DAMON and BABY – Recensione
Codice digitale fornito gratuitamente dal produttore/editore per fini editoriali.
Arc System Work decide, con DAMON and BABY, di prendere le distanze, quantomeno temporaneamente, dall’universo del picchiaduro, proponendo un action adventure decisamente particolare, costruito attorno al dualismo tra il protagonista e la bambina che porta in spalla, a cui aggiunge quel pizzico di arte e stile nipponico che contribuisce a elevare l’intera esperienza.
Il gioco si presenta come un ibrido tra un twin-stick shooter e una classica avventura esplorativa, in cui, controllando il protagonista Damon, si alternano sparatorie frenetiche a porzioni platform, attraverso un universo completamente creato ex novo che attraversa mondi semi aperti, pieni zeppi di demoni e forze oscure da sconfiggere e personaggi sui generis con cui interagire.
Al centro di DAMON and BABY viene inserito il rapporto tra Damon e la bambina, un legame forzato, imposto da una maledizione piombata sulla testa del protagonista da eventi misteriosi. L’idea, che sulla carta può apparire bizzarra, viene trasformata in qualcosa di sorprendentemente coerente, anche grazie alla capacità di non annoiare mai il giocatore.
Quello che inizialmente può sembrare un concept eccentrico e cartoon si rivela quindi un esperimento più ambizioso e profondo, figlio di una esperienza nel settore pluriennale da parte del team di sviluppo, in grado di fondere leggerezza e significato, pur restando ancorato a una struttura action classica e volutamente poco innovativa.
DAMON and BABY, una narrazione caotica
Va premesso subito: l’elemento che permette a DAMON and BABY di elevarsi e distinguersi realmente è proprio il modo con cui costruisce e sviluppa l’intero assetto narrativo. Un pretesto assurdo, infatti, obbliga un demone violento a prendersi cura di un neonato, trasformando gradualmente il gioco in un racconto ricco di sfaccettature, in cui vengono integrati toni più leggeri a situazioni più intime e personali.
L’intera narrazione si dipana costantemente su un doppio binario. Da un lato, l’ironia fa da padrone invisibile nel gioco e permette al gioco di confrontare la natura brutale del demone con l’innocenza della bambina. Dall’altro, emerge, avanzando nell’avventura, una natura più emotiva e intima di DAMON and BABY, che non risulta mai invadente ma permette di prendere sul serio il gioco. Il rapporto tra il protagonista e la bambina non viene mai forzato ma cambia, muta ed evolve attraverso brevi interazioni e situazioni che danno valore al viaggio.

L’obiettivo di Damon è quello che salvaguardare la bambina e accompagnare la stessa verso una destinazione che, mano a mano, viene rappresentata meglio dal titoli. Anche lo stesso worldbuilding, difatti, riesce a creare un contesto intrigante che aiuta il giocatore, che spiega al giocatore ma che lascia anche spazio alla sua interpretazione. La scrittura di DAMON and BABY è nebulosa, un mosaico fatto di inferni e dimensioni varie che paiono costruite per esistere singolarmente e slegate fra di loro.
L’approccio del gioco privilegia il ritmo alla narrazione, spingendo sull’acceleratore in questo senso anche a costo di lasciare più di qualche domanda senza una risposta. Una scelta sensata, fedele all’ambizione e alla struttura del gioco, che potrebbe però far storcere il naso a coloro i quali si aspettano che il racconto prevalga, o quantomeno sia allo stesso livello, del gameplay.
Nonostante ciò, la sbavatura più significativa è relativa al ritmo con cui la già concisa narrazione si presenta. Lo stesso tende a essere parecchio frammentato e la storia fatica a mantenere una intensità tale da coinvolgerti nell’assistere a tutte le cutscene presenti. Quando, però, DAMON and BABY torna a concentrarsi sulla particolare coppia protagonista, ritrova immediatamente la bussola e illumina anche le situazioni più grigie.
Dopotutto, l’obiettivo del titolo, più che una storia complessa, è quello di raccontare una storia coerente e nel modo corretto, con il giusto tempismo e quel tocco di ironia che permette di far funzionare anche idee bizzarre e fuori dal normale. Ce la fa, in parte, quando narra degli intrecci storici di quell’universo. Ce la fa, a pieni voti, quando si focalizza sul rapporto tra Damon e la bambina.
Salta e spara mentre fai da babysitter
Il gameplay di DAMON and BABY è curioso e si presenta come una lotta tra equilibrio e caos nella gestione del sistema di controllo. Un twin-stick shooter che non si limita a permettere al giocatore di sparare a tutto ciò che si muova ma lo costringe a tenere d’occhio la bambina mentre cerca di mirare con precisione ai nemici.
Il gioco alterna un sistema di telecamera fisso dietro la schiena del protagonista, a momenti in cui il gioco diviene un puro isometrico, sino a spezzoni in cui diviene a scorrimento laterale. L’alternanza tra le telecamere è imposta poiché non viene introdotto alcun sistema di gestione o controllo della visuale.
Le basi del gioco sono solide, frutto di un movimento fluido, della doppia levetta per sparare e di un arsenale di armi e secondarie che progressivamente aumenta, offrendo varietà negli scontri. Come vuole il genere, anche DAMON and BABY spinge il giocatore a restare costantemente in movimento per evitare di diventare un facile bersaglio e il feeling delle armi è soddisfacente e mai frustrante o impacciato.

Il level design accompagna bene l’impostazione generale di DAMON and BABY, alternando sezioni più chiuse e strette ad arene esplorative e aperte, introducendo puzzle ambientali e momenti di platforming che fungono da calmante al ritmo frenetico e alle ondate di nemici. Nulla di rivoluzionario, ma abbastanza vario da evitare che l’azione diventi ripetitiva troppo in fretta, anche grazie a una buona distribuzione delle sfide lungo il percorso.
Per agevolare il movimento, sia nella fase di esplorazione che nella fasi di platforming, DAMON and BABY permette di spostarsi più rapidamente lanciando la bambina in un punto che va controllato. Ciò consente anche a Damon si muoversi in quella direzione, perché ricordiamo che la piccola non può mai stare da sola. Tale meccanica risulta essenziale anche in combattimento per schivare gli attacchi nemici che, in certi casi, risultano particolarmente rapidi.
C’è poi un dettaglio che emerge con una certa insistenza, soprattutto nelle aree più chiuse, quando lo spazio si restringe e il controllo decide di farsi un po’ più creativo. Gestire movimento e combattimento frenetico in ambienti stretti (penso a una boss fight all’interno di una stanza) diventa un esercizio di coordinazione non sempre premiato, dove il confine tra abilità e gestione del sistema si fa piuttosto sottile.
Il problema non è solo la quantità di azione su schermo, ma anche come il gioco traduce le intenzioni del giocatore. La direzione dei proiettili nemici, ad esempio, non sempre segue in modo preciso il segnalino, con traiettorie che molte volte si perdono. Lo stesso vale per il movimento perché un salto può trasformarsi in un tentativo di arrampicata improvvisato, o peggio, in un balzo completamente a vuoto.
A tenere in piedi la progressione di DAMON and BABY ci pensa un sistema di loot sorprendentemente generoso. Armi, oggetti, amuleti e soprattutto anelli offrono bonus e modificatori che cambiano sensibilmente l’approccio al combattimento, spingendo il giocatore a sperimentare build diverse. La varietà è sufficiente a rendere ogni recupero quantomeno interessante e degno di essere provato.
Naturalmente, tutto questo ben di Dio deve fare i conti con un inventario limitato, anzi limitatissimo all’inizio. Una scelta che inizialmente sembra punitiva, ma che trova un suo senso nel ritmo del gioco, in modo da scegliere cosa tenere e cosa lasciare. Fortunatamente, è possibile espanderlo, rendendo la gestione meno soffocante nelle fasi avanzate.
Anche i nemici fanno la loro parte, con una discreta varietà di pattern e comportamenti che obbligano a cambiare approccio. Non siamo di fronte a un’enciclopedia di design (artistico e ludico), ma abbastanza da mantenere viva l’attenzione e impedire che tutto si riduca a una sequenza praticamente automatica di schivate e colpi, di spari e salti.
Sconfiggendo i nemici si accumula esperienza e si sale di livello. Nulla di rivoluzionario, anzi, la base più classica del genere. La particolarità arriva subito dopo, perché ogni level up non si traduce automaticamente in un potenziamento immediato, ma in una serie di punti che vanno poi distribuiti su statistiche come salute, attacco, difesa e altri parametri chiave per la sopravvivenza.
DAMON and BABY inserisce un piccolo colpo di scena gestionale poiché questi punti non si possono spendere in qualsiasi momento. Per farlo è necessario trovare un letto in cui dormire, trasformando di fatto le safe zone in veri e propri hub di progressione. Una scelta che permette di temperare il ritmo dell’azione e introduce un momento di pausa forzata, quasi domestica, nel mezzo del caos demoniaco.
A questo si aggiunge un altro aspetto del combat system che, sulla carta, dovrebbe ampliare le possibilità del giocatore ma che nella pratica risulta decisamente meno convincente ovvero l’attacco corpo a corpo. Personalmente, è una meccanica che ho utilizzato pochissimo poiché difficile da controllare e soprattutto espone troppo il giocatore al rischio, in un gioco dove stare a distanza è spesso la scelta più sicura.
Avvicinarsi ai nemici, infatti, significa entrare in una zona dove il caos dello schermo e la velocità degli scontri rendono tutto meno leggibile e più punitivo del necessario. Il corpo a corpo diventa quindi una soluzione quasi situazionale, ridotta a casi molto specifici, in particolare contro quei nemici che non possono essere colpiti dai proiettili, come i fantasmi.
In definitiva, DAMON and BABY costruisce un gameplay che funziona ma che non è perfetto. È un sistema che ogni tanto si inceppa, che chiede a sé steso più del dovuto, ma che offre momenti di brillantezza, vedi alcune boss fight in cui il livello di difficoltà aumenta sensibilmente senza nessun tipo di preavviso.

Estetica demoniaca semplice
Dal punto di vista artistico, DAMON and BABY sceglie la strada dell’esagerazione. Il design dei personaggi è volutamente sopra le righe, con Damon che incarna il perfetto stereotipo del demone perennemente arrabbiato e armato fino ai denti, mentre la bambina riesce nell’impresa di essere al tempo stesso innocente e vagamente inquietante.
Gli ambienti di gioco seguono la stessa filosofia e il gioco alterna scenari infernali e rovine a luoghi surreali e che paiono non c’entrare nulla con il resto del contesto. Non c’è quindi una coerenza rigida, ma ogni area punta più a trasmettere sensazioni che a costruire un mondo credibile.
Degna di nota è la verticalità con cui il gioco costruisce gli ambienti di gioco, presentando mappe che contengono una divisione in più piani, tutti esplorabili liberamente. Si tratta, però, di mappe-labirinto, spesso dense di percorsi, scorciatoie, zone secondarie e percorsi nascosti, che privilegiano certamente l’esplorazione ma non sempre la chiarezza e la memoria del giocatore (a meno che non troviate una mappa).
A livello visivo, il gioco mantiene una buona leggibilità e fluidità, anche nei momenti più concitati. Non è un dettaglio da poco, considerando la quantità di effetti, proiettili e nemici su schermo in certi momenti. Le situazioni più affollate generano comunque confusione e parecchie volte si rischia di perdere il controllo visivo della scena ma lo spostamento rapido permette di riequilibrare il tutto.
Il tratto più interessante è la capacità di DAMON and BABY di mischiare elementi di vita quotidiana a scenari demoniaci, andando a creare una sorta di collage visivo tra gli stessi. Possiamo trovare quindi nemici che lanciano letti e sedie contro di noi, demoni che assumono le vesti di un muro o di una porta, pupazzi che ci attaccano all’improvviso e alle spalle.
In definitiva, la direzione artistica non punta alla perfezione, ma alla personalità, al carattere. In questo riesce perfettamente e DAMON and BABY risulta immediatamente riconoscibile, anche quando decide di essere un po’ disordinato, e coerente, in linea con uno scenario che prende chiaramente ispirazione dall’universo nipponico, dai manga e da tutto ciò che orbita attorno.

Cosa resta di DAMON and BABY?
Arc System Works ha deciso di uscire dalla propria zona di comfort per esplorare territori distanti dal genere dei picchiaduro. Con il lancio di DAMON and BABY lo studio giapponese propone un action adventure atipico che fonde la frenesia di uno shooter con la profondità di un rapporto umano complesso. Questo dualismo rappresenta il fulcro dell’intera esperienza e riesce a elevare il titolo ben oltre la semplice stravaganza estetica iniziale.
Non mancano tuttavia alcune ombre nella produzione firmata Arc System Works. Il sistema di combattimento corpo a corpo appare poco rifinito e spesso troppo rischioso rispetto alla sicurezza offerta dalle armi a distanza. Inoltre la gestione del movimento in ambienti ristretti può risultare frustrante a causa di traiettorie dei proiettili non sempre precise rispetto al segnalino di puntamento.
Le mappe labirintiche ricche di verticalità premiano l’esplorazione libera ma finiscono per generare confusione in assenza di una cartografia chiara per il giocatore. In definitiva, DAMON and BABY sceglie di puntare tutto sulla propria fortissima personalità piuttosto che sulla ricerca della perfezione tecnica assoluta. È un titolo che mescola caos e ironia con una direzione artistica immediatamente riconoscibile, riuscendo a lasciare il segno grazie a un viaggio emotivo ben costruito.
Damone and Baby rappresenta una sperimentazione riuscita. Un action caotico e originale, forte legame narrativo e stile unico, ma con controlli imprecisi, corpo a corpo debole e qualche problema di leggibilità.
Pro
- Concept originale e fuori dagli schemi
- Forte dualismo narrativo tra Damon e la bambina
- Stile artistico distintivo
- Gameplay vario tra shooter, platform e esplorazione
- Buon sistema di progressione e loot
Contro
- Attacco corpo a corpo poco rifinito e rischioso
- Controlli e movimenti a tratti imprecisi
- Problemi di leggibilità nelle situazioni caotiche
- Level design labirintico
- Ritmo narrativo frammentato