Croak – Provato

Un principe ranocchio all'avventura

croak copertina

Nella pletora di demo gratuite offerte dallo Steam Next Fest, gli amanti dei platform possono trovare pane per i loro denti: il team indie WoodRunner Games ha infatti reso disponibile la demo della di Croak, opera prima dello studio di Montreal. Si tratta di un platform interamente disegnato e animato a mano frame by frame, che si è rivelato una vera gioia per gli occhi. D’altronde, nel tema militano artisti che hanno lavorato a titoli quali Cuphead e la celebre serie animata Rick & Morty. 

Non lasciatevi ingannare dalla sua estetica colorata e le sue forme tondeggianti: dietro l’apparentemente innocua favola del principe ranocchio che intraprende una valorosa missione per salvare il suo regno da una misteriosa maledizione, si nasconde un gameplay tanto immediato da comprendere quanto arduo da padroneggiare, che poggia su pochissimi elementi fondamentali, facendo proprie le filosofie di design di maestri del genere, in primo luogo Shigeru Miyamoto e la sua prassi di un mondo di gioco auto-esplicativo e basato su poche meccaniche, messe in risalto dall’intelligenza del level design. Abbiamo provato a fondo la demo e l’impressione è che l’obiettivo sia stato centrato.

L’avventura del principe ranocchio

Della narrativa di Croak si sa poco o nulla: quanto ho scritto sopra circa la missione dell’eroe di salvataggio del regno è effettivamente tutto ciò che si possa dire a riguardo, dato che la demo messa a punto da WoodRunner Games non approfondisce alcunché da questo punto di vista, incentrandosi esclusivamente sul gameplay. Infatti, una volta superata la brevissima fase tutorial – che poteva anche essere inclusa nel primo livello – si viene catapultati nella world map, reminiscente dei classici del genere a partire ovviamente da Super Mario World. I livelli devono essere affrontati in maniera sequenziale e, almeno in questa porzione di avventura, l’ordine era obbligato. Dalla mappa è evidente che si tratti della prima regione del gioco, e che se ne sbloccheranno altre al suo completamento. In questa prova c’erano a disposizione, oltre al tutorial, 2 livelli normali, un livello bonus (sbloccabile all’ottenimento di determinati requisiti, su cui torno dopo) e una bossfight.

croak world map
La mappa del mondo a inizio demo

A livello di design Croak si inserisce nel novero dei platform 2D a scorrimento orizzontale. La sfida offerta al giocatore consiste in primo luogo nell’individuazione delle modalità di navigazione dello scenario: quali salti e azioni intraprendere in quali momenti per non rimanere vittima di precipizi, rovi, proiettili di roccia e altri ostacoli. Il gioco non si focalizza sullo sconfiggere nemici che, eccetto la bossfight, sono praticamente assenti in questa demo – non è da escludere comunque che compaiano nei livelli successivi. Il giocatore è invece chiamato ad una lettura rapida della struttura del livello e all’esecuzione precisa dei comandi di movimento del ranocchio, la cui meccanica principale è l’utilizzo della lingua come rampino per darsi slancio e rimbalzare.

Il principe infatti è munito di lingua prensile che, attaccata a una superficie, prima fa aderire il ranocchio alla superficie stessa, e poi consente di sfruttare la spinta accumulata per lanciarsi verso il prossimo obiettivo. Tale tecnica può essere utilizzata, nei suoi modi più semplici, per saltare al di là di un muro troppo alto; nei più complessi per rimbalzare in stile pallina da flipper contro superfici poste a breve distanza tra loro, garantendosi così un movimento di scalata automatica oppure uno slancio ancor più lungo verso piattaforme altrimenti irraggiungibili. Immaginatelo quindi come una sorta di pogo platform, ma da effettuarsi solo lateralmente: infatti non è possibile direzionare la lingua (e quindi i rimbalzi) in diagonale. Buona parte della sfida di Croak risiede quindi nel prevedere i rimbalzi che è possibile imprimere tra tutte le superfici della schermata per individuare la corretta sequenza di azioni da intraprendere, il tutto ovviamente con tempi di reazione che si fanno via via più rapidi. Ci sono anche altre interazioni possibili, ad esempio alcuni oggetti possono essere spinti con la lingua, e ci sono dei simpatici pennuti che cambiano dimensione ogni volta che effettuiamo un salto, costringendo a calcolare bene quanti e quali salti fare per essere sicuri di disporli nella giusta configurazione.

croak lingua
Il principe usa la lingua come un rampino

La difficoltà del gioco, per forza di cose, non è regolabile, poiché dipende unicamente dall’abilità del giocatore nell’assimilare e padroneggiare la meccanica di rimbalzo. Dopo il primo livello abbordabile da chiunque, già il secondo offre qualche passaggio sfidante, utile ad entrare nel giusto ordine di idee. L’esperienza impressiona per il livello di pulizia generale, la gradevolezza estetica e il bilanciamento generale, che offre una buona progressione nella difficoltà di risoluzione delle schermate, lasciando ben sperare circa una strutturazione eccellente dell’intera esperienza di gioco. Tanto più che Croak sembra rivolgersi a una platea di giocatori piuttosto vasta: se il semplice completamento del livello ci assicura la progressione verso lo stage successivo, alcune sfide accessorie sapranno soddisfare i gamer più esigenti, cui sono destinati i livelli bonus, decisamente più impegnativi di quelli base.

Tante piattaforme per tutti

Una volta completato un livello, possiamo rigiocarlo quante vogliamo per cimentarci nel completamento degli incarichi accessori, che sono di 3 tipi: collezionismo, time attack e perfect run. La prima ci sfida a raccogliere 10 monete d’oro presenti in ogni livello. La posizione di alcune è palese, ma la maggior parte è nascosta in percorsi secondari, appena suggerita da elementi dello scenario oppure totalmente celati da muri invisibili. Fortunatamente bon dovremo per forza raccoglierli tutti in un’unica run, ma potremo farlo nel corso di tentativi reiterati: di volta in volta, le monete che abbiamo già raccolto lasceranno una traccia fantasma della loro locazione, un po’ come le stelle di Super Mario 64.

croak gettone
Trovare tutti i gettoni è una vera sfida

Il time attack è auto esplicativo: completare il livello entro certi limiti ci permetterà di vincere una medaglia do bronzo/argento/oro a seconda del risultato. Questo incarico è strettamente correlato alla perfect run, che ci sfida a finire i livelli minimizzando il numero di morti. Le due cose vanno quindi a braccetto, poiché ottenere l’oro nel time attack significa quasi automaticamente di effettuare una run perfetta senza morire. Completare queste sfide richiede molti tentativi, e sostanzialmente la memorizzazione di ogni schermata e delle azioni necessarie al loro completamente nel modo più fluido e veloce possibile. Tuttavia il loro completamento sarà molto proficuo, perché è proprio l’ottenimento delle agognate medaglie d’oro a sbloccar ei livelli bonus. In un certo senso quindi Croak ricompensa il giocatore offrendo sfide sempre maggiori a chi dimostra di aver acquisito sufficiente competenza nel gioco fino a quel momento, scaglionando in questo modo la curva di difficoltà. Alcuni potrebbero storcere il naso di fronte all’idea di limitare l’accesso a determinati livello dietro al completamento di sfide di completamento, ma d’altro canto si tratta di livelli particolarmente ostici che avrebbe poco senso affrontare prima di aver acquisito sufficiente padronanza del sistema di gioco.

In ultimo, anche la bossfight è risultata molto piacevole, nella sua semplicità: si trattava di un castoro particolarmente incattivito nei nostri confronti, pronto a schiacciare il principe con la sua bicicletta. La sfida consiste nell’individuare e colpire il suo punto debole sfruttando le brevi finestre di apertura disponibili tra un attacco e l’altro del boss, che peraltro era diviso in due fasi, diventando più veloce e aggressivo da metà battaglia in poi. La cosa interessante è avere previsto le modalità time attack e perfect run anche nella bossfight, offroendo un ulteriore livello di complessità aggiuntivo per gli hardcore gamer.

croak bossfight
per danneggiare il boss dovremo colpire il suo punto debole

In definitiva Croak si presenta come il più classico dei platform easy to learn, hard to master. La semplicità di comprensione delle sue meccaniche, che si esprime in un sistema di controllo limitato a pochissimi tasti da premere, riesce a brillare grazie a un level design che lo valorizza alla grande. Le sfide aggiuntive al semplice completamento dei livello offrono intrinsecamente una curva di difficoltà che va incontro alle esigenze di un pubblico variegato, mentre il suo comparto artistico coniuga piacevolezza visiva e leggibilità dell’azione a schermo. WoodRunner Games dimostra di avere le idee chiarissime sul suo progetto, e lascia ben sperare per la versione completa del gioco.

Vai alla scheda di Croak
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