Manifesto Provato
Una demo "crudele": non vedo l'ora di giocare il prodotto finito!
Il punto di Manifesto è molto semplice. Sei un CEO di un’azienda e il tuo compito è fare soldi. Come? Gestendo il personale, facendoli andare in burnout, lanciando i tuoi dipendenti in un buco nero e re-investendo il possibile nella crescita dell’azienda, stando attenti alla soddisfazione dei veri capi, gli shareholder.
Ogni cinque giorni arriva la resa dei conti: se il guadagno non è sufficiente, è game over. Se invece supera le aspettative, complimenti, ora dovrai solo guadagnare il doppio nei prossimi cinque giorni, poi sarà il doppio del doppio e così via fino alla follia.
Siamo ovviamente di fronte a un gioco dallo humour nero basato sulla crudeltà del capitalismo e sulle assurdità di un’economia che vuole la crescita perpetua delle aziende. Manifesto, però, non trova il suo vero appeal nella critica sociale: la usa piuttosto come vestito per adornare il suo vero corpo, quello di un divertentissimo auto-battler roguelike che probabilmente piacerà a tutti coloro che l’anno scorso hanno apprezzato Balatro.
Manifesto Provato
Mi piacerebbe parlarvi a fondo di Manifesto, purtroppo però il gioco ancora non è uscito. Mi è stato dato l’accesso a una demo piuttosto consistente, essenzialmente paragonabile a un early access, ed è su questa che si basa l’articolo che state leggendo.
Come avrete già intuito, ho apprezzato il tempo passato con la demo di Manifesto e vi consiglio di andare ad aggiungerlo in wishlist su Steam. Detto ciò, è il caso di descrivere più nel dettaglio come funziona il gioco. Il paragone con Balatro non è fatto a caso, anzi è un tassello importante per dare l’idea dell’esperienza.
Essenzialmente, Manifesto è paragonabile a una versione “auto-battler” di Balatro. Gli auto battler sono quei giochi, solitamente per cellulare, nei quali si posizionano dei personaggi i quali poi “combattono” automaticamente col passare del tempo ed è esattamente così che funzionano le giornate di Manifesto.
A inizio turno viene assegnato l’obiettivo di guadagno e viene dato al giocatore un budget di assunzione, non in denaro ma in una valuta differente rappresentata da una stellina. Bisogna scegliere i propri dipendenti, ognuno con una specializzazione, schierarli e poi far partire la giornata lavorativa nella quale i personaggi otterranno le valute necessarie a guadagnare denaro, assumere altro personale o salire di livello e ottenere bonus permanenti.
La sensazione di gioco è piuttosto simile a quella di Balatro, principalmente grazie a due fattori: il primo è quello del calcolo del risultato giornaliero, dove le varie valute vengono convertite in dollari con delle moltiplicazioni semplici, come quelle tra punteggio base e moltiplicatore dei jolly di Balatro; il secondo sta nella velocità con la quale si svolgono i vari round, pieni di ottimi effetti sonori che ti fanno diventare dipendente dal gioco, facendo si che una partita tiri l’altra. Le differenze tra i due titoli sorgono però discutendo della loro complessità.

Il potenziale limite di Manifesto sta infatti in quante cose ci siano da tenere d’occhio. Per ottenere bonus permanenti, bisogna mettere delle unità a fare ricerca, il che significa togliere spazio alle unità dedite al guadagno vero e proprio, a sua volta spezzato in due diverse valute che vanno alzate contemporaneamente in quanto sarà la più bassa tra le due verrà presa in considerazione nel calcolo finale.
Inoltre è necessario giostrare tutto questo con le unità che portano investimenti, investimenti da utilizzati per aumentare la probabilità di trovare dipendenti migliori, per assumerli e per ampliare le scrivanie nell’ufficio. C’è tanto da giostrare in ogni partita e può diventare un po’ soffocante.
Personalmente trovo che sia innecessario avere due diverse valute che si tramutano in guadagno. Se ci fosse un conto matematico tra le due, lo capirei, tuttavia viene semplicemente presa la minore, cosa che complica di molto la gestione delle risorse e rende poco appetibili tutti i potenziamenti atti a migliorare le performance delle unità specializzate nell’ottenimento di un tipo specifico di valuta.
Questo mi porta a un altro potenziale limite del gioco: i potenziamenti fissi. Parlo di abilità passive ottenute tramite il level up, processo piuttosto lento che permette di ottenere poche di queste abilità per ogni partita. Il problema è che ho trovato tali potenziamenti molto banali e limitati a cose tipo “le unità X funzionano un po’ meglio”.
Il corrispettivo “Balatriano” sarebbero i Jolly ed è inutile vi dica quanto siano essenziali e iconici in quel gioco. Manifesto sembra voler puntare più sulla gestione diretta dello staff, idea non male su carta ma limitata a lungo andare.
Manifesto è un gioco da tenere d’occhio. Si tratta di un titolo gestionale “auto-battler” estremamente divertente, con run tutto sommato abbastanza corte ma con una difficoltà tale da spingerti a fare di meglio tentativo dopo tentativo. Nella mia testa, i paragoni con Balatro sono stati molti e per quanto questa demo non arrivi ai livelli del rogue-like sul poker, non posso negare di essermi divertito molto giocandola.