Hellraiser – Anteprima Gamescom 2026

Hellraiser La nostra foto con Antony De Fault narrative director a destra ed Emil Esov game designer a sinistra
La nostra foto con Antony De Fault narrative director a destra ed Emil Esov game designer a sinistra

Tra le colossali aspettative che hanno scandito la mia agenda editoriale per questa Gamescom 2026, Clive Barker’s Hellraiser Revival spiccava senza dubbio ai vertici assoluti del mio radar.

L’attesa trasposizione interattiva curata da Saber Interactive promette infatti di riportare in auge la macabra iconografia del nostro Cenobita d’elezione.

Nel corso di un esclusivo hands-on a porte chiuse, ho avuto il privilegio di dissezionare una build fieristica per circa trenta minuti; una sessione esplorativa impreziosita da un prezioso Q&A diretto con Antony De Fault, Narrative Director dell’opera, ed Emil Esov, mente chiave del game design.

Questa press preview si è rivelata una lente d’ingrandimento inestimabile per decodificare la reale ossatura ludica della produzione e, fattore ancor più intrigante, per isolare una marcata dicotomia strutturale: un’evidente scissione filosofica tra le due “anime” che coabitano, non senza attriti, all’interno del progetto.

Ma procediamo con il dovuto rigore analitico.

Hellraiser Revival è un titolo con due “anime”

Il cuore nevralgico, e senza dubbio il fianco più controverso dell’intera produzione, risiede in una marcata e straniante schizofrenia ludonarrativa: il titolo è permeato da un evidente bipolarismo strutturale che oppone un’anima da ruvido shooter action a una vocazione da puro psychological horror.

La prima metà dell’hands-on, infatti, ha messo in scena una spiazzante deriva balistica, saturando l’ecosistema con mob antropomorfi pesantemente armati e corazzati, il tutto veicolato da un’interfaccia d’inventario a griglia che cita in modo pedissequo il paradigma dell’iconica valigetta di Resident Evil 4.

Una parentesi che stride ferocemente con la seconda metà del provato, dove l’opera compie una provvidenziale virata verso un orrore introspettivo e claustrofobico, riabbracciando finalmente l’iconica, disturbante estetica infernale del franchise di Clive Barker.

Lo spirito della saga cinematografica allo stato puro

Spostando il focus analitico sul rispetto della licenza, la build fieristica dimostra un’aderenza filologica a dir poco clamorosa rispetto al materiale di partenza.

Ogni singolo stilema visivo e concettuale che ha scolpito la macabra iconografia di Hellraiser nell’immaginario orrorifico collettivo è stato traslato all’interno del codice di gioco con una mimesi pressoché assoluta.

Una dedizione che ha trovato perfetta validazione autoriale nelle parole di Antony De Fault: durante il nostro Q&A, il Narrative Director ha infatti ribadito come il manifesto dello studio convergesse, sin dalle fasi embrionali di pre-produzione, verso un singolo imperativo categorico.

L’obiettivo era restituire al giocatore l’esatta, asfissiante esperienza partorita dalla mente di Clive Barker in maniera viscerale e brutale, rigettando categoricamente qualsivoglia compromesso censorio o tentazione di edulcorare la perversione del materiale d’origine.

Nessuna censura e nessun compromesso

Approfittando del prezioso spazio concesso dal Q&A, ho sottoposto ai due sviluppatori un quesito spinoso ma giornalisticamente ineludibile per un’IP di questo calibro: l’eventualità che l’opera fosse incappata in mannaie censorie o in pesanti ostacoli distributivi, considerata la natura intrinsecamente spietata ed efferata del concept.

La loro replica è consistita in un “no” categorico, un diniego rassicurante e privo di appelli.

De Fault ed Esov hanno infatti argomentato di aver superato agilmente l’esame dei rating board internazionali, ottenendo l’esatta classificazione anagrafica (rating) prefissata a inizio sviluppo, senza doversi piegare a estenuanti bracci di ferro con gli enti regolatori.

Ma il dato più esaltante emerso da questo scambio è la loro fiera rivendicazione di una totale integrità creativa: il codice è stato forgiato senza imporre alcun filtro edulcorante, preservando intatta, in tutta la sua disturbante ferocia, l’autentica brutalità della loro visione autoriale primigenia.

Un titolo interessante seppur con qualche riserva

A margine di questo denso coverage hands-on, l’orizzonte della release definitiva fissata per ottobre si staglia con febbricitante anticipazione.

Ci troviamo inequivocabilmente di fronte a un’opera dal potenziale ludonarrativo incalcolabile; un progetto fieramente intransigente, che fa del suo anticonformismo autoriale una bandiera, rigettando categoricamente qualsivoglia genuflessione verso le derive del moralismo mainstream o le pressioni censorie di associazioni e comitati esterni.

Eppure, al netto di questa invidiabile e coraggiosa integrità identitaria, l’intera infrastruttura del combat system esige imperativamente una profonda reingegnerizzazione sistemica.

Lasciato in questo stato di grezza macchinosità, l’impianto offensivo rischia di tramutarsi in una zavorra letale: una criticità strutturale di tale magnitudo da minacciare, inesorabilmente, di affossare e trascinare a fondo l’eccellente caratura dell’intera produzione

Vi lascio in conclusione la pagina Steam del titolo e la mia anteprima su Silent Hill Townfall per rimanere in tema.

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