche se con scarso ammontare di MP. Inoltre usa solo le Dark Swords, generalmente più potenti delle spade normali, ma anche più difficili da trovare. In effetti possono essere trovate solo in un Duengon che è un po’ una missione secondaria.
Ottima potenza e difesa (entrambe superiori al Knight), alta velocità e buona crescita di HP.

Conjurer
Mago che può controllare le potenti creature dell’Invocazione, i famosi Eoni, o GF, o Esper.
Job un po’ limitato dal fatto che quando s’invoca una creatura essa sceglierà a caso l’effetto.
Infatti in FF3 le invocazioni possono avere un effetto d’attacco o di recupero.
Oltretutto questo job è limitato dall’ttacco praticamente nullo e una bassa crescita sia di HP che di MP, il che inficia anche l’uso delle invocazioni.

Bard
Menestrello che usa la sua voce per spaventare i nemici ed incitare gli alleati.
Questo job è forse il più inutile di tutto il gioco in quanto le sue armi sono le arpe che però, a parte una, non possono attaccare, ma solo servire per le abilità speciali: Scare, che farà fuggire i mostri e Cheers, che aumenterà la velocità di attacco del party. Sicuramente la 2° abilità può risultare interessante, ma non vale la pena perdere un quarto di party solo questo, senza nessun’altra utilità.
Attacco nullo, normale difesa, lenta crescita di HP.

Summoner
Evoluzione del Conjurer, questo potente mago può invocare le invocazioni e usarle nel modo più potente e distruttivo.
Oltre questo però, questo mago, non fa. Quindi, se non avete tutte le invocazioni, comprese le 3 segrete, meglio lasciar stare questo job.
Bassissimo attacco, bassa difesa, normale crescita di HP e alta di MP.

Warlock
L’evoluzione del mago nero. Come tutte le altre evoluzioni riprende gli aspetti migliori e li aumenta. Questo job avrà in particolare una migliore potenza magica e moltissimi MP in più rispetto al Black Wizard. Sicuramente però, data la sua bassissima difesa, è un job da tenere perennemente in 2° linea.
Basso attacco, bassa difesa, ottima crescita di HP, eccellente crescita di MP.

Shaman
L’evoluzione del White Wizard. Per questo job valgono tutte le cose già dette per il Warlock, solo riferite alla White Magic, quindi inutile dilungarsi.

Ninja
Il guerriero definitivo. Questo incredibile guerriero può equipaggiare tutte le armi (tranne una) e tutte le armature, con la potenza e difesa migliore del gioco. Tutti coloro che prima di avere questo job erano addetti all’attacco fisico dovrebbe essere cambiati in ninja e dovrebbero avere due armi speciali ognuno, reperibili ad Eureka (Masamune, Fullmoon, Excalibur e Ragnarok).
Inoltre questo è l’unico guerriero in grado di lanciare gli Shuriken, procurando così fino a 7000 HP di danno.
Migliore attacco, difesa, velocità e crescita di HP del gioco.

Sage
Il mago definitivo. Questo job è paragonabile all’unione di Warlock, Shaman e Summoner tutti assieme. Ha una potenza magica fuori dal comune e può lanciare le invocazioni con l’effetto migliore, quello che prima solo il Summoner poteva lanciare.
Nonostante tutto è sempre consigliato d’avere i Sage in 2° linea per via della loro bassa difesa fisica.
Vengono alzati a dismisura gli MP, soprattutto quelli dei livelli più bassi.
Anche qui, tutti quelli che prima usavano magie ora dovrebbero essere portati a Sage.
Normale attacco, bassa difesa, alta crescita di HP e migliore crescita di MP del gioco.

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