Control Resonant: cosa resta di Control fuori dalla Oldest House?

Uscire dall’edificio più riconoscibile di Remedy significa mettere alla prova ciò che rende speciale Control, tra familiarità, inquietudine e voglia di perdersi.

Control Resonant Oldest House

Nella demo di Control Resonant che ho giocato alla Gamescom c’è un passaggio che continua a sembrarmi particolarmente significativo: Dylan si avvicina all’ingresso della Oldest House e lo attraversa per uscire.

Nel primo Control, Jesse percorreva quella stessa soglia nella direzione opposta. È un’immagine su cui mi ero già soffermato nel provato pubblicato dopo la fiera, perché racchiude con una semplicità disarmante il cambiamento di questo seguito. Per cominciare la nuova avventura bisogna lasciare alle proprie spalle il luogo che aveva dato forma alla precedente.

A pensarci, è una richiesta abbastanza impegnativa da fare a chi si è affezionato a Control. Certo, abbiamo aspettato di ritrovare i Faden, di capire dove volesse andare a parare Remedy e di rimettere le mani su quei poteri. Ma dentro quell’attesa c’era anche il desiderio di tornare in un posto preciso. Con le sue pareti di cemento, i suoi uffici improbabili, la sensazione di essere sempre arrivati nel settore sbagliato. Un edificio capace di rendere interessante persino la ricerca di un ascensore.

Da qui nasce la domanda che mi porto dietro dopo Colonia: quanto di Control abita davvero nella Oldest House? E quanto può seguirci oltre quella porta?

Credo che la risposta passi da una sensazione molto concreta, che il primo gioco coltivava con ostinazione: il sospetto che lo spazio attorno a noi sapesse qualcosa che a noi veniva tenuto nascosto.

Perché ci siamo affezionati alla Oldest House

Il cemento contribuisce parecchio. Guardando certe stanze del Federal Bureau of Control viene spontaneo attribuire loro un’autorità, prima ancora di aver incontrato qualcuno che ci lavori. Sono ambienti pesanti, severi, costruiti per farci sentire piccoli. Le distanze, le altezze e la ripetizione delle forme sembrano stabilire una gerarchia.

Noi siamo quelli appena arrivati, l’edificio era già lì e presumibilmente resterà lì molto dopo la nostra uscita. È una presenza che si impone senza bisogno di spiegazioni.

L’architettura della Oldest House attinge anche a edifici reali: fra i riferimenti indicati da Remedy c’è il grattacielo senza finestre al 33 di Thomas Street, a Manhattan. Questo rapporto con luoghi esistenti aiuta a capire perché l’ambientazione riesca a sembrarci credibile mentre diventa assurda.

Il punto di partenza appartiene al nostro mondo, come ricostruisce l’approfondimento di Game Developer sulle sue influenze architettoniche. Il gioco può quindi cominciare a incrinare qualcosa che abbiamo già riconosciuto.

Ed è proprio qui che scatta il cortocircuito. A un muro così spesso concediamo istintivamente una certa affidabilità. Ci aspettiamo che resti fermo e separi due ambienti, che una porta conduca alla stanza accanto, che le dimensioni abbiano un senso. Quando queste aspettative saltano, viene meno una sicurezza elementare.

Possiamo accettare abbastanza facilmente un mostro, perché sappiamo che stiamo giocando a un videogioco. Accettare che il corridoio abbia smesso di rispettare le regole richiede un aggiustamento diverso: dobbiamo rimettere in discussione il modo stesso in cui guardiamo il livello.

Control Resonant Dylan Sfondo

Poi ci sono gli uffici, che per me fanno una parte enorme del lavoro. Una scrivania suggerisce una giornata da portare a termine. Un archivio implica che qualcuno abbia ordinato delle informazioni e si aspetti di ritrovarle. Una sala d’attesa esiste perché, prima o poi, dovrebbe arrivare il nostro turno. Sono promesse minuscole, incorporate in oggetti che conosciamo benissimo.

Dentro Control continuano a essere leggibili anche quando tutto il resto è precipitato nel disastro.

Questa familiarità produce un umorismo particolare. Il Bureau affronta l’inspiegabile attraverso documenti, classificazioni e procedure, con la serietà di chi deve comunque far funzionare un’organizzazione.

L’effetto può essere comico, ma lascia anche una domanda poco rassicurante: quanto si fidano davvero delle loro spiegazioni le persone che hanno scritto quelle carte? Leggere un rapporto diventa così un modo per osservare il tentativo umano di dare un ordine a qualcosa che forse quell’ordine non lo accetterà mai.

Credo che sia anche per questo che la Oldest House rimanga impressa. Ci viene chiesto continuamente di interpretarla. La segnaletica cerca di essere utile, la disposizione degli ambienti ci invita a orientarci, gli oggetti lasciano intuire abitudini e mansioni. Il paranormale interviene su questo tessuto di informazioni quotidiane. Ogni deviazione acquista un peso perché abbiamo un’idea, anche vaga, di come dovrebbero andare le cose. La stranezza trova qualcosa contro cui esercitare pressione.

Eppure, dopo un po’, succede anche altro: cominciamo ad ambientarci. Riconosciamo un punto di passaggio, ricordiamo una diramazione, capiamo da dove arrivare in una certa zona. Rimane un posto ostile, ma diventa anche un posto nostro. È una delle cose che i videogiochi sanno fare meglio, quando ci lasciano abitare abbastanza a lungo uno spazio.

La familiarità nasce attraverso piccoli gesti ripetuti, fino a trasformare un ambiente virtuale in un luogo al quale associamo ricordi precisi.

Uscire dalla Oldest House significa dunque rinunciare anche a questa comodità conquistata. C’è una componente affettiva nel desiderio di ritrovare i suoi corridoi, e credo vada presa sul serio. Un seguito deve fare i conti con il fatto che il pubblico può essersi legato a elementi che sulla carta sembravano secondari.

Una particolare luce, un tragitto, il rumore di un ambiente: cose difficili da riassumere in un trailer, e ancora più difficili da sostituire aumentando semplicemente le dimensioni della mappa.

Control Resonant porta il paranormale in città

Manhattan, però, offre una possibilità che mi incuriosisce parecchio. Dentro il Bureau, ogni assurdità poteva trovare una sorta di giustificazione preventiva: eravamo entrati in un luogo eccezionale, dedicato proprio a custodire ciò che il resto del mondo ignorava. Portare quella crisi in città cambia il contesto.

Una strada appartiene anche a chi non ha mai chiesto di conoscere il paranormale. Lo spazio pubblico introduce nella serie il pensiero di una normalità interrotta su una scala diversa.

Nella porzione vista alla Gamescom, la devastazione e le deformazioni di Manhattan erano già evidenti. Quello che mi interessa approfondire nel gioco completo è il rapporto tra queste trasformazioni e ciò che la città riesce ancora a raccontare di sé. La riconoscibilità dei luoghi potrebbe diventare fondamentale.

Per sentire che una realtà è stata violata dobbiamo riuscire a intravedere la vita che la rendeva ordinaria. Anche soltanto immaginarla, leggendo quello che rimane.

Penso, per esempio, a quanto racconta una fermata dell’autobus, senza che serva mostrarci un autobus in arrivo. Implica un percorso, un orario, persone che devono raggiungere un posto.

Lo stesso vale per una vetrina o per l’ingresso di un condominio. Sono esempi del tipo di quotidianità che mi piacerebbe vedere valorizzata in Resonant. Contengono storie possibili ancora prima che venga scritto un dialogo. Alterarle può rendere la catastrofe vicina, persino quando assume proporzioni completamente fuori scala.

Control Resonant Provato Oldest House

Mi sembra un’opportunità importante anche per ampliare lo sguardo sul mondo di Control. Il Bureau ci aveva abituati alla prospettiva di chi studia, contiene e nomina i fenomeni. Una città porta inevitabilmente a pensare a chi li subisce senza avere gli strumenti per interpretarli. Naturalmente questo non garantisce che il gioco scelga di approfondire quella dimensione.

È però una delle possibilità narrative aperte dal cambio di ambientazione, e personalmente la trovo più stimolante della semplice promessa di scenari più grandi.

Anche il cielo, paradossalmente, può diventare inquietante. Siamo abituati ad associare l’uscita da un edificio alla liberazione: più luce, più visibilità, più direzioni disponibili. Ma questa sensazione dipende dal fatto che il mondo esterno rispetti alcune condizioni.

Se perdiamo la certezza di dove sia il terreno, l’ampiezza dello spazio smette di coincidere automaticamente con la libertà. Possiamo vedere molto lontano e continuare a non capire dove andare.

Le anomalie gravitazionali mostrate da Remedy lavorano proprio su quel rapporto. Gli sviluppatori hanno descritto superfici orientate in modo impossibile e percorsi che richiedono di riconsiderare cosa possa funzionare da pavimento. È una parte del progetto illustrata nell’approfondimento ufficiale sul gameplay di Control Resonant. Mi interessa soprattutto la conseguenza sul giocatore: la deformazione dell’ambiente entra nelle decisioni che deve prendere per attraversarlo.

Quando l’architettura diventa gameplay

Una facciata che si trova nella posizione sbagliata può essere un’immagine bellissima. Quando diventa anche una superficie da raggiungere, cambia il nostro coinvolgimento. Dobbiamo osservarla, riconoscerne la funzione e incorporarla nel percorso. L’assurdo ci chiede di fare qualcosa. In quel momento l’architettura assume una responsabilità precisa nel gameplay, perché condiziona il movimento e ci obbliga a costruire nuove abitudini.

Vedo qui una possibile continuità con il primo Control. La Oldest House ci chiedeva di imparare a muoverci dentro un luogo di cui non avevamo mai una comprensione definitiva. Resonant potrebbe rinnovare quella relazione spostando l’incertezza su altre coordinate. Il problema diventerebbe capire quali superfici collegano due punti, quale direzione possiamo percorrere, come cambia il nostro rapporto con le distanze. Sarebbe un modo concreto di portare avanti un’idea attraverso strumenti diversi.

Ovviamente c’è anche un rischio, e riguarda l’abitudine allo spettacolo. Un palazzo impossibile colpisce la prima volta che lo vediamo. Dopo molte ore trascorse in mezzo a palazzi impossibili, il nostro sguardo può cominciare a considerarli normali. Succede con qualsiasi linguaggio visivo: impariamo le sue regole e smettiamo di notare ciò che inizialmente ci sorprendeva. Per questo la riuscita di Manhattan dipenderà, secondo me, anche dal ritmo con cui il gioco distribuirà le proprie stranezze.

Avrei voglia di trovare momenti in cui guardare meglio, passaggi che lascino sedimentare quello che ho appena visto, dettagli piccoli capaci di attirare l’attenzione dopo uno scontro enorme. L’inquietudine ha bisogno di tempo per insinuarsi. Se devo continuamente inseguire il prossimo bersaglio, una parte dell’ambiente finirà inevitabilmente ai margini della mia attenzione. E sarebbe un peccato, soprattutto in una serie che ha saputo rendere gratificante la curiosità verso ciò che sembrava accessorio.

La struttura annunciata da Remedy offre almeno uno spazio per questa speranza. Gli sviluppatori parlano di grandi zone distinte, con attività facoltative e scoperte, accompagnate da una narrazione centrale. È la descrizione di un’esplorazione organizzata per aree, della quale dovremo ancora valutare il ritmo complessivo. Per ora mi interessa che la dimensione dei luoghi lasci spazio a percorsi con una propria identità, anziché rendere ogni quartiere un intervallo tra due combattimenti.

Control Resonant

La differenza la faranno probabilmente le cose che riusciremo a ricordare. Alla fine di un’avventura, avere attraversato molte strade conta relativamente poco se nella memoria si confondono tutte. Un luogo diventa significativo quando gli associamo una scoperta, una difficoltà, un cambiamento nel nostro modo di giocare. A quel punto possiamo descriverlo senza ricorrere soltanto alla sua posizione sulla mappa. Ci ricordiamo cosa ci è successo lì, e quel ricordo gli dà consistenza.

Il mio timore, quindi, riguarda la possibilità che l’ambizione visiva assorba troppo di quel lavoro di costruzione. Manhattan ha già dimostrato di poter offrire immagini notevoli. La domanda ancora aperta è se saprà farci sviluppare lo stesso attaccamento attraverso la frequentazione dei suoi spazi. Una demo può suggerire la qualità di un colpo o la forza di un’inquadratura. Il rapporto con un luogo richiede ore, ritorni e sorprese distribuite nel tempo.

Cambiare luogo senza perdere identità

Questo vale anche per il modo in cui valutiamo il cambiamento. Tendiamo a chiedere ai seguiti di sorprenderci e, contemporaneamente, di restituirci una sensazione che conosciamo già. Sono desideri comprensibili, ma difficili da conciliare. La fedeltà può assumere forme diverse: riproporre elementi familiari rassicura subito; ricostruire le condizioni che ci avevano fatto innamorare di quegli elementi richiede un lavoro meno evidente. È su questo secondo terreno che vorrei vedere misurarsi Control Resonant.

Del resto, tornare nella Oldest House avrebbe comportato a sua volta una difficoltà. Per quanto affascinante, oggi è un luogo sul quale abbiamo delle aspettative. Sappiamo che può sorprenderci, e proprio per questo siamo già preparati a una certa categoria di sorprese. Lasciarlo offre a Remedy la possibilità di metterci nuovamente nella posizione di chi deve imparare a guardare. La curiosità può rinascere anche dal dispiacere di aver perso i propri riferimenti.

Per me la scommessa si gioca qui: riuscire a conservare quella particolare relazione tra ciò che riconosciamo e ciò che sfugge alla nostra comprensione. Il cemento, gli uffici e i corridoi hanno dato a Control una forma potentissima. Manhattan può cercarne un’altra, purché continui a invitarci a osservare, a dubitare delle prime impressioni e a interrogarci su quello che rimane fuori dal nostro campo visivo. È questa la continuità che mi interessa cercare quando avrò davanti il gioco completo.

Alla Gamescom ho trovato motivi concreti per essere curioso di quella città. Resta da scoprire come sarà abitarla abbastanza a lungo da cominciare a riconoscerne gli angoli, e se riuscirà poi a sorprendermi proprio dove penserò di essermi orientato. Mi piacerebbe arrivare al punto di ricordare una strada con la stessa familiarità con cui oggi ricordo certi passaggi della Oldest House e accorgermi, tornando indietro, di aver lasciato ancora qualcosa da capire.

Dylan ha già attraversato quella porta. Io, per il momento, continuo a guardare anche l’edificio che ci siamo lasciati alle spalle. Credo sia inevitabile quando si torna in un universo a cui si tiene. Ma la prospettiva di affezionarmi a un luogo nuovo, altrettanto difficile da decifrare, è un buon motivo per voltarmi e seguirlo.

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