Tomb Raider un IP caratterizzata da enormi successi, e da enormi fallimenti

Un essay di tutta la storia della saga originale di Tomb Raider, fatto di enormi successi e altrettanto catastrofici fallimenti.

Tomb Raider Key Art del nuovo capitolo Legacy of Atlantis
Tomb Raider Key Art del nuovo capitolo Legacy of Atlantis

Il 2026 segna un traguardo storico e monumentale per la nostra industria: i trent’anni esatti dal debutto di Tomb Raider.

Sbarcata originariamente sul sacro triumvirato dell’epoca d’oro del 3D, PlayStation 1, Sega Saturn e PC, questa non è una semplice serie videoludica.

Stiamo parlando di uno dei pilastri portanti che ha letteralmente sdoganato il medium, traghettandolo fuori dalle nicchie e consacrandolo in modo definitivo allo status di intrattenimento mainstream.

Lara Croft ha trasceso i poligoni per mutare in un vero e proprio fenomeno di massa, è stata un’icona assoluta e intoccabile della cultura pop, capace di finire sulle copertine dei magazine mondiali e di ridefinire l’immaginario collettivo.

Questo, perlomeno, dall’esplosione accecante del suo mito fino alla sua, purtroppo, rovinosa decadenza: una spirale discendente fatta di sovraesposizione mediatica, inciampi tecnici e pesanti crisi d’identità.

Dunque, bando alle ciance, allacciate gli scarponi e accendete le torce: stiamo per calarci col rampino nel profondissimo rabbit hole che è l’infinita, turbolenta e affascinante archeologia della saga originale di Tomb Raider.

Il debutto e la sua golden age

Il debutto del primissimo Tomb Raider nel 1996 non è stato un semplice lancio commerciale; è stato un vero e proprio sisma culturale.

Da un modesto e visionario team di sviluppatori inglesi, i ragazzi di Core Design, è scaturito uno dei monoliti fondanti dell’industria videoludica moderna, a livello di peso specifico e di impatto storico, possiamo tranquillamente mettere quest’opera testa a testa con i titani dell’epoca, come l’epopea dei Final Fantasy sulla prima PlayStation.

Lara Croft si è imposta come il “System Seller” definitivo, macinando record su record e diventando la forza motrice che ha catapultato le vendite della console Sony nell’Olimpo del mercato.

Il segreto di questo trionfo planetario risiedeva in un’architettura dei livelli impeccabile unita a una difficoltà temutissima e spietata.

La tensione costante era figlia di un rigido sistema di movimento a griglia, che trasformava ogni singolo salto in un calcolo matematico dove un millimetro di errore equivaleva al game over.

Se a questa severità uniamo la sadica scarsità dei Cristalli di Salvataggio, otteniamo un’esperienza di esplorazione e sopravvivenza al cardiopalma, ma la vera magia esplodeva nel level design.

Una vera masterclass che sfidava i limiti hardware dell’epoca: dalla vertigine assoluta e dalla verticalità da capogiro di St. Francis Folly, passando per l’ingegno letale degli enigmi del Palazzo di Mida, fino a sprofondare nell’estetica organica, disturbante e quasi body-horror delle viscere di Atlantide.

Tomb Raider Key Art del primo gioco
Key Art del primo gioco

Un capolavoro che spesso viene messo in secondo piano per la protagonista

Ma è proprio all’apice del successo che si consuma il grande, amaro paradosso del franchise.

Se pad alla mano ci trovavamo di fronte a un capolavoro indiscusso di game design, fuori dallo schermo il vero, straripante selling point della serie non è mai stato il gameplay: tutto è stato brutalmente messo in secondo piano per fare spazio al corpo della sua protagonista.

Lara Croft, concepita originariamente come un’archeologa letale, indipendente e brillante, è stata letteralmente cannibalizzata dalla sua stessa estetica, la sua caratterizzazione psicologica è stata svilita e ridotta a una bidimensionale icona pin-up, celebrata dal grande pubblico quasi esclusivamente per le sue esagerate geometrie poligonali e per un lato smaccatamente voyeuristico.

Il colpevole principale di questo svilimento? Una campagna marketing anni ’90 a dir poco rapace e aggressiva orchestrata dal publisher (Eidos), che decise a tavolino di spingere in modo asfissiante solo ed esclusivamente sull’iper-sessualizzazione del personaggio, trasformandola in un sex symbol da copertina per vendere riviste lifestyle.

Questa deriva commerciale spregiudicata e la mercificazione estrema della sua creatura generarono una frattura insanabile.

Fu esattamente per questo motivo che Toby Gard, il creatore originale e game director di Lara, prese una decisione drastica: abbandonare la nave e rassegnare le dimissioni prima ancora che iniziasse lo sviluppo vero e proprio di Tomb Raider II, pur di non scendere a compromessi con la propria integrità artistica.

L’esplosione con Tomb Raider II

Tuttavia, l’esodo del suo creatore originale non rallentò minimamente l’inarrestabile macchina macina-soldi di Eidos.

Sottoposti a ritmi di sviluppo letteralmente massacranti, i ragazzi di Core Design sfornarono ad appena dodici mesi di distanza il sequel diretto: Tomb Raider II – Starring Lara Croft.

Questo secondo capitolo segna una cesura nettissima, una vera e propria deviazione genetica rispetto al predecessore.

Se il primo gioco faceva dell’isolamento claustrofobico, del silenzio tombale e dell’esplorazione pura i suoi pilastri portanti, Tomb Raider II spinge brutalmente l’acceleratore sulla deriva action.

Lara abbandona in gran parte l’archeologia solitaria per trasformarsi in un esercito da un solo operatore, muovendosi attraverso ambientazioni decisamente più urbane e contemporanee, basti pensare agli iconici canali di Venezia, e falciando letteralmente valanghe di nemici umani armati fino ai denti.

Questa iniezione di adrenalina pura fu incensata dal pubblico dell’epoca, tanto che oggi il secondo capitolo è universalmente venerato come la magnum opus della saga classica.

Un plebiscito popolare che, vi confesso in totale onestà, fatico a condividere pienamente.

Per quanto sia innegabile la caratura, la scala e la spettacolarità del titolo, ritengo che questa svolta hollywoodiana abbia in parte tradito l’autentico spirito esplorativo della serie.

L’abuso bulimico di nemici umani armati di fucili a puntamento infallibile genera a tratti picchi di frustrazione artificiale che sporcano l’eleganza del level design.

Resta un gioco eccellente, intendiamoci, ma segna il momento esatto in cui Lara ha smesso di essere un’archeologa per tramutarsi in un’eroina d’azione.

Tomb Raider Menù principale del secondo gioco
Menù principale del secondo gioco

La lenta decadenza ed il desiderio di veder morire Lara

La macchina da soldi imposta da Eidos si era ormai trasformata in un inarrestabile tritacarne.

La pretesa folle di rilasciare un capitolo inedito all’anno, schiacciando il team sotto cicli di sviluppo sempre più asfissianti, innescò un tracollo psicologico devastante all’interno di Core Design, il morale dello studio sprofondò nell’abisso, accompagnato da un’emorragia di talenti e continui abbandoni in corsa.

Ed è proprio in questa spirale di esaurimento che tocchiamo uno dei retroscena più oscuri e affascinanti dell’intera saga: una vera e propria Sindrome di Frankenstein.

Come rivelato in diverse interviste storiche, gli sviluppatori erano arrivati a odiare visceralmente la loro stessa icona.

Stremati dal crunch perenne, il loro unico, morboso desiderio era diventato uno solo: volevano veder morire Lara Croft, questo malessere psicologico, questa ostilità repressa, non si limitò alle lamentele da ufficio, ma fu riversata come veleno direttamente nel codice sorgente di Tomb Raider III.

Il risultato è un’opera animata da un sadismo quasi tangibile, universalmente temuta e ricordata come il capitolo più inutilmente crudele e brutale dell’era PS1.

Il level design smette di essere un parco giochi esplorativo per tramutarsi in un campo minato di trappole imprevedibili e trial and error esasperante.

Un manifesto di game design ostile che culmina in una bossfight finale allucinante, un incontro che non ammetteva la minima sbavatura e pretendeva dal giocatore un’esecuzione chirurgica, ai limiti della perfezione millimetrica.

Tomb Raider Londra una delle sezioni più frustranti del terzo capitolo
Londra una delle sezioni più frustranti del terzo capitolo

La realizzazione del desiderio

Mentre una metà dello studio consumava la propria sanità mentale sulle trappole di Tomb Raider III, dietro le quinte prendeva forma un’operazione parallela: lo sviluppo del quarto capitolo, Tomb Raider: The Last Revelation.

Per reggere l’urto delle scadenze annuali, il progetto vide l’innesto di una vera e propria task force di talenti junior.

Questa iniezione di sangue fresco, mossa da un entusiasmo ancora intatto, riuscì a risollevare le sorti produttive del titolo, il risultato è tangibile: pur inciampando in qualche backtracking e in sezioni a tratti tediose, The Last Revelation rifugge l’accanimento sadico del suo predecessore, riassestando la bussola su standard qualitativi sorprendentemente elevati per le tempistiche imposte.

Ma è proprio sotto la sabbia d’Egitto che si consuma l’atto di ribellione definitivo, il nucleo storico di Core Design aveva in serbo un ultimo, letale colpo di coda da sferrare ai piani alti di Eidos, un segreto in grado di far gelare il sangue agli azionisti.

All’insaputa del publisher, gli sviluppatori avevano orchestrato un vero e proprio ammutinamento autoriale: progettare il gioco come il capolinea assoluto del franchise.

Nel finale, Lara Croft non fuggiva eroicamente verso il tramonto, ma veniva inesorabilmente sepolta viva sotto il crollo di una piramide.

L’aneddoto storico è tanto surreale quanto indicativo del clima dell’epoca: si narra che, una volta consegnata la build finale (ormai irreversibile per la stampa dei dischi), il team di sviluppo abbia stappato lo champagne, organizzando una vera e propria festa per celebrare, con macabra euforia, l’assassinio della loro prigione dorata.

Tomb Raider La tragica non morte di Lara in The Last Revelation
La tragica non morte di Lara in The Last Revelation

L’assassinio fallito

Ovviamente, l’illusione di essersi liberati del fardello durò il tempo di un brindisi.

I vertici di Eidos, fiutando la perdita della loro inestimabile gallina dalle uova d’oro, imposero un brutale dietrofront, Core Design fu trascinata di peso, ancora una volta, alla catena di montaggio per sfornare l’inevitabile tappabuchi commerciale: Tomb Raider Chronicles.

La premessa narrativa è di per sé un grottesco escamotage: con Lara ufficialmente sepolta in Egitto, i suoi vecchi alleati si riuniscono a Croft Manor per un funerale senza bara, rievocando avventure passate sotto forma di flashback giocabili.

Ma è proprio pad alla mano che Chronicles certifica la rottura strutturale e creativa definitiva della saga classica, il tracollo del level design è vertiginoso, trasformando il senso di scoperta in una tediosa agonia.

La prova del nove di questo disastro? Il famigerato livello finale alle Industrie Von Croy.

Ci troviamo di fronte a scelte di game design letteralmente indifendibili: la progressione è bloccata finché il giocatore non intuisce, senza il più microscopico indizio visivo o di feedback, di dover sparare alla cieca a un estintore posizionato sadicamente fuori dall’inquadratura della telecamera, innescando una provvidenziale e insensata esplosione per liberare la via.

Una situazione ai limiti della farsa che palesa un team di sviluppo ormai catatonico, costretto per giunta all’umiliazione finale: dover retconnare goffamente la coraggiosa morte di Lara imposta in The Last Revelation, pur di rimettere in moto la giostra.

Tomb Raider Verner che trova lo zaino di Lara scoprendo che in realtà non è morta
Verner che trova lo zaino di Lara scoprendo che in realtà non è morta

Il tracollo finale

Ed eccoci giunti al capolinea, al tonfo più sordo e drammatico dell’intera epopea: Tomb Raider: The Angel of Darkness.

Nonostante godesse finalmente del salto generazionale su PlayStation 2 e di un ciclo di sviluppo decisamente più dilatato rispetto ai brutali ritmi del passato, questo titolo si consacra alla storia come il nadir assoluto, il punto più basso mai toccato dalla saga originale.

L’ambizione, sulla carta, era immensa: Core Design voleva dismettere i panni dell’archeologia classica per abbracciare un thriller urbano dalle tinte noir e psicologiche, cercando di elevare vertiginosamente lo spessore narrativo dell’opera.

Ma queste nobili intenzioni si sono schiantate frontalmente contro un vero e proprio development hell.

Un inferno gestionale e produttivo che ha partorito una build letteralmente mutilata, falcidiata da una quantità oscena di contenuti tagliati di netto prima del rilascio. Il risultato è un festival degli orrori tecnici, un’opera tristemente famigerata per la sua miriade di bug, controlli legnosi e compenetrazioni grottesche.

E come se questo disastro non bastasse, a dare il colpo di grazia ci hanno pensato dei sistemi di progressione simil-GDR letteralmente agghiaccianti: meccaniche posticce in cui Lara doveva spingere casse a caso per “sentirsi più forte” e sbloccare salti basilari, dilatando inutilmente i tempi morti.

Una summa di errori imperdonabili che ha rappresentato la stoccata fatale, l’ultimo pesantissimo chiodo piantato nella bara di uno studio di sviluppo ormai esanime.

Tomb Raider Angel Of Darkness la fine dell'era di Core Design
Tomb Raider Angel Of Darkness la fine dell’era di Core Design

Uno sguardo al futuro

Cala così, inesorabilmente, il sipario sulla turbolenta epopea di Core Design, una parabola quasi shakespeariana, forgiata tra trionfi pionieristici che hanno plasmato il medium e tonfi tragicomici che ne hanno decretato la fine.

L’epilogo di questa storica software house ha però il sapore amaro dell’umiliazione.

Subito dopo il naufragio di Angel of Darkness, a Core Design fu inizialmente affidata un’ultima, disperata scialuppa di salvataggio: lo sviluppo di un remake celebrativo del primissimo Tomb Raider (il famigerato progetto 10th Anniversary).

Ma le spietate logiche aziendali di Eidos avevano altri piani, il progetto fu brutalmente staccato dalla spina e il palcoscenico venne letteralmente scippato dai californiani di Crystal Dynamics.

Non si trattò di un semplice passaggio di consegne, ma di un vero e proprio esproprio che portò alla chiusura definitiva e ingloriosa della casa madre inglese.

La creatura venne strappata per sempre dalle mani dei suoi padroni originali, per essere traghettata oltreoceano e subire una metamorfosi totale.

Ma l’era di Crystal Dynamics, con i suoi reboot, le sue rivoluzioni di gameplay e l’incredibile, insperato ritorno del creatore originale Toby Gard, beh… questo è un capitolo completamente nuovo.

Un altro, affascinante abisso di questo rabbit hole di cui, vi assicuro, parleremo molto presto.

Vi lascio infine la nostra anteprima su Legacy of Atlantis e Catalyst, e vi lascio il link a steam al nuovissimo Legacy of Atlantis che sarà il remake di Tomb Raider 1.

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