Silent Hill f Recensione
La cosa più complicata che mi è capitata nel recensire un videogioco è dover descrivere un’opera di cui non voglio parlare. Silent Hill f è un gioco di cui voglio parlare, ci sono così tante cose da analizzare, dissezionare, discutere, dai minuziosi dettagli di mostri e ambientazione ai coraggiosi (e talvolta rischiosi) risvolti di trama fino alle forti scelte di game design prese dal team di Neobards Entertainment.
Il problema sta nel conciliare la mia voglia di condividere con un’imprescindibile verità sul nuovo Silent Hill: è uno di quei giochi da iniziare sapendo poco o nulla. Al contempo però, richiede una grande fiducia da parte del giocatore, risultando un prodotto che crede fortemente nei propri mezzi, anche al costo di farti credere di essere dinnanzi a enormi scivoloni, solo per poi ricontestualizzarli come importantissimi pezzi di un puzzle considerato nei minimi dettagli.
Silent Hill f Recensione
Per riuscire a parlare come si deve di Silent Hill f è assolutamente necessario anticiparne alcune delle forti scelte, sia di narrative design, sia di game design, sia di scrittura. Cercherò di farlo senza svelare nulla di troppo importante, dopotutto questa è una recensione di Silent Hill f e non un saggio di analisi.
Tuttavia, strutturerò la discussione in sezioni. Inizialmente parlerò di elementi privi di spoiler rilevanti, cose che essenzialmente sono già state anticipate nei trailer (che comunque mostrano un po’ troppo a mio parere, come di consueto negli ultimi anni di presentazioni videoludiche) e cercherò di farvi capire se questo gioco può fare per voi o meno.
Dopodiché andrò più sul dettaglio di ciò che rende Silent Hill f uno dei tripla A più importanti degli ultimi anni, forse il più importante dai tempi di Nier Automata per quanto riguarda il narrative design di un videogioco. Non spoilererò nulla di specifico, tuttavia se siete interessati al nuovo survival horror di Konami, vi inviterò a giocarlo e tornare a questa recensione dopo averne visto i titoli di coda almeno una volta.
Ricordando il passato
Innanzitutto è impossibile parlare di Silent Hill f in una bolla. Dopotutto se un gioco utilizza il brand “Silent Hill” parte con dei vantaggi importanti a livello di riconoscimento commerciale ma anche delle grandi responsabilità, solitamente non rispettate.
Quindi mi sbilancio immediatamente con una cosa che ritengo importante: Silent Hill f è il miglior capitolo della saga post Team Silent. Il ritorno di un team giapponese al timone, unito dalla fiducia riposta da Konami nel progetto, il tempo e le risorse allocate nello sviluppo ed infine la presenza di un autore di riferimento per una storia horror giapponese hanno ripagato.
La storia di Hinako non cade nella trappola di giochi come Homecoming e Downpour, accecati dallo splendore di Silent Hill 2 ma incapaci di coglierne l’appeal, ma nemmeno in quella di giochi più competenti tipo Origins e Shattered Memories, buoni tentativi ma troppo legati ai “simboli” di Silent Hill piuttosto che all’espressione creativa filtrata dal genere horror.

L’esperienza è decisamente unica, mai ho pensato il team di NeoBards stesse cercando di capitalizzare sulla nostalgia di passate glorie ormai lontane un ventennio. Tuttavia il team è consapevole di star producendo un Silent Hill, quindi filtra la storia che vuole raccontare attraverso lo stesso incipit narrativo dei giochi di Team Silent.
Siamo a Ebisugaoka, non a Silent Hill, ma la sensazione trasmessa non appena la nebbia copre la città è la stessa dei vecchi giochi. Il villaggio sembra la personale prigione di Shimizu Hinako, la storia è raccontata in modo da non farti capire immediatamente cosa sia vero e cosa no, gli enigmi criptici raccontano i segreti del posto e della protagonista e i nemici rappresentano tutti qualcosa.
L’estetica è completamente diversa rispetto ai giochi di Team Silent, passando da un industrial horror a folk horror a tema floreale. Personalmente, mi piace da impazzire, potrebbe essere il mio videogioco preferito a livello puramente estetico. L’utilizzo ricorsivo della figura del giglio ragno rosso è stupendo e va a creare delle immagini molto memorabili.
Ciò che rimane comune è l’utilizzo del surrealismo per raccontare una storia silenziosamente e lasciarla aperta a diverse interpretazioni, cosa che ha fatto la fortuna di Silent Hill 2 e per il quale il gioco rimane tra i più discussi della storia.
Questo però non significa Silent Hill f sia semplicemente “un altro tentativo di fare Silent Hill 2”. Piuttosto, lo considererei un gioco completamente originale nel quale diversi elementi ricordano il passato, senza replicarlo. Certo, c’è molto surrealismo il che fa pensare a Silent Hill 2, ma l’immaginario è invece più affine al terzo capitolo, in particolare al concept originale del gioco prima della sua deriva più “concreta” con l’aggiunta del culto di Silent Hill.
C’è però anche il coraggio di sperimentare molto con la formula, come Silent Hill 4, e il tema familiare prevalente collegabile al primo capitolo. Se non esistessero gli ultimi terribili 20 anni di storia di Silent Hill, la f di questo gioco potrebbe tranquillamente significare “Five” ed entrerebbe facilmente nel filone originale di Team Silent.
In my restless dreams, I see that town. Ebisugaoka.
Ho detto Silent Hill f si distingue nettamente dai titoli del passato, pur prendendone molte delle ottime idee…ma come? Ci sono diversi elementi. Il primo che salterà agli occhi di chiunque comincerà a giocare è nello stile artistico. Il gioco non è più nella cittadina di Silent Hill ma in un villaggio disperso tra le montagne del Giappone, Ebisugaoka.
I punti comuni tra le due ambientazioni sono tanti, tuttavia se Silent Hill era perfetta come preludio verso la deriva industrial horror dei dungeon, Ebisugaoka è il perfetto catalizzatore di una storia folk horror. Le montagne nello sfondo rappresentano la perfetta barriera isolante dal mondo esterno e l’essere ambientato negli anni ’60 toglie anche la necessità di contestualizzare come mai telefoni e internet non funzionino (per quanto i telefoni fissi ci siano e vengono pure usati nella narrazione).
Nel folklore giapponese, le impurità spesso scendono proprio dalle montagne quindi un posto come Ebisugaoka è forte conduttore di culti spiritisti, superstizioni ma anche prono al cadere vittima del sovrannaturale e questi elementi sono le fondamenta della direzione artistica e narrativa di Silent Hill f.

La dualità tra la semplicità di un villaggio semi-abbandonato e la paura del paranormale che può scendere dalle montagne non solo fornisce l’incipit del gioco ma è il filtro attraverso cui la storia è raccontata. Praticamente al posto di essere un rituale come in Silent Hill 1 e 3, il motivo per cui tutto sembra decadere in un orrifico specchio della mente di Hinako può essere collegato agli spiriti che infestano il luogo e la storia prende grande vantaggio di questa possibilità.
Costantemente ti fa dubitare di ciò che vedi, in quanto gli eventi possono essere sia interpretati come maledizioni divine, sia come metafore…sia in un altro modo che non andrò a spoilerare. In questo, il gioco funziona estremamente bene, come nessun altro al di fuori dell’originale secondo capitolo. Persino il 2 Remake, con le sue aggiunte che radicano la storia su un piano più concreto, non riesce a navigare così bene tra il reale e il surreale.
Combattere contro il destino
Il secondo punto in cui il gioco si distingue è anche quello su cui mi aspetto si soffermeranno la maggior parte delle critiche di Silent Hill f: il combattimento. Ci sono due elementi potenzialmente problematici al riguardo e procederò a spiegare perché secondo me nessuno dei due è un difetto. Infatti, io ho apprezzato molto il sistema di combattimento sviluppato da NeoBards.
Non solo funziona nell’ottica di creare tensione ma è anche strumentale nel far funzionare la narrazione del gioco. Essenzialmente, il gioco si basa su un sistema completamente corpo a corpo, senza alcuna arma da fuoco.
Ed è qui che sorge il primo elemento potenzialmente problematico. Hinako è esile. Serve sospendere un attimo l’incredulità per accettare che uccida tanti mostri, no? Per me, no. I nemici sono generalmente pochi, gli scontri più tesi coinvolgono…gruppi di 3 nemici? Forse 4. Dei quali quasi tutti sono o tendenzialmente supporto agli altri oppure delle bambole della stessa stazza di Hinako ma con mobilità estremamente ridotta.
Nei pochi casi in cui ci sono gruppi più numerosi o nemici più spaventosi, ci sono delle circostanze che rendono credibile lo scontro, che sia il fatto che non devi vincere o altro…
Di contro, se il gioco non avesse avuto un sistema di combattimento, sarebbe stato peggio, e di molto. Hinako come personaggio ha un sentimento al nucleo della sua scrittura, rabbia. Hinako è arrabbiata, cosa che pian piano viene esplorata nel gioco e che viene trasmessa dal combattimento.
In questo, Silent Hill f si prende uno dei tanti rischi che ho descritto prima. Inizialmente, non sembra sia il caso, ma il combattimento è cardine nell’esperienza di gioco. Sentirete probabilmente dire che combattere è disincentivato da sistemi come la durabilità delle armi, ma sono in forte disaccordo.
Non voglio spingermi oltre, perché potrei arrivare a svelare un po’ troppo, ne parlerò meglio nella parte successiva di questo dettaglio. Tuttavia questo sentimento per cui si pensa il combattimento sia disincentivato è parte del secondo elemento potenzialmente problematico del gioco: le battaglie sono molto tattiche e non sembra.
Se iniziate l’avventura e cominciate a cercare di colpire ogni nemico finché muoiono, semplicemente schivando gli attacchi, non solo probabilmente non vi divertirete ma sarete anche a corto di risorse. Le armi si distruggeranno in fretta e probabilmente le cure cominceranno a scarseggiare.
Questo è perché come giocatori siamo condizionati a pensare al combattimento action in un certo modo, da anni. Il nemico attacca, io schivo, io attacco, il nemico diventa invincibile e mi attacca, schivo, attacco. Questo per esempio è come funziona il combattimento corpo a corpo di Silent Hill 2 Remake, ma anche come funziona quello di Callisto Protocol.

La differenza sta negli input, Callisto li sbaglia completamente mettendo una schivata essenzialmente automatica, mentre Silent Hill 2 Remake la lega a un tasto, rendendo lo scambio migliore. Però il punto di questo approccio è che c’è sempre una scelta giusta, schivare e contrattaccare.
Silent Hill f non funziona in questo modo. Il gioco ha una quantità di meccaniche legate tra loro, tutte essenziali al superare l’avventura. Schivare e attaccare può funzionare, ma scegliere questo approccio rende molto sensibile ai danni nemici ogni qualvolta questi reagiranno improvvisamente colpendoti di sfregio nel mentre Hinako è bloccata in un’animazione di attacco.
Inoltre, la durabilità dell’arma cala in quanto per uccidere un nemico servono dai 5 ai 7 colpi (in realtà c’è tutto un interessantissimo sistema per cui armi diverse fanno più o meno danno in base al nemico, ma non l’ho potuto esplorare abbastanza in quanto è una meccanica segreta sul quale necessito fare qualche test in più). Ogni colpo abbassa la durabilità dell’arma e trovarsi disarmati non è difficile.
Ma… questo non è l’unico approccio. Se si rimane sulla difensiva, si può contrattaccare quando il nemico ha delle aperture, basta fare l’attacco pesante quando il mostro di turno brilla di rosso. La finestra di reazione è piccola, ma può essere aumentata esponenzialmente utilizzando la concentrazione. Un contrattacco e un paio di colpi generalmente bastano per gran parte degli incontri.
Eppure, nemmeno questo approccio è universale. La concentrazione è potenzialmente infinita, ma utilizza una barra di “Sanità mentale” che, nel momento in cui sbagli un contrattacco, verrà svuotata di una quantità proporzionata a quanta ne hai usato per attendere l’attacco nemico. Ciò è complicato dal fatto che non ogni attacco è contrattaccabile, ma ogni danno subito durante la concentrazione andrà a diminuire la sanità mentale.
Meno sanità significa anche meno tempo investibile in concentrazione. Quindi non è consigliabile usare solo la concentrazione. Piuttosto, la sanità è investibile anche in altro modo…un attacco pesante molto rapido, sferrabile dopo aver passato tre secondi concentrato.
Piuttosto che rimanere passivo, attendere l’attacco e poi schivare, consumando metà della barra della stamina e rimanendo vulnerabile all’attacco successivo, può essere meglio utilizzare questo colpo che costa sanità. Oppure, tentare la propria fortuna con una schivata perfetta che permette di non consumare stamina e contrattaccare, ma non va a risolvere il problema dei colpi necessari a uccidere un nemico e quindi della durabilità delle armi.
Il sistema di combattimento di Silent Hill f è essenzialmente basato non su un loop costante di schivata e attacco, ma su un sistema di costanti scelte, ognuna con delle conseguenze tangibili sulle proprie risorse. Tutto nel kit di Hinako è studiato per incentivare l’indecisione, dagli attacchi pesanti lentissimi, alla schivata ad altissimo consumo di stamina fino alla schivata perfetta, soluzione d’emergenza e di scommessa per tirarsi fuori dalle situazioni più spinose ma non per questo ideale in ogni scenario.
A queste opzioni aggiungete la possibilità di scappare, anch’essa spesso legata ad un costo in quanto i nemici possono rincorrere Hinako, e avete un sistema studiato meticolosamente per accentuare il “survival” del survival horror…cosa che poi confluisce anche in un elemento di narrazione molto importante di cui non posso parlarvi, non perché Konami mi abbia imposto embarghi particolari, ma perché non me lo perdonerei mai.
Ma tutta questa positività devo condirla con quello che è essenzialmente il più grande difetto del gioco a mio parere: in modalità storia nulla di tutto questo funziona. Giocate a Impegnativa, anche se siete incuriositi solamente dalla storia di Silent Hill f, non usare la modalità più facile, il gioco non vale la candela. La differenza è troppo netta.
Lo sgabuzzino
Se la durata ridicola di questa recensione non lo avesse già reso chiaro, parlare bene di Silent Hill f è un processo lungo e arduo. Al punto che ho bisogno di uno sgabuzzino per mettere alcune informazioni utili che non rientravano a pieno nel discorso ma sono comunque importanti da sottolineare.
Il primo riguarda la musica. Silent Hill f ha un approccio relativamente minimale alla colonna sonora, meno prevalente rispetto ai forti suoni industriali dei vecchi Silent Hill di Team Silent. Inizialmente sentivo un po’ la mancanza delle tracce musicali, ma col tempo ho cominciato a notarne molte veramente deliziose.
Non penso la colonna sonora rivaleggi quella di Silent Hill 2, tuttavia l’ho apprezzata. Anch’essa ha subito un cambiamento netto dovuto al diverso tipo di horror trattato, con cori buddisti a farla la padrone nelle canzoni di sottofondo, mentre shimasen e tamburi protagonisti in quelle più musicalmente marcate.
Cosa apprezzabile è la forte presenza dei due strumenti che han sempre avuto ruolo da protagonista nelle tracce più memorabili dei primi 4 Silent Hill: la chitarra classica e il pianoforte. La presenza di Yamaoka alla chitarra e Dai al pianoforte aiuta molto e alla fine Silent Hill f si porta a casa un’ottima colonna sonora.
Se proprio volessi cercare il pelo nell’uovo, allora dovrei dire che sì, non penso nessuno dei temi di f diventerà la mia sveglia per 15 anni come ha fatto Promise di Silent Hill 2. Non siamo a quel livello, ma tutto sommato sono soddisfatto.
Altra cosa da denotare prima di arrivare al sodo (si, lo so, non ci sono ancora riuscito) è che Silent Hill f non è un gioco per tutti. Al di fuori dei forti rischi che si prende e che ovviamente potranno piacere o meno, i temi trattati sono molto sensibili, sebbene riesca a non cadere mai in alcune delle pozze più “volgari” solitamente associataci.
Si tratta di un horror psicologico veramente pesante che sconsiglio di giocare se non siete in un buon periodo con la testa. Specie se avete avuto problemi familiari in passato. Il tema sicuramente brilla più con una sensibilità femminile, che io non posso proporre, ma vi assicuro sia molto pesante anche dagli occhi di un uomo etero cis.
La scrittura è molto matura, mi ha fatto genuinamente male in diversi punti per come mi ha ricordato dei miei problemi affrontati in passato, tuttavia anche qua rischia moltissimo mostrando specie una superficie quasi puerile per poi nascondere la filosofia molto più moderata su certi argomenti, tipica della scrittura di Ryukishi07.
Ci ho ritrovato molto della maturità emotiva dimostrata dallo scrittore in Umineko, in particolare nel modo in cui viene trattata la maturazione di alcuni personaggi ma anche l’umanità di persone superficialmente impossibili da perdonare, senza però perdonare i peccati commessi da questi individui.
Mi sto trattenendo molto, questi sono argomenti più da saggio breve che da recensione, ma essendo la scrittura un punto forte dell’opera, devo citarli. Ultima cosa nello sgabuzzino, correlata al fatto Silent Hill f non sia un gioco per tutti, la violenza è brutale.
Pure nel mio cervello desensibilizzato alla violenza da centinaia di horror in qualsiasi media, ci sono state delle scene raccapriccianti, in positivo. Mai il gioco cade nel puerile con la violenza, non è mai gratuita e serve sempre a dire qualcosa, ma prendete molto sul serio i trigger warning sulla pagina Steam che potete trovare a questo link e valutate in base alla vostra sensibilità se affrontare l’esperienza o meno.
Silent Hill f Recensione – Una prima incompleta conclusione
Questa è l’ultima parte della recensione che consiglio di leggere prima di aver giocato a Silent Hill f. Perché nonostante le quasi 3000 parole, c’è ancora così tanto da dire e io non posso esimermi dal parlare di quello che è il vero nucleo dell’esperienza, quello che determinerà nella mente di ogni giocatore se f è uno dei migliori survival horror di sempre o un titolo che cerca di ottenere troppo e rimane a mani vuote.
La mia conclusione è questa: Silent Hill f è un capolavoro. Si tratta del primo prodotto indimenticabile ad uscire da Konami da Metal Gear Solid Peace Walker ad oggi, se volete potete considerare anche The Phantom Pain, ma quello è indimenticabile per il dolore fantasma che ha lasciato a tutti noi e per il “cosa poteva essere”.
Ovviamente, c’è chi pensa Silent Hill 2 Remake abbia già interrotto la streak terribile di Konami, come potete leggere nella recensione del nostro buon Alessio.
Io non sono d’accordo ed è proprio qua che voglio concludere questa parte. Silent Hill f è da un certo punto l’antetesi di Silent Hill 2 Remake. Non ripropone elementi vecchi della serie rendendoli più adatti ad un palato più mainstream, prende l’idea di Silent Hill e la ri-elabora in un’opera che sembra veramente non essere scesa a compromessi. Si prende molti più rischi e probabilmente risulterà altrettanto divisivo.
Per me è un bene, ci troviamo davanti a due strade per il futuro del survival horror psicologico. Quale delle due preferiate va molto a gusto e devo dire che se siete particolarmente entusiasti del remake di Bloober Team, potreste trovare Silent Hill f un passo indietro. Come già detto, non concordo ma se devo finire questa parte di “guida all’acquisto” non posso esimermi dal sottolineare come si sia creata una dicotomia nella serie, secondo me solo positiva e che ne amplia le potenzialità.

Silent Hill f Recensione – Le tre anime – Lievi spoiler
C’è un motivo per cui Silent Hill f è un gioco veramente speciale. Al di fuori del combattimento, al di fuori della magnifica estetica, al di fuori dalla colonna sonora… il motivo sta nel fatto che ci siano essenzialmente tre giochi rinchiusi in questo prodotto.
Ho riflettuto molto sulla mia esperienza con l’opera di Neobards e spesso mi ritrovavo ad apprezzare cose così diverse tra loro da essere difficili da conciliare nella mia testa. Penso che l’ago della bilancia tra chi amerà questo gioco e chi invece lo detesterà starà nell’accettazione e l’apprezzamento di tutte e tre le anime.
Il solo scoprire l’esistenza di queste tre anime è parte di ciò che rende l’esperienza speciale, per questo ho voluto nasconderne la discussione dietro ad un Jumpscare del design originale di Rena Ryuugu direttamente da Higurashi No Naku Koro Ni nel 2002.
Tuttavia, ormai siete qua, spero perchè abbiate dato una chance a Silent Hill f. Magari siete qua perchè pensate sia un pirla e abbia fatto una recensione positivissima di un gioco terribile, magari invece siete qua perchè concordate con me ma siete curiosi.
In ogni caso, la vera formula segreta di Silent Hill f è quella di aver preso essenzialmente tre direzioni in contemporanea, sposandole in un esperienza che le lega e le fa scontrare più volte, accentuando il tema principale della scrittura ma anche creando un puzzle incredibilmente divertente da ricomporre.
La prima anima – Silent Hill
Ovviamente, la prima anima è quella derivante dal titolo stesso, da Silent Hill. Come già accennato prima, Silent Hill f offre un’esperienza che prende alcune delle idee migliori del portfolio di Team Silent. Ebisugaoka è un villaggio sostituto di Silent Hill al limite della perfezione a livello di narrazione e svolge lo stesso ruolo anche nel gameplay.
Hinako dovrà esplorare la città, la quale verrà bloccata in modi man mano sempre diversi, per recarsi ai vari dungeon. Il level design è solido, per quanto ci sia qualche muro invisibile fastidioso nella zona dei campi di riso.
La nebbia complimenta molto bene la corruzione floreale che invade la città ma non è quella la più importante ispirazione che il team ha ricavato dai vecchi Silent Hill. La cosa più rilevante e meglio costruita è la progettazione dei nemici, nel loro design.
Ogni nemico rappresenta qualcosa di al contempo immediatamente riconoscibile ma anche correlato ai traumi di Shimizu Hinako. Ogni nuovo incontro è quindi un passo ulteriore nell’incubo di Silent Hill e una sottolineatura della centralità del dolore psicologico nell’avventura.
Il loop durante le sezioni “Silent Hill” è semplice e essenzialmente identico ai titoli di Team Silent. Vaghi per la città, raccogli collezionabili, brevi combattimenti, qualche scena secondaria qua e là. qualche missione opzionale integrata silenziosamente nel loop di gioco e tanta solitudine.

Anche quando altri personaggi accompagneranno Hinako, lei sarà lasciata indietro, una delle tante cose che inizialmente sembra strana ma viene poi posizionata nel puzzle completo. Non possono ovviamente mancare gli enigmi, alcuni semplici altri familiarmente ostici.
Mai nulla arriva alla dannata complicatezza di alcuni puzzle del passato, ma ce ne sono di tosti. Purtroppo qua devo sottolineare un altro difetto che sta in due precisi istante nelle quali gli indizi degli enigmi erano fuorvianti, in una l’enigma è scritto in modo a mio parere un po’ ingenuo, citando la parola “torta” in un enigma dove tra i vari simboli da mettere c’era una torta…ma in realtà quella parola è citata prima della domanda dell’indizio stesso, quindi l’ho trovata poco elegante.
Un altro riguarda solo la lingua italiana, c’è un caso dove c’è una traduzione sbagliata, durante l’enigma degli spaventapasseri. Al posto di “faccia disgustata” c’è scritto “sei sempre stata un peso” e questo rende l’enigma essenzialmente irrisolvibile al primo colpo. Non è un gran problema considerando che c’è poca scelta a quel punto e hai la possibilità di scegliere all’infinito, ma comunque mi auguro venga patchato.
Da sottolineare l’assenza di bossfight in questa sezione, per quanto ci siano sezioni combat focus…ma per concentrarsi sulla parte action, il gioco cambia anima.
La seconda anima – Kuon
Vi ricordate Kuon? Il survival horror dell’epoca Playstation 2 fatto da From Software? Ecco, Silent Hill f per me somiglia molto a come sarebbe Kuon se oggi la From guidata da Miyazaki facesse un nuovo Kuon. Questo perchè il vecchio survival horror aveva una cosa molto particolare, essenzialmente, aveva tre diverse run e diventava un action horror in quella dove si utilizzava Ame no Seibei.
Inoltre era molto legato al folklore giapponese di Yokai, Omnyouji e divinità spiritiste…ed è esattamente questo che esplora la seconda anima di Silent Hill f. Come intermezzo tra i vari livelli “Silent Hill”, il gioco lancia Hinako all’interno di quello che sembra essere un mondo onirico nel quale la ragazza deve esplorare un santuario antico dedicato al culto della volpe.
Qua, la ragazza viene accompagnata da un uomo mascherato che non conosce attraverso una serie di rituali di cui lascio a voi la piuttosto ovvia interpretazione. Questa anima rappresenta i più grandi rischi presi dal gioco perchè man mano che ci si addentra nel santuario, l’intero gameplay cambia, dando spazio a molti più combattimenti.

Non è un souls-like, non ho citato From per quello, andate a giocarvi Kuon. Qua penso che in base alla sensibilità di ognuno, l’orrore potrebbe venire meno…ma in realtà è nella sezioni “Kuon” che il gioco da il peggio di sé allegando all’horror psicologico anche delle scene di body horror veramente incredibili.
La categorizzazione Cero-Z del gioco viene da questa parte, senza alcun dubbio. La deriva più action è motivata dalla storia ma è anche tematicamente risonante, con Hinako che pian piano può combattere…ma con dei mezzi che non ha mai scelto lei, che le sono stati imposti.
Parlarne senza spoiler è difficile, ma sappiate che la scrittura in queste sezioni è molto audace, mette tanto nel sottotesto e lo rispecchia nel gameplay. Si tratta di un tentativo, a mio parere riuscito, di creare un’interessante dualità con le sezioni di Ebisugaoka.
Eppure, non direi questa anima sia la più grande scommessa del gioco, anzi, non è altro che un tassello per il colpo di scena che chiunque si aspettava dopo l’annuncio dello scrittore.
La terza anima – When They Cry
Si, Silent Hill f è decisamente influenzato dai When They Cry. No, definirlo When They Cry 5 (o 7 se si ipotizza che Ciconia continuerà e diventerà il quinto e il sesto capitolo) è decisamente esagerato ma l’influenza di Ryukishi07 è visibile, più qua rispetto ad opere scritte sempre da lui tipo Rose Guns Days di cui vi ho parlato qui.
Ma cosa significa che la terza anima è “When They Cry”? Se avete letto il mio primo editoriale su Ryukishi07 probabilmente già lo sapete e vi invito a leggerlo per avere un’idea più chiara. Tuttavia, questa anima è essenzialmente il collante che rende Silent Hill f un’esperienza completa e speciale.
Il gioco è pensato per essere un puzzle, cosa che va ad arricchire ogni suo elemento. Ogni singola cosa che vedrete potrebbe essere parte di una ragnatela di informazioni e spiegazioni, a volte hanno rilevanza per quanto riguarda gli eventi concreti, altre volte han valore per il tema del gioco, altre possono fungere da foreshadowing.
Questo approccio fa sì che ogni nuovo avvenimento abbia valore su più livelli. Prendiamo un nuovo nemico, è sia un nuovo ostacolo da studiare e comprendere come gestire all’interno del sistema di combattimento basato sulle scelte descritto prima, sia un nuovo design esteticamente interessante sia un elemento di narrazione che funge da indizio verso uno dei vari misteri alla base della storia.
Per mantenere questo pregio serve una maniacale cura nei dettagli di design e Silent Hill f la ha, cosa che fa risultare molto stupida una singola scena nel quale i protagonisti non scavalcano un cancello altro un metro a mezzo. Questa è la “maledizione dei survival horror”, il dover cercare una chiave per aprire un ostacolo facilmente superabile, ma lo sottolineo perché mi ha effettivamente dato fastidio quando l’ho visto la prima volta.
Tornando sul discorso, trattare l’intera esperienza come un puzzle in continua evoluzione sistema il classico problema degli horror per cui i documenti trovati in giro sono o inutili o spiegazioni molto poco eleganti. In questo caso tutto fa brodo e sta al giocatore capire dove piazzare i vari elementi.
Di contro, che per me non è un contro ma è assolutamente da sottolineare, sappiate che il diario di Hinako aggiornato dalla protagonista man mano è un pezzo essenziale alla risoluzione del puzzle. Gli elementi di esplorazione sono molto ben integrati e sempre interessanti, alcuni foreshadowing che più ho apprezzato vengono da lì.
Le cutscene migliorano col gioco, risultando all’inizio molto criptiche e quasi disconnesse (cosa simile ai video di Silent Hill 2 ma con una regia che ho trovato meno ispirata) per poi fungere da pugni nello stomaco. Però, rimane che documenti, diario e collezionabili non siano “lore”, questo non è un gioco con una “lore”. Tutto è connesso.
C’è poi quello che è forse il più grande rischio che si prende Silent Hill f: continuare. Una run non è abbastanza per finire il gioco e non per i finali multipli in stile Team Silent. Dalla seconda run, fino alla quarta, il gioco si trasforma. I dungeon vengono remixati leggermente, gli enigmi cambiano pattern, i dialoghi variano e soprattutto ci sono nuove cutscene, specie all’interno del miglior dungeon del gioco, la casa di Shimizu Hinako.
Questo è palese sin dal primo attimo nel new game +, dato che il padre di Hinako spiattella esplicitamente uno dei più ovvi ma comunque importanti colpi di scena della prima run. Il modo di sbloccare i finali è esplicito, te lo dicono nel menù, così da non farti “sprecare” delle run a cercare i trigger e rendere l’esperienza narrativa più diegetica.
Detto ciò, non toglie che Silent Hill f non dura 13 ore. Ne dura intorno alle 50. Questo escludendo il classico “joke” ending da ottenere in un ulteriore run a parte, anch’esso condito da nuovi collezionabili, variazioni nelle cutscene e soprattutto integrato in un suo personale puzzle esterno alla storia principale.

Silent Hill f Recensione – Una seconda, vera, conclusione
Ho concluso la mia avventura con Silent Hill f con una soddisfazione che ho provato davanti a pochissime storie e ancor meno videogiochi. Ma la sensazione più speciale che lascia il gioco è durante la sua esperienza più che al finale, scoprire che un prodotto di Konami, in ambito tripla A, sia così propenso al rischio e all’espressione artistica senza compromessi che si trova ormai solo negli indie, mi ha emozionato.
Iniziare una seconda run ed essere confuso dinnanzi al primo dialogo, per poi scoprire di essere a un quarto dell’esperienza, mi ha spinto a giocare con una costanza che non ho avuto da quanto alle superiori lessi Umineko. Cercare i pezzi del puzzle mi ha portato ad essere deluso da alcune scelte stranamente poco coraggiose, solo per essere smentito appena dopo con la costante rassicurazioni di come il team abbia le idee ben chiare.
Raramente la scrittura di un videogioco si permette di raccontarsi tanto coraggiosamente, se non nei migliori indie degli ultimi anni. Per me Silent Hill f non si scontra con Silent Hill 2 Remake, non si scontra nemmeno coi Resident Evil o con i più importanti giochi narrativi degli ultimi anni, si scontra con Mouthwashing e Fear and Hunger.
Non è il Silent Hill per tutti, per me però Silent Hill non è mai stato per tutti e mai dovrà esserlo. Nella natura stessa dell’horror psicologico c’è un filtro che lo rende strano, a volte disgustoso, a volte troppo pesante, Silent hill f abbraccia pienamente tutto ciò che rende l’horror psicologico giapponese speciale, anche al costo di perdere qualche fan storico per strada.
Silent Hill f è il Tripla A più creativo che gioco dall'era Playstation 2
Pro
- Esteticamente magistrale
- Narrazione costantemente coraggiosa e interessante
- Sistema di combattimento ben legato all'equilibrio del Survival Horror
- Non ha paura di prendersi rischi...
Contro
- ..che porta anche a scelte forti che possono non piacere
- Difficoltà Storia genuinamente deleteria se non per fare completismo rapidamente