Final Fantasy IX – Soluzione

DALI

Arrivato a Dali assisterai a delle scenette della compagnia. Dopo essere andato a letto, ti sveglierai da solo, prendi 1 pozione e 1 antidoto ai lati della stanza. Quando uscirai dalla locanda avrai la possibilità di vedere avvenimenti che accadono in quel momento ma con altre persone… Ti consiglio di vederli tutti perchè alcuni sono davvero importanti. Vai nell’armeria di fronte la locanda e prendi 120 guil. Parla con Garnet, poi esci per andare alla ricerca di Vivi, che si trova vicino al mulino. A questo punto torna alla locanda per parlare con Garnet. Insieme decideranno di andare a cercare Vivi dato che ancora non si è fatto vivo. Torna vicino al mulino e ti renderai conto che Vivi viene tenuto prigioniero sotto il suolo. Per accedere alla zona dovrai entrare nel mulino. Prendi la Stellazio Aries, e apri la botola nel pavimento per scendere giù. Dopo essere sceso prendi 156 guil dal forziere e continua. In questa altra zona prendi 1 pozione e 1 collirio ai lati della strada. Continua e incontrerai un moguri. Sopra le casse troverai un etere, mentre ai piedi delle casse 1 pozione. Prosegui. In quest’altra zona troverai 1 Elmo di Ayan e 1 Fascia di pelle. Qui vicino ritroverai Vivi che sta per essere spedito ad Alexandria. Dopo averlo liberato si unirà al vostro gruppo. Nelle vicinanze del motore troverai 95 guil. Nella stanza dietro le porte troverai 1 Piuma fenix, 1 pozione e 1 Coda fenix. Dopo che avrai passato la passerella di legno vedrai tanti pupazzi somiglianti tremendamente a Vivi. Dopo dovrai andare all’osservatorio. Arriva alla capanna e aspetta che il Cargoship sia pronto per partire. Prepara l’equipaggiamento giusto, dato che ci saranno parecchi incontri. Preparati inoltre ad abbattere Walzer n.2.
Quando finalmente riuscirai a partire, verrai attaccato da Walzer n.3, che colpirà con una potente magia i maghi neri che si trovano sulla nave. Vivi, adirato da questo avvenimento, sarà in trance quando comincerà la battaglia.

LINDBLUM

Una volta atterrato, prosegui per prendere l’ascensore. Dopo incontrerai il Ciambellano Oltania che ti spiegherà un po’ di cose. Poi conoscerai il Granduca Cid, sotto le sembianze di uno Scaraburi. Dopo Garnet parlerà con il Granduca, e Gidan invece visiterà la città, e incontrerà anche una sua vecchia amica. Ti raccomando di controllare l’ETR “VIVI FA SHOPPING” così otterrai i semi di kupò che ti saranno molto utili più avanti. La città è divisa in tre locazioni, e potrai visitarle tutte con l’aircap. Per continuare con la trama dovrai andare al Borgo Teatrale. Una volta arrivato dirigiti all’entrata del teatro, ma non potrai passare a causa delle fans di una star di nome Rouel. Dopo vedrai uscire la star con un costume da moguri, per non farsi riconoscere dalle fan. Potrai trovare Rouel nello studio di fronte alla stazione, e ti darà un autografo; Prendi anche la Mogumaschera in un cassetto. Adesso fai ritorno al castello. Appena sarai arrivato ti diranno che la principessa non si trova più. Apri i forzieri se non li avevi già aperti. Vai verso l’ascensore, Gidan sente il canto di Garnet e capisce che si trova al piano di sopra, ma le guardie non ti faranno passare. Fuori dal corridoio c’è una guardia addormentata, se le parlerai riuscirai a prendere la sua armatura e così passerai inosservato. Sali sempre fino ad arrivare sulla torre dove troverai Garnet. Al telescopio dovrai individuare 6 punti precisi, contrassegnati da un punto esclamativo, dopo di che Gidan deciderà di partecipare alla sagra della caccia.

SAGRA DELLA CACCIA:

TITOLO: Grancacciatore
GIDAN = 5000 guil
FREIJA = Anello coral
VIVI = Carta scenalante

Ti consiglio di fare in modo d’avere l’anello Coral.
Se vuoi che sia Freija a vincere dovrai scappare da tutte le battaglie con Gidan.
Se vuoi invece che sia Gidan a vincere dovrai sconfiggere Freija nello scontro contro Zacmal.
Se invece vuoi che sia Vivi a vincere dovrai farti sconfiggere (sia Gidan che Freija) da Zacmal.

Dopo aver ricevuto il premio dal Granduca, un messaggio avviserà che la città Burmesia è stata attaccata dai maghi neri e quindi la compagnia decide di andare in soccorso della città. Si unirà al gruppo anche Freija. Prendi l’ascensore, vai al primo livello per poi decidere di prendere la strada per la porta del drago marino e prendi la Carta Watanka. Dirigiti verso la porta del drago terrestre. Prendi molte pozioni dal mercante, equipaggia Freija, salva la partita, e parla con la guardia per farti spiegare come raggiungere la grotta di Ghizamaluk.

CONTINENTE DELLA NEBBIA – ALTIPIANO LUNORAS

Una volta uscito dalla porta, prima di dirigerti direttamente alla grotta, vai alla palude dei Qu che è situata tra la grotta e la porta del drago terrestre. Qui potrai ottenere un nuovo personaggio, più a est inoltre si trova un chocobosco dove potrai cavalcare il pennuto giallo.

LA PALUDE DEI QU:

Una volta entrato cammina sempre per tutto il sentiero e incontrerai mogutarò. Ancora più avanti troverai una strana creatura che cerca di catturare rane. Prendine una e mostrategliela. Ora farà parte della compagnia, il suo nome è Quina, ha come abilità Divora, capace di mangiare nel vero senso della parola mostri che hanno perso il 75% dei loro HP. Quando entra in trance inoltre potrà magiare quando il mostro avrà perso il 50% dei suoi HP. Alcuni mostri, se divorati, possono far imparare nuove tecniche a Quina, quindi ti consiglio di mangiare almeno un esemplare per ogni mostro che incontrerai.

GROTTA DI GHIZAMALUK

Parla al soldato ferito per ricevere una Campana Ghiza che ti permette di aprire la porta di pietra. Una volta passati Zon e Son ti scaglieranno contro dei maghi neri. Poi troverai 3 porte di pietra. Torna all’ingresso e fruga nel cadavere del soldato per prendere una Campana Ghiza. Utilizzala per aprire la porta a sinistra, così potrai prendere un Busto bronzeo, e più avanti un’altra Campana Ghiza. Torna indietro e utilizza la campana per aprire la porta centrale. Sulle scale troverai dei Guanti di Mithril, mentre sotto le scale troverai un Cappello Jolly. Un moguri femmina ti dirà che il suo amato è rimasto intrappolato sotto la campana, ma appena sentirà l’odore dei semi di kupò si libererà dalla campana, cosi potrai prendere una Campana Ghiza e aprire la porta alla destra della stanza. Troverai la coppia di moguri. Salva la partita. Non pensare nemmeno di arrampicarti per il rampicante, dato che sopra troversti dei mostri casuali di forza ben oltre il tuo livello. Nel caso riuscissi a vincere riceveresti moltissimi punti esperienza, ma ti avverto che è quasi impossibile. Lascia la caverna dall’ingresso frontale e prendi una campana sacra per poter aprire la porta alla sinistra della stanza. Preparati per uno scontro contro un Boss.

PORTA SUD – PORTA BORDEN

Adesso la scena passerà a Steiner e Garnet. Prendi una Multiracchetta a sinistra vicino al barile. Adesso vai nel vicolo a destra. Prima di entrare una guardia darà a Steiner un Lasciapassare, esci verso l’arco. Di fronte al treno troverai un forziere con una Pozione. Salva e prendi posto nel treno parlando con il conducente.

CONTINENTE DELLA NEBBIA – VALLE DINZOS

Potrai vedere la tua destinazione tramite la mappa. A metà strada arriverai all’Arco di Burmesia, dove potrai prendere una Tenda e una Megapozione. Entra nella città.

BURMESIA

Una volta entrato prendi la tua seconda stellazio, Cancer. Dopo incontrerai ancora Zon e Son e dovrai combattere di nuovo contro dei maghi neri. Sali le scale a destra, prendi l’Ago dorato in fondo alle scale. Al piano superiore c’è un altro forziere, ma in verità è un mostro di nome Mimik, il quale una volta incominciata la battaglia chiamerà sempre dei mostri in aiuto, quindi la cosa più saggia da fare è battere prima Mimik. La porta principale non si può aprire in questo momento quindi dirigiti verso sinistra. Se vuoi raggiungere il forziere in fondo dovrai camminare e non correre, contiene Moon Boot.

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