The Elder Scrolls IV: Oblivion – Soluzione strategica & Consigli
Vi troverete in un una provincia imperiale di nome Cyrodill che, come in ogni storia epica, si trova in una crisi degna di un grande impero: l’imperatore è appena morto e hanno seguito le sue orme i suoi eredi legittimi e ciò ha indebolito almeno le barriere naturali tra Tamriel e la terra dei Daedric. Sono iniziate le lotte per impossessarsi dei territori circostanti e Kvatch, come saprete ben presto, una cittadina vicino la vostra patria, è già assediata. Saprete che è stata attaccata dai Daedra, creature immortali che un tempo erano motivo di curiosità e affascinavano gli evocatori che li usavano a volte come servi o guardiani. Molti mortali se ne servono spesso e volentieri e stavolta Dagon, dopo le malefatte dei primi capitoli, è stanco di non poter distruggere un qualcosa di immortale, quali i Daedra. Dagon allora vede in Tamriel un ottimo campo da gioco per sfogare il suo divertimento e, dopo Tamriel, la meta sicura sarà Cyrodill: è qui che inizia la vostra storia. Martin, l’ultimo figlio illegittimo del re, e Jauffre, capo degli spadaccini, guideranno la disperata campagna per rompere i ponti con Oblivion e salvarsi da questo assedio che si prospetta devastante. Voi sarete parte di questa campagna: il cardine della speranza di Cyrodill.
Il gioco non si svolge solo nella trama principale: avrete infatti tutta la libertà possibile, così da godervi questo quarto capitolo della serie in tutte le sue quest, tutt’altro che marginali.
Vi troverete in una prigione nella quale dovrete fare la scelta del vostro personaggio (consultata l’apposita sezione “Creazione del Personaggio”). Una volta finita la creazione premete su “ok” per iniziare a dare un’occhiata in giro e iniziare una conversazione umoristica con Valen Dreth, un elfo oscuro che sta nella cella di fronte alla vostra: egli possiede battute umoristiche per ogni razza e ogni sesso, quindi potrete divertirvi con lui ogni qual volta ricomincerete il gioco. La conversazione terminerà quando compariranno sulle scale alcune persone che vi verranno incontro.
Questi individui sono l’imperatore Uriel Septim VII e tre spadaccini, Glenroy, Renault e Baurus. Mentre si avvicinano alla vostra cella vi conviene ascoltare cosa dicono visto che si tratta delle informazioni per una buona premessa alla storia. Capirete che i figli dell’imperatore sono appena morti e questi deve fuggire per evitare di fare la stessa fine. All’inizio non vedrete Baurus, che sta chiudendo la porta delle prigioni, e potrete notare come l’imperatore abbia fretta ma mostri comunque la sofferenza per la perdita dei figli; in antitesi alla sua magnanimità, Glenroy sarà brusco con voi ritenendovi un intralcio siccome la vostra cella doveva essere vuota.
Glenroy inizierà a darvi degli ordini e dovrete mettervi sotto il finestrone sul muro ad est, oppure sedervi sullo sgabello: la scelta non condiziona niente. Entrando nella cella Glenroy vi terrà sempre sott’occhio mentre Renault inizierà a fare pressione su una pietra che, dopo aver fatto sprofondare sottoterra il vostro letto, aprirà il muro a nord che sbloccherà il passaggio ad un dungeon segreto. Qui potrete trovare armi ed armature che dovrete usare per uccidere topi e anche uno zombie. Per ora sarebbe meglio lasciar stare i goblin e provare sempre ad aggirarli. Imparerete a lanciare gli incantesimi e scassinare le serrature. Se riuscite a tenere il passo del gruppo reale potrete parlare con l’imperatore, che si farà scappare alcuni commenti interessanti e dopo poco sarete testimoni dell’arrivo di quattro assassini: non fatevi vedere ed evitate di prendere parte allo scontro, sia perché siete ancora troppo deboli e sia perché non potete variare gli avvenimenti in questo dungeon, altrimenti sarete bruscamente uccisi. Dopo il combattimento scoprirete che il capitano Renault è stata uccisa. Troverete il suo corpo vicino quelli degli assassini, e potrete quindi raccogliere due degli oggetti in suo possesso: una torcia e una spada. Lì vicino potrete anche trovare una katana che aveva perso combattendo. Potrete tranquillamente brandire sia la torcia che la spada in due mani diverse: la torcia, in questa zona buia vi sarà molto utile. Evitate di raccogliere il mantello e il cappuccio degli assassini perché troverete di meglio più avanti nel gioco ma prendete le pozioni. Proseguendo parlate con l’imperatore che manifesta la sua sicurezza nel dire che vi rincontrerete un giorno: ora dovete trovare un modo per uscire dalle prigioni e continuare il vostro cammino.
Poco dopo una parte del muro a sud est crollerà e vi ritroverete a confronto con dei topi. Prima di proseguire esaminate attentamente l’area: troverete nell’angolo a sinistra lo scheletro di un ladro con un pugnale, una corazza in pelle, stivali, 28 frecce, 6 grimaldelli e un’altra torcia. Lì vicino troverete uno scudo, un arco, un baule con uno zaffiro e 10 pezzi d’oro oltre ad un sacco che, a secondo delle probabilità, potrebbe contenere dell’oro o oggetti in argento o ancora pelli di animali. Poco più avanti c’è un barile con una mazza, un pugnale in acciaio e 12 frecce. Ora tornate indietro e spostatevi sul versante di destra della stanza dove troverete una cassa con una mazza, 4 torce e 2 grimaldelli.
Ora andate verso nord dove ci sarà una porta sulla quale rivolgere la vostra attenzione: la potrete scassinare o aprire con la chiave trovata sul cadavere dello sciamano goblin lì vicino, sul quale troverete anche dei grimaldelli, una pozione Ripristina Magia e svariati incantesimi.
All’entrata delle fondamenta imperiali troverete subito a nord un baule con una corazza di ferro, dei gambali, 24 frecce, 5 grimaldelli, 3 torce, una pozione curativa, un altro arco e un’ascia arrugginita. Scegliete accuratamente cosa prendere e cosa tralasciare, ricordando anche che, una volta fuori, potrete vendere tutto per determinate somme di denaro. Proseguite per questa strada a senso unico: troverete uno zombie sul vostro cammino che potrete facilmente sconfiggere e arriverete in una zona aperta dove troverete un martello da guerra a terra e 6 pezzi d’oro in un baule. Proseguendo troverete in un incavo del muro quattro bottiglie di birra che, se pur fanno recuperare l’energia, fanno scendere gli attributi intelligenza e volontà. Più avanti, continuando ad uccidere i topi, vi ritroverete in un altro spazio aperto dove potrete raccogliere vari ingredienti prima di entrare nel corridoio che vi porta al dungeon successivo.
Come sempre esaminate ogni oggetto che potrebbe sempre contenere qualcosa di utile e proseguite per l’unica strada possibile per trovare i primi oggetti alchimistici, come il mortaio e alcuni steli fatui. Troverete un goblin di pattuglia, che può essere attaccato di sorpresa: muovendovi furtivamente, oppure aggirato, ma ricordate che non è mai saggio lasciare nemici vivi alle spalle. Recuperate le tre carni di topo che stanno cocendo e riprendete il cammino fino a quando non troverete un goblin: non avvicinatevi, piuttosto, noterete dei fili a terra che faranno scattare tre trappole, tre mazze caleranno dal soffitto: attraversateli in fretta facendo andare le mazze contro il goblin che andrà a miglior vita. E’ consigliabile non affrontare i goblin in gruppo e cercare sempre di attirarli singolarmente, essendo questi avversari più ostili di semplici topi. Andando avanti troverete un’altra trappola e due goblin a fare la guardia ad un accampamento, dove entrare senza problemi sarebbe stupido. Attirate quanti più goblin possibili alla trappola e fatela scattare facendo cadere i tronchi su queste poco astute creature. Fate attenzione poi allo sciamano goblin che può lanciarvi contro incantesimi: una volta ucciso recuperate dal suo cadavere un bastone magico e altri oggetti. Una volta fatta piazza pulita dei mostri, raccogliete anche gli oggetti.
Arriverete quindi nel sotterraneo imperiale dove, dopo pochi passi, ritroverete l’imperatore e i due spadaccini lasciati all’inizio del nostro cammino. Qui sarete di nuovo attaccati dagli assassini che stavolta potreste anche attaccare senza troppi problemi, date le alte capacità di Baurus e Glenroy. Questi dopo inviterà l’imperatore a riprendere la marcia, ma come risposta avrà un categorico “no”. Scendete allora andando incontro al party, quando vi vedrete arrivare contro Baurus che vuole uccidervi: Septim lo fermerà immediatamente e lo spadaccino vi inizierà a trattare normalmente permettendovi anche alcune domande. Il re dopo inizierà a parlarvi dei Nove e di alcune visioni che ha avuto riguardo il vostro futuro. Seguite il party in tutte le loro mosse e nel cammino troverete altri assassini che, come sempre, fareste meglio a lasciare ai vostri compagni.
Seguendo il party arriverete al Sancta Sanctorum e, dopo dei discorsi con i due spadaccini, compariranno degli assassini che saranno ancora affrontati dai due spadaccini, mentre voi rimarrete da soli con il re. Dovrete assolutamente rimanere col re perché avvicinandovi agli assassini Baurus morirà. Il re vi parlerà e dopo vi consegnerà un oggetto: l’amuleto del re, che dovrete portare ad un tizio chiamato Jauffre, ma non vi dirà altro se non che questi sa dove trovare il suo ultimo figlio. Subito dopo il re sarà ucciso e comparirà Baurus che incolperà se stesso. Vi dirà anche dove trovare Jauffre: sarà a Weynon, ad ovest delle fogne nel bosco di Chorrol. Dopo queste spiegazioni lascerete il dungeon congedandovi da Baurus, che vi consegnerà la chiave per uscire dalle fogne.
Scendete le scale e andate ad ovest per aprire la porta con la chiave avuta da Baurus. Entrate in questa nuova stanza decisamente grande e procedete in fondo per girare una ruota che vi permetterà di aprire l’ingresso ad un’altra zona. Entrate e salite le scale fino alla cancellata finale. Ora vi sarà offerto di cambiare razza, data di nascita, la classe e il nome: salvate in questo punto senza mai sovrascrivere per poter ricominciare da qui ogni volta cambiando personaggio senza dover rifare l’introduzione. Dopo aver finito uscite dal cancello ed ecco che vi troverete all’aria aperta.
Vi troverete in un’isola nel lago di Rumare, che funge da fossato per la città. Ora che siete fuori potrete fare tante cose, dalle quest di contorno alle esplorazioni: qui però, di seguito, ci occuperemo della quest principale seguendo la trama del gioco, quindi, la nostra prossima meta è Weynon.
Potrete raggiungere la città di Choroll in due modi diversi: un lungo cammino leggermente pericoloso oppure un rapido teletrasporto con un semplice click sulla mappa nella meta decisa. Una volta arrivati a Choroll, qualunque sia il modo, uscite dalle mura e seguite una stradina a sud- est per raggiungere il priorato. Una volta arrivati troverete il priore Marborel che vi chiederà cosa vi porta lì: rispondetegli che siete lì per affari privati. Dopo la sua occhiata truce domandategli di Jauffre: vi condurrà al luogo in cui il personaggio vi aspetta. Sul tavolo però, prima di partire per andare dal capo degli spadaccini, troverete molti libri dai quali poter ricevere un punto per qualche abilità. Sempre sul tavolo troverete una lettera e tre fogli appallottolati scritti dal fratello Piner: niente di importante per la quest ma vi aiuteranno a capire meglio l’ambiente di Cyrondill.
Troverete Jauffre alla scrivania della biblioteca, al secondo piano ad est. Dategli subito l’amuleto e ripetete le parole del re “il mio ultimo figlio”. L’uomo allora inizierà a parlarvi del “Principe della distruzione”: Mehrunes Dagon, uno dei signori Daedra che governano Oblivion. Dopo vi parlerà del figlio illegittimo del re: Martin, prete ad Akatosh, vicino la città di Kvatch. Il grande maestro degli spadaccini si offrirà di andare a prendere Martin e vi congederà permettendovi di usare il suo baule per tenervi delle cose al suo interno. Dopo parlate col fratello Piner. Scendete al piano terra e troverete Eronor, un elfo oscuro, che lavora come pastore al priorato: chiedetegli di assistervi e vi consegnerà un martello, per riparare armature e armi. Attenzione perché i martelli si consumano col tempo. Dopo Maborel vi regalerà il suo cavallo.
Raggiungete quindi Kvatch, (per farlo potrete sia usare il teletrasporto oppure col cavallo andate verso il lago Rumare e poi verso Skingrad a sud ovest e infine ad ovest) che troverete completamente distrutta e con pochi superstiti. Hirtel, uno dei sopravvissuti, vi racconterà di come è stata distrutta la città (dai Daedra) e che Martin è sicuramente morto. L’uomo poi andrà verso ovest e lo potrete trovare alla locanda “La boccia fluente di Anvil”. All’ingresso della città troverete un varco di colore rosso fuoco che altro non è che il cancello per Oblivion. Parlate con Savlian Matius che sta fuggendo insieme alle guardie e questi vi dirà che i sopravvissuti sono nella cappella e il conte è nel suo castello. Matius ha visto Martin e vi dice che si trova nella cappella di Akatosh, quindi ancora dentro la città. Matius quindi vi invita ad entrare nel cancello di Oblivion: fate come dice e vi troverete davanti ad una scena molto infernale. Poco più a nord troverete un corpo bruciato con uno spadone d’acciaio e dopo vi troverete dinanzi a tre diverse strade: a destra non c’è assolutamente niente da fare e potrete scegliere tra sinistra e continuare a nord. Andando a nord troverete i corpi di quattro guardie e un cancello chiuso apribile solo dalla torre che si trova in fondo al dungeon, quindi si va a sinistra. Troverete ben presto Vonuis, una guardia sopravvissuta, che si unirà a voi se glielo chiederete, altrimenti tornerà a Kvatch. Proseguite andando a nord, uccidendo i Daedra ed arrivando ad una torre a nord con due torri satelliti ad est e ovest: entrate in quella centrale chiamata “banchetto di sangue”. Qui, salendo i vari piani, troverete molti bottini ma anche mostri abbastanza fastidiosi. Il piano che v’interessa è il primo, tramite il quale potrete raggiungere la prossima torre: le sale di squartamento. Basta andare avanti fino a raggiungere uno spiazzo aperto, dove avrete la possibilità di curarvi ad una fontana di sangue. Quindi avrete due uscite per il secondo piano della cittadella, che vi porterà verso la conclusione della missione; arrivati qui, ai corridoi della salvezza oscura, attraversate il corridoio a semicerchio che vi porta ad una porta, uscita per il ponte diretto verso la piccola torre a sud est chiamata la torre della morte. Qui ci sarà il custode di sigilli dei Dremora, che ha le chiavi per una porta chiusa del corridoio della salvezza oscura, e poi il prigioniero Menien Goneld che vi dirà cosa fare nei piani alti della torre. Una volta avute le informazioni dovrete ripercorrere la strada precedentemente fatta: tornate quindi al banchetto di sangue e iniziate la scalata verso il quinto piano dal quale accederete al “Sigillo di Sangue”. Qui andate al centro della stanza e toccate la pietra magica: la situazione si movimenterà e vi ritroverete a Kvatch. Se volete rifare la missione, per acquistare punti esperienza o altro, all’interno di Oblivion parlate col generale all’inizio del cammino. Proseguite verso l’interno di Kvatch uccidendo i Daedra fino ad arrivare alla cappella di Akatosh, dove troverete Martin, due guardie cittadine e i superstiti. Martin vi affiancherà dopo nella battaglia contro dei Daedra. Subito dopo con Martin tornate al priorato di Weynon dove troverete gli assassini della Mitica Alba che hanno ucciso Maborel, come vi dirà il pastore Eronor: questi ora sono più facili da affrontare e quindi andando per ordine. Iniziate con l’ammazzare quello che insegue Eronor, dopo passate ai due che importunano il fratello Piner ed egli si unirà a voi per salvare Jauffre. Dopo aver salvato quest’ultimo subito rivolgerete i vostri pensieri all’amuleto del re che era stato nascosto in una stanza vicino la biblioteca: l’oggetto però è scomparso. Jauffre andrà su tutte le furie e si calmerà solo quando saprà che Martin è salvo. Se il fratello Piner è sopravvissuto gli verrà affidato l’incarico di priore e dopo dovrete fare da scorta a Jauffre e Martin al tempio dei Signori delle nubi sui monti Jerali. Come sempre avrete le due possibilità per arrivarci: o il teletrasporto oppure dovrete proseguire per Chorrol, quindi a Bruma e infine andando a nord. Qui Cyrus vi aprirà il cancello e tutti acclameranno il vostro protetto chiamandolo “Martin Septim”: questi farà un bel discorso impressionando positivamente i presenti. Dopo vi ringrazierà e vi confesserà di non sapere cosa fare. Per fortuna Martin è sveglio e vi chiederà aiuto per chiudere i cancelli di Oblivion che stanno infestando la regione. Jauffre quindi vi chiederà di entrare negli Spadaccini: accettate per poter fare rifornimento nella fortezza di un buon equipaggiamento. Andate quindi nell’armeria che si trova sotto la biblioteca nell’ala est della fortezza: qui troverete la spada e l’armatura di Akaviri dentro un baule. Quindi sul tavolo al centro della stanza troverete i guanti e l’elmetto. Equipaggiatela ma non lasciate lì l’armatura presa dal baule di Jauffre che poi venderete una volta in città ad un prezzo discreto. La spada è si più pesante e meno potente ma si tiene con una mano sola e potete tenere uno scudo o una torcia con l’altra mano: equipaggiate anche questa. Martin diventerà presto adorato come un re e dopo vi dirà di seguire tutti gli ordini di Jauffre: ora dovete ritrovare l’amuleto del re.
Jauffre non sa da dove iniziare ma conosce qualcuno che potrebbe saperlo: Baurus, lo spadaccino lasciato nelle fogne quando l’imperatore morì sotto i vostri occhi. Sarete informati che questi alloggia alla pensione di Luther Broad nei giardini elfici della città imperiale. Come sempre avrete le vostre due possibilità per arrivare alla meta prestabilita: col viaggio rapido arriverete davanti al muro fuori il quartiere elfico; andando a piedi, invece, dovrete percorrere il lago Rumare attraversando il villaggio di Bleaker, abitato da elfi oscuri, e la grotta di Sercen: tutti posti che per ora potreste evitare. Proseguite per la strada a sud-ovest, andando al ponte diretto nella capitale tramite forti chiamati Caractacus e forte Empire. Una volta arrivati a destinazione entrate nel passaggio tra il muro e il giardino per trovarvi nel quartiere: andate a sinistra nella prima strada e dopo andate nella locanda che si trova dietro la prima porta a nord ovest. Entrate e vedrete Baurus, senza armatura, seduto al tavolo: parlate con lui oppure avvicinatevi per sentire cosa dice. È inseguito da qualcuno e voi dovrete trovare quest’ uomo. La strategia è la seguente: entrati nella locanda non dovrete guardarvi intorno, ma andare direttamente da Baurus e, quando si alzerà, aspettate e vedrete un uomo seguire lo spadaccino nel seminterrato. Una volta al piano di sotto vedrete l’uomo, Astav Wirich, che si mostrerà come assassino della Mitica Alba e proverà ad ammazzare Baurus. Aiutatelo perché potrebbe non farcela da solo. Andate sul cadavere dell’assassino e troverete un libro intitolato “I commenti di Mankar Camoran sul Mysterium Xarxes Volume 1”. Baurus vi dirà poi di aver scoperto che questa Mitica Alba è guidata da Dagon, l’uomo che Jauffre vi aveva nominato come signore della guerra. Baurus sospetta di una studiosa dell’università arcana di nome Tar Meena, che può sicuramente dirvi qualcosa sul libro che avete trovato. Nell’angolo a sud-est della città troverete l’università. Tar Meena la troverete nell’unica parte aperta al pubblico: l’atrio della torre degli arci-maghi. Vi dirà che il vostro libro è uno dei quattro necessari per individuare un tempio segreto. Riceverete il secondo volume del libro e vi manderà in una libreria chiama “Prima Edizione” nel quartiere del mercato a nord est della città. Parlate col proprietario, Phintias, per sapere dove poter trovare gli altri due volumi necessari: vi dirà che sono impossibili da trovare, anche se ha una copia del terzo volume promessa, però, ad un cliente di nome Gwinas. Attendete l’arrivo di questo signore, senza però allontanarvi troppo dalla biblioteca. Come vedrete comparire Gwinas nel vicolo iniziate a parlare con lui senza lasciargli via di scampo: spiegategli degli assassini e della morte dell’imperatore e lui vi cederà allora il terzo volume più un appunto con le istruzioni per dove trovare il quarto volume. Dovrete quindi tornare da Baurus e avvisarlo che si terrà un incontro della Mitica Alba nelle fogne. Andate quindi lì col vostro compagno. Vi troverete nelle fogne elfiche, molto simili a quelle reali dell’inizio del gioco. Potete scegliere tra tre strade: andando a nord si raggiunge un cancello che porta, dopo un cammino lungo, a due torcie; andando a sud troverete un altro cancello che porta ad un baule con due pozioni che ripristinano gli attributi e l’uscita per la cantina di Othrelos. Invece la strada principale è quella centrale che porta prima all’uscita per la cantina di Ules, poi, andando avanti, vi sarà l’uscita per le fogne sommerse Qui Baurus si fermerà per decidere chi mandare avanti all’incontro con la Mitica Alba: uno dovrà entrare nella porta ad ovest e sedersi al tavolino, l’altro dovrà tenere sotto controllo la situazione. Incontrerete così tre componenti della Mitica Alba e subito partirà un combattimento, o perché scopriranno che Baurus era lo Spadaccino che doveva essere ucciso, oppure sbagliando la sedia sulla quale sedervi . Uccidete i tre assassini e recuperate il quarto volume del libro. Parlate con Baurus e deciderete di andare da Martin per riferirgli il problema. Qui dovrete risolvere un enigma: come trovare il tempio nascosto di Dagon. Iniziate dapprima a leggere i libri per aumentare Evocazione, Distruzione, Illusione e Misticismo. Uscite ora dalle fogne e andate all’università per parlare con Tar Meena. Dovrete parlare con lei per tre volte in tre giorni diversi per avere dei consigli. Aspettate la mezzanotte del primo giorno e dopo andate da lei a chiederle cosa ha scoperto: dirà che la soluzione è nelle prime parole di ciascun paragrafo, quindi vi dirà di tornare il giorno dopo. A questo punto potrete tranquillamente provare da soli, vista la facilità della cosa al momento: prendete le prime lettere di ogni paragrafo fino a formare un messaggio che recita: “la strada dell’imperatore è diretta dove la torre tocca il sole di mezzogiorno”. Se non capite oppure volete un ennesimo aiuto da Tar Meena, andate da lei il giorno dopo: vi dirà la stessa frase scritta poco prima. Vi spiegherà anche cosa vuol dire: la strada dell’imperatore si trova nella zona del palazzo, precisamente nel cimitero. Andate quindi nella zona del palazzo e vi troverete nel mezzo di un passaggio diretto verso una rampa di scale a nord est, girate a destra prima delle scale e avvicinatevi alla grossa tomba a cupola. È la tomba del principe Camarril, sopra la quale, a mezzogiorno comparirà una mappa luccicante sulla quale sarà evidenziato il tempio segreto che stavate cercando. La meta è tra le colline ad ovest del lago Arrius nella parte est di Cyrodill. Evitate di passare alla fortezza del Signore delle nubi dove perdereste solo tempo. Andate direttamente al tempio per recuperare l’amuleto.
Seguite la costa del lago Rumare e, arrivati vicino la già oltrepassata (se siete andati a piedi precedentemente) grotta di Sercen andate ad est. Passate la locanda Roxey e andate a sud. Attraversate la campagna verso nord-est attraversando il forte Chalman, la miniera esaurita e la fattoria di Harm, dopodiché finalmente arriverete al tempio nella parte più lontana dalle montagne. Avete due possibilità una volta entrati nella caverna: o pagate la somma che vi chiede il custode, entrando senza problemi, oppure lo dovrete uccidere e prendere la chiave. Questa seconda possibilità però significa che dovrete affrontare tutti gli altri nel tempio dopo. Dopo dovrete dare tutti i vostri beni ad Harrow, il guardiano del tempio, se non avete ucciso il guardiano all’inizio,per dare il via alla vostra iniziazione nel tempio, altrimenti dovrete uccidere il guardiano che vi attaccherà. Il metodo più consigliabile è quello di andare con cautela ed evitare inutili spargimenti di sangue, quindi seguite le istruzioni dei guardiani. Un trucco per evitare anche di consegnare tutto ad Harrow potete essere quello di lasciare un po’ del vostro equipaggiamento in un posto appartato, ma evitate di lasciarlo fuori dal tempio altrimenti cadrà tutto per il pendio. Non potete però non consegnare l’oro. Entrati nella zona successiva evitate di perdere tempo andando a sinistra e proseguite subito a destra entrando nella porta subito dopo la guardia della Mitica Alba. Entrati nel Santuario sentirete subito il discorso di Mankar Camoran, leader della setta, e lui confermerà apertamente come sia il mandante dell’omicidio dell’imperatore. Dopo dirà che si avvicina il momento della Purificazione e andrà in paradiso tornando con Lord Dagon all’arrivo dell’alba. Prenderà l’amuleto con se ma lascerà lì il Musterium Xarxes. Ora vi troverete dinanzi ad una scelta: la figlia del leader vi ordinerà di sacrificare la vittima sull’altare: la scelta più giusta sarebbe quella di non uccidere il povero Jeelius e salvarlo scappando a gambe levate coi libri, evitate quindi di ucciderlo. Scappate coi libri ma non potete farlo da dove siete entrati. C’è però un’altra via nella parte nord della stanza che vi porterà ad un’altra piccola anticamera e al tunnel che vi farà uscire all’esterno. Ora però, invece di andare subito da Martin, tornate all’interno del tempio e uccidete Harrow per recuperare gli oggetti consegnatigli e tutti quelli che avevate nascosto nella grotta, però attenzione perché non sarà affatto facile entrare senza correre pericoli eccessivi. Tornate da Martin e mentre lui penserà al da farsi voi raggiungente Jauffre. Egli vi dirà di aver visto delle persone girare intorno al tempio del signore delle nubi che egli riteneva segreto: non può mobilitare, però, i suoi uomini per controllare la situazione quindi manderà voi contro le supposte spie. Andate a parlare con Steffan e Bord a Bruma. Steffan lo troverete,a seconda dell’ora, a sorvegliare le mura, a mangiare in biblioteca oppure a dormire, egli vi dirà che gli stranieri si fanno vedere al tramonto vicino al pendio. Andate poi a parlare con Bord che si trova nel salone del castello o nei vicini locali e questi vi dirà, molto stranamente oserei aggiungere, che non ha assolutamente visto movimenti strani nelle vicinanze a parte il viaggio di Jearl, che sentirete per la prima volta nominata, fatto verso sud. Scegliete quindi quale caso risolvere: qui di seguito troverete risolti prima l’incarico datoci da Steffan e dopo quello di Bord, ma siete liberi di fare come meglio credete, anche se, seguendo le notizie di Bord dovrete fare molti più passaggi stancanti e lunghi.
Avvicinatevi all’uscita del tempio e rivolgete lo sguardo verso sud aspettando che arrivino le 7 quando arriveranno due loschi figuri che andranno, come diceva Steffan, a mettersi vicino la runa ad est della collina a sud. Osservateli fino alle 10 e dopo seguiteli fino all’ingresso delle grotte di Bruma. Da qui potrete entrare nel seminterrato della casa di Jearl quindi vi conviene farvi notare dalle due spie che si manifesteranno come assassini della Mitica Alba: uccideteli e prendete le chiavi dai cadaveri. Ora entrate e recatevi nel solaio dove troverete una nota scritta da Ruma Camoran che parla delle operazioni del nemico e dei loro piani futuri. La Mitica Alba sa già dove si trova Martin e per questo le due spie sorvegliavano la zona per evitare un altro fallimento stile Kvatch. Andate quindi da Jauffre e comunicategli cosa avete scoperto: avviserà subito la contessa di Bruma. Dopo andate da Martin per sapere cosa fare per la codifica dei Mysterium Xarxes. Martin ha scoperto di poter anch’egli aprire un portale unendosi al libro magico ma ha bisogno di alcuni oggetti per poter completare il rito: fino ad ora ne ha uno solo e voi gli dovrete domandare del “manufatto Daedric”. Dovrete andare nel salone del tempio, e non nella biblioteca come vi dirà Martin, e prendere il libro Eretici Moderni dal tavolo per sapere cosa fare. Apprenderete dove si trova il santuario di Azura ed lì che dovrete andare. Leggendo il libro, come avreste dovuto fare anche per i precedenti, che è si un lavoro lungo e snervante ma interessante per chi vuole ben capire la situazione della trama molto ben articolata,, apprenderete quindi che esistono dei signori dei Daedra con i loro manufatti: Hircine e la pelle del salvatore, Malacath e il martello Volendrung e infine Molag Bal e la mazza di Malog Bal. Servirà uno solo dei quindici manufatti per completare la missione affidativi da Martin, ma da capire è quale prendere dei tanti. Vi conviene arrivare al santuario di Azura, il più semplice dei quindici. Il Santuario comparirà sulla mappa quindi potrete raggiungerlo senza problemi arrivando quindi alle montagne Jerali e seguendo le indicazioni della mappa. I personaggi che incontrate qui non sono molto fiduciosi e non vi diranno niente, ma voi provate comunque a parlare con l’elfo oscuro Mels Maryon e fate salire la sua fiducia a 50 per sapere come evocare la dea: dovrete offrire della polvere di bagliore al santuario all’alba o anche al tramonto. Potrete trovare questo ingrediente dagli alchimisti oppure, più semplicemente, potrete andare a sud est a Kingcrest dove potrete uccidere dei fuochi fatui che rilasceranno la polvere di bagliore. Andate quindi al tempio con la polvere e Azura vi chiederà di uccidere 5 dei suoi seguaci infettati dal vampiro Dratik. Il posto dove dovrete andare si trova oltre la montagna a sud ovest e i 5 da uccidere sono indicati sulla mappa e sulla bussola. Attenti a non farvi colpire altrimenti potrete essere infettati, quindi potrebbe essere comodo portarsi dietro qualche pozione Cura malattia. Tra i 5 assassinati troverete un orco sul quale corpo ci sarà una nota che dovrete riportare ad Azura. Riceverete la Stella di Azura da riportare a Martin: ora avete il vostro manufatto Daedric. Martin vi dirà di aver trovato il secondo oggetto di cui ha bisogno: il sangue di una divinità. Jauffre vi consiglierà di trovare il sangue di Tiber Septim, mortale diventato divinità, però il grande maestro ha per la testa anche la notizia appresa precedentemente, ovvero che a Bruma si è aperto un cancello di Oblivion che dovrete chiudere. Scegliete voi cosa fare tra le due missioni: qui di seguito troverete prima la missione per Martin.