Atomic Owl – Recensione (PS5)

Recensito su PlayStation 5

Editoria & Trasparenza

Codice digitale fornito gratuitamente dal produttore/editore per fini editoriali.

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C’è un momento, durante le quattro o cinque ore necessarie a completare Atomic Owl, in cui ti rendi conto che il gioco non migliorerà. Non perché sia rotto, non perché abbia ambizioni tradite da risorse insufficienti. Semplicemente perché quello che vedi è tutto quello che c’è, e quello che c’è non basta.

Atomic Owl è sviluppato dallo studio indipendente Monster Theater e pubblicato da eastasiasoft, ed è uscito originariamente su PC via Steam il 31 luglio 2025. La versione console – PS5, PS4, Xbox, Switch – arriva oggi, 20 maggio 2026, portando con sé alcune correzioni, un ribilanciamento e una nuova modalità “NO ROGUELITE” che permette di affrontare il gioco come un platform classico senza le meccaniche da roguelite. Su Steam il gioco ha ricevuto un 95% di recensioni positive, il che dimostra che i gusti sono gusti – e che forse le 26 recensioni su cui si basa quel dato non raccontano tutta la storia, se dobbiamo essere onesti.

Atomic Owl – Recensione (PS5)

La premessa narrativa è semplice fino alla trasparenza: Hidalgo Bladewing, gufo samurai, deve salvare i suoi compagni dalle grinfie del corvo Omega Wing, accompagnato da una spada parlante dal carattere sopra le righe. Il tutto si svolge attraverso 8 zone side-scrolling in un mondo che mescola estetica cyberpunk e atmosfere à la Zootopia, una combinazione che sulla carta potrebbe funzionare e nella pratica non porta da nessuna parte, perché il worldbuilding non viene mai davvero esplorato. La narrativa è spessa come filo, ma non serve di più, sulla carta: il problema è che anche quello che serve non brilla.

Sul piano meccanico, la struttura è basilare: salti, un dash direzionabile, switch tra armi tramite R1 e L1 con range e potenze diverse, e un platforming che ti porta da sinistra a destra – e qualche volta verso l’alto – fino al boss di turno. Non è una struttura sbagliata. È una struttura noiosa, il che è peggio.

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Il roguelite che non si sente

Il gioco si presenta come roguelite, ma la componente è talmente blanda da risultare quasi decorativa. Dopo circa un’ora di gameplay ho attivato la modalità NO ROGUELITE – quella aggiunta appositamente per la versione console – e non ho percepito alcuna differenza né nelle meccaniche né nell’interfaccia. Questo non è un complimento. Significa che le due modalità non sono due modi davvero diversi di giocare: sono la stessa cosa con etichette diverse. Se la tua componente roguelite è indistinguibile dalla sua assenza, forse non era una componente roguelite.

L’hub centrale esiste, e una delle valute che raccogli durante i livelli serve a potenziare leggermente alcune abilità passive – la quantità di proiettili a distanza prima di andare a secco (comunque nell’ordine dei 3-5, quindi mai davvero impattante), o il raggio di raccolta delle gemme utili agli stessi potenziamenti. Il problema è che ogni ritorno all’hub è uno stop violento al ritmo, e tornare alla mappa richiede qualche secondo di troppo – abbastanza da smorzare completamente qualsiasi voglia di riprovare il livello.

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Confusione visiva e controlli inaffidabili

La pixel art è basilare, il che non sarebbe necessariamente un problema, ma lo diventa quando la confusione visiva inizia a sabotare il gameplay. Distinguere un nemico dall’altro è difficile quando non hanno differenze di movimento evidenti, e i nemici stessi non stimolano nessuna strategia: si finisce per spammare l’attacco dell’arma preferita e aspettare che muoiano. I boss offrono qualche mossa in più rispetto ai nemici base ma restano essenzialmente carne da macello.

Il personaggio non è piacevole da muovere: tutto è scivoloso, il salto è inaffidabile, il dash lo stesso. I checkpoint, per ragioni che non trovano giustificazione né meccanica né narrativa, non ripristinano l’energia – il che significa dover affrontare ogni livello sostanzialmente senza morire. Sarebbe una scelta di design difendibile se i controlli fossero precisi e il level design leggibile. Non lo sono. Le mine volanti che compaiono nei livelli avanzati sparano proiettili quasi invisibili, e la telecamera è così distante dal personaggio da rendere il platforming un esercizio di frustrazione più che di abilità. Perdere metà energia in una sezione di platform perché non si vedeva un proiettile non è sfida: è rumore.

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Nell’ultimo livello il gioco introduce degli scudi sui nemici che finalmente danno senso alla differenza di colore tra le armi – un’idea che avrebbe potuto costruire profondità strategica, introdotta però così tardi da non avere nessun impatto reale sull’esperienza complessiva. La difficoltà in quel finale scala malissimo, con un livello enorme e una densità di nemici che passa dall’ingestibile al frustrante senza passare per il soddisfacente.

Idee raffazzonate, abbandonate in fretta

Sparsi per i livelli ci sono delle porte che portano a stanze bonus, quasi esclusivamente sfide platformer. Al completamento danno qualcosa – cosa esattamente, onestamente non è chiaro, e il fatto che non sia chiaro dice molto sulla capacità del gioco di comunicare la sua stessa struttura. Lungo la run vengono introdotte altre piccole meccaniche – chiavi da raccogliere, leve per attivare piattaforme – che vengono abbandonate con la stessa velocità con cui vengono presentate. È un gioco pieno di idee buttate lì senza sviluppo, come se qualcuno avesse elencato feature su un documento e poi le avesse implementate una per una senza chiedersi come si parlassero tra loro.

Il doppiaggio è presente su alcuni dialoghi e assente su altri, senza una logica apparente. La colonna sonora sembra costantemente non c’entrare niente con quello che succede a schermo.

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Un gufo, una spada, e poca altro

Atomic Owl non è un gioco rotto. È un gioco insufficiente, in quasi tutti i suoi aspetti. A 12,99 € si posiziona in una fascia in cui la concorrenza -anche solo nel catalogo dello stesso eastasiasoft – offre molto di più per la stessa cifra. Peccato, perché l’idea di base aveva una sua personalità. L’esecuzione non l’ha seguita a dovere.

5
Idea comune, realizzazione non sufficiente

Pro

  • L'artstyle potrebbe piacere...

Contro

  • ma non c'entra con il contesto narrativo
  • Il flow è pessimo
  • Il movimento del personaggio è inaffidabile
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