Control Resonant Provato – Gamescom 2026

Control Resonant arriva il 24 settembre: 45 minuti di hands-on e 30 di hands-off a Colonia per capire com'è davvero il nuovo Remedy.

Control Resonant Provato Dylan Main

Control Resonant era in cima alla mia lista dei desideri già prima di partire per Colonia, e alla Gamescom 2026 ho avuto la fortuna di poterlo vedere due volte, prima con una sessione hands-off da 30 minuti a porte chiuse e poi con 45 minuti di prova diretta nella zona pubblica della fiera, perché evidentemente della prima razione non mi ero saziato.

Chi mi conosce sa quanto io sia legato ai titoli Remedy e a tutto l’intreccio del Remedy Connected Universe, motivo per cui potrei anche sembrare di parte, ma è proprio per questo che vale la pena mettere le cose in chiaro: fino a quel momento avevo le idee tutt’altro che limpide su questo gioco.

Che la componente artistica fosse fuori di testa lo davo per assodato, mentre restava sospeso tutto il resto, ovvero come si giocasse davvero, quanto fosse divertente, quanto fosse difficile e cosa si facesse concretamente in questo benedetto sequel.

Control Resonant Provato | Cosa si sa prima di scendere in campo

Sviluppato e pubblicato da Remedy Entertainment, Control Resonant arriva il 24 settembre su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC, con la versione Mac attesa più avanti nel corso dell’anno. Si tratta di un sequel diretto del Control del 2019, ambientato circa sette anni dopo gli eventi della Oldest House, e questa volta il testimone passa a il fratello di Jesse, ovvero Dylan Faden, mentre la sorella risulta ormai dispersa.

Control Resonant Provato

Il teatro degli eventi non è più un edificio che si riscrive addosso ai propri corridoi, bensì una Manhattan blindata e deformata da tre minacce che si sovrappongono: l’Hiss, che ha rotto il contenimento e si è riversato in città, la Muffa che già conoscevamo, e una terza forza inedita chiamata il Patterning, una sorta di algoritmo ultraterreno che riscrive la geometria dei quartieri.

Sulla carta è anche il progetto più ambizioso mai messo in cantiere dallo studio finlandese, oltre che il suo primo vero action RPG, con tanto di rami delle abilità, potenziamenti e artefatti da forgiare.

Control Resonant Provato | Il risveglio di Dylan e l’Aberrant

La porzione giocabile presente in fiera coincideva con l’incipit vero e proprio, cioè il risveglio di Dylan dopo il lungo coma, con Jesse china su di lui e con quell’arma che di lì a poco sarebbe diventata la sua compagna di viaggio.

Si tratta dell’Aberrant, un Oggetto di Potere mutaforma che va letteralmente estratto dal corpo del protagonista e che chiede subito di scegliere la propria configurazione iniziale, con tre possibilità sul piatto: le doppie lame, rapide e adatte al corpo a corpo ma meno incisive nei danni, il martello gigantesco, devastante ma lentissimo, e una lancia dalla portata più lunga, con danni intermedi e tempi di reazione da tenere bene a mente.

Fatta la scelta, che nel mio caso è ricaduta sulle doppie lame, ci si incammina verso l’ingresso della Oldest House, che però stavolta funziona da uscita.

Control Resonant Provato Oldest House

È un ribaltamento che ho trovato bellissimo da un punto di vista poetico, perché il primo Control si apriva con Jesse che varcava quella soglia in entrata, mentre qui si compie il tragitto opposto e si capisce immediatamente che la direzione presa è un’altra. Resta aperta la questione del rapporto con il capitolo originale, e sarò sincero: continuo a trovare un po’ azzardate le dichiarazioni secondo cui non serve aver giocato il primo.

Secondo me serve eccome, però va anche riconosciuto che il lavoro di contestualizzazione è fatto bene, perché in pochissime battute viene spiegato cosa sia successo con l’Hiss e in che situazione ci si trovi. Chi arriva da Control coglierà ogni rimando e sorriderà davanti a una quantità enorme di dettagli, chi invece non lo ha mai toccato dovrebbe rimediare al più presto, ma nel frattempo può considerare Control Resonant un eccellente punto di partenza.

Control Resonant Provato | Il combat system, tra schivate e build

Sul fronte del gameplay la prima sorpresa riguarda i tempi di consegna dei poteri, perché in pochissimo si arriva ad avere buona parte di quell’arsenale che nel primo capitolo si sbloccava a metà avventura o poco oltre.

Si levita, si spinge in avanti, ci si copre con uno scudo e si possono strappare massi dal terreno per scagliarli contro i nemici, con una verticalità che diventa subito parte integrante degli scontri.

È una scelta che ho apprezzato molto, perché di combattimenti se ne affrontano parecchi e non c’è nulla di rilassato in questo gioco: non è un caso che dopo il Summer Game Fest in molti abbiano tirato in ballo DOOM per descriverne la ferocia.

Il sistema poggia sugli attacchi base e su quelli caricati, tenendo premuto il tasto dedicato, con animazioni che cambiano a seconda della forma equipaggiata. Con le doppie lame, per dire, le due armi si ricongiungono e si caricano all’indietro come una frusta pronta a partire, e più si tiene premuto più il colpo ad area diventa violento.

Control Resonant Provato Combat

Il feedback dei colpi funziona alla perfezione e restituisce la sensazione precisa di stare facendo male sul serio, anche perché i nemici non sono affatto spugne inerti: reagiscono, contrattaccano e si presentano nelle solite fasce di Control, dai posseduti fino ai boss.

La difesa, invece, è affidata interamente alla schivata, dato che non esistono né parate né parry, per la gioia dei primi e la disperazione dei secondi. Tutto ruota quindi attorno alla lettura degli avversari, che è però limpida: i pattern sono veloci e repentini, ma bastano un paio di tentativi per interiorizzarli.

A tenere insieme il quadro c’è l’anima da action RPG, con rami delle abilità, potenziamenti, buff e debuff che permettono di costruire la propria build. Nulla di soffocante, sia chiaro, siamo lontanissimi dalla giungla di numeri di certi Assassin’s Creed recenti e ci si muove piuttosto su un impianto leggero che era già parzialmente presente in Control, qui però decisamente più esteso.

Il punto è che ogni scelta ha delle conseguenze concrete, perché cambiando arma cambiano gli attacchi e i potenziamenti disponibili, e lo stesso vale per i poteri che si decide di portare in battaglia, con lo scudo e il lancio dei massi che nella mia prova hanno finito per definire un approccio molto diverso da quello che avrei avuto altrimenti.

Control Resonant Provato | Il comparto tecnico e la direzione artistica

Ho giocato su PC con i dettagli spinti al massimo e un monitor ultrawide, e il risultato è stato pura goduria. La nitidezza dell’immagine è impressionante, il campo visivo restituisce nella loro interezza questi enormi corridoi a cielo aperto che altro non sono che le strade di Manhattan, e ogni angolo appare curato e vivo nonostante regni il disastro più totale.

C’è devastazione ovunque, gente sospesa a mezz’aria controllata dall’Hiss, la Muffa che tracima da ogni fessura e si impossessa di veicoli, strutture e interi palazzi, con le geometrie stravolte da un tempo e uno spazio che hanno smesso di comportarsi come dovrebbero.

A reggere il tutto c’è una direzione artistica che mescola Manhattan e scenari onirici bizzarri, in pieno spirito New Weird, e che da sola varrebbe il prezzo del biglietto.

Control Resonant Provato | Hands-off e la boss fight della Muffa

Se il provato copriva l’inizio, la sessione a porte chiuse mi ha permesso di sbirciare molto più avanti, all’incirca a metà campagna, e lì il ventaglio si allarga in modo notevole tra abilità, poteri e forme dell’Aberrant ben più particolari di quelle iniziali.

Il pezzo forte è stata una boss fight semplicemente assurda contro la Muffa, o meglio contro quella creatura senziente in cui si è evoluta, dato che nel frattempo ha smesso di essere un semplice parassita per diventare qualcosa di autocosciente, più forte e decisamente più inquietante.

Semplificando parecchio un percorso in realtà più articolato, dopo aver disattivato alcuni ancoraggi di protezione si torna nell’hub del quartiere per poi scendere nelle profondità e trovarsi davanti questo abominio gigantesco, composto da una massa di volti imbronciati.

Il bello di quello scontro è che non si combatte soltanto contro il nemico, ma anche contro la gravità, perché per colpire i tentacoli bisogna continuamente ribaltare l’orientamento e attaccarsi alle pareti e al soffitto mentre il boss evoca rinforzi e bombarda l’arena.

Control Resonant Provato Dylan

Quel misto di riposizionamenti, schivate e assalti genera un enorme caos controllato che è stato impagabile anche solo da guardare, tanto che uno degli sviluppatori alla guida è caduto sotto i colpi, non so se per caso o per sceneggiatura, offrendoci il pretesto per una carrellata sulle opzioni di accessibilità.

Sono davvero tante, più numerose di quelle che il primo Control aveva ricevuto con le sue riedizioni, permettono di ridurre la difficoltà, abbassare i danni subiti o rendersi addirittura immortali, e soprattutto non compromettono lo sblocco dei trofei.

La ragione è presto detta: Control Resonant non prevede una selezione della difficoltà, un po’ come accade in DOOM, e affida a quel pannello tutta la messa a punto. Di base la sfida mi è parsa tarata verso l’alto, il che è un bene, perché finalmente c’è un gioco che non imbocca il giocatore, ma è giusto sapere che non sarà affatto una passeggiata.

Control Resonant Provato | Le premesse sono altissime

Nei primi 45 minuti si fa letteralmente di tutto, perché si segue la storia, si esplora, si saltella, si attivano meccanismi, si scoprono segreti, si parla con i personaggi, si combatte, si apprendono abilità e si chiude pure con un boss, il primo dei Resonant, quelle figure misteriose e potentissime che alterano le zone di Manhattan e contro cui sono morto un discreto numero di volte.

Poi parte una sequenza tra Dylan e Zoe, la nuova comprimaria che accompagnerà il protagonista lungo tutta l’avventura, e subito dopo si accende la sigla d’apertura, con uno stile talmente ricercato che me la stavo gustando come si gusta un dolce, salvo vedermi arrivare la barra spaziatrice di qualcuno che chiudeva la demo proprio lì.

Rosicata a parte, resta un dubbio che mi porto dietro e che vale la pena esplicitare: guardare Control Resonant e giocarlo sono due esperienze distanti, perché a schermo la lettura può risultare confusa al punto da far storcere il naso a chi si limita a osservare, e sarebbe un peccato se questo finisse per penalizzare un gioco che pad alla mano è divertentissimo.

Le premesse, per quanto mi riguarda, sono altissime, al punto che resta uno dei titoli che aspetto di più quest’anno, e non oso immaginare cosa ci sia oltre quella metà campagna che ho potuto solo intravedere. Appuntamento al 24 settembre.

Vai alla scheda di Control Resonant
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