Hot Wheels Infinite Rush – Recensione PC
Codice digitale fornito gratuitamente dal produttore/editore per fini editoriali.
Aprire una confezione di Hot Wheels significava già immaginare dove sarebbe finita quella macchinina. Su una pista arancione, certamente, ma anche lungo il bordo di un tavolo, tra le gambe di una sedia o dentro una città costruita con quello che capitava.
Il circuito era soltanto una possibilità: il resto lo faceva la fantasia, capace di trasformare qualsiasi superficie in un percorso e qualsiasi oggetto in un ostacolo. Portare quella libertà in un videogioco di guida a mondo aperto è un’idea che si vende praticamente da sola.
Hot Wheels Infinite Rush prova a darle forma, allargando gli orizzonti delle vetture Mattel attraverso quattro isole tematiche, un garage ricchissimo e numerose attività. L’ambizione è riconoscibile: affiancare al piacere immediato della corsa quello di collezionare, personalizzare e andare in giro cercando qualcosa da fare.
Il pensiero corre inevitabilmente a Forza Horizon, un riferimento sensato per un progetto che vorrebbe trasformare la passione per le macchinine in una piccola vacanza automobilistica.
Eppure, tra una premessa tanto invitante e la sua realizzazione rimane una distanza difficile da ignorare, Infinite Rush sa valorizzare le proprie protagoniste, ma fatica a costruire intorno a loro un mondo altrettanto convincente. Le vetture attirano, la personalizzazione invoglia e i contenuti ci sono; a mancare è quella continuità capace di trasformare una successione di attività in un’esperienza che venga voglia di esplorare per il semplice piacere di farlo.
Il risultato si lascia apprezzare, pur rendendo costantemente visibile quanto avrebbe potuto offrire in più.
Il garage è la parte più convincente di Hot Wheels Infinite Rush
Partiamo da ciò che funziona meglio: le Hot Wheels sono realizzate bene. Le forme, le proporzioni e la riconoscibilità dei modelli restituiscono il fascino delle macchinine, conservando quell’equilibrio tra automobile e oggetto da collezione che costituisce una parte fondamentale della loro identità.
È una qualità che conta, perché in un gioco di questo tipo il desiderio di ottenere un’altra vettura dovrebbe nascere anche prima di averne valutato l’utilità in gara. Qui succede: ci sono modelli che si vogliono aggiungere al garage semplicemente perché piace guardarli.
Il parco vetture supera i 150 mezzi al lancio, una dotazione che offre molto spazio alla curiosità personale. La quantità acquista valore proprio grazie alla cura riservata alle protagoniste: cambiare macchina permette di ritrovare una sagoma familiare o di lasciarsi conquistare da un design diverso dal solito.
Per chi ama il marchio, questa componente rappresenta uno degli argomenti più solidi del gioco. La collezione ha un peso nell’esperienza e riesce a sostenere l’interesse anche quando il mondo circostante perde parte della propria attrattiva.
Molto azzeccata è anche la scelta di rappresentare le vetture nelle loro iconiche confezioni blister, con la macchinina associata al cartoncino che tutti riconosciamo. È un dettaglio capace di comunicare immediatamente il legame con il giocattolo reale.

Guardare il proprio assortimento in questa forma richiama il piacere di osservare un espositore e scegliere quale modello portare a casa. Funziona perché dà una cornice al collezionismo, trasformando un elenco di automobili in qualcosa di più vicino a una raccolta personale.
La personalizzazione prosegue nella stessa direzione. Si possono modificare le livree e condividere le proprie creazioni, introducendo una dimensione espressiva che va oltre il possesso del modello originale. Anche qui l’occhiolino a Forza Horizon è evidente, soprattutto nell’idea di un garage in cui l’identità del giocatore passa attraverso le vetture che sceglie di mostrare.
È un riferimento ben impiegato: poter dare un aspetto personale alla propria Hot Wheels rafforza il legame con un oggetto che nasce già per essere riconoscibile.
Le opzioni includono inoltre interventi sulle ruote e sulla presentazione del boost, tra effetti e suoni. Sono possibilità coerenti con la natura esagerata del marchio, perché incoraggiano a trattare la vettura come un piccolo progetto creativo.
La condivisione delle livree, poi, permette di far circolare le idee senza chiedere a tutti di avere la stessa pazienza davanti all’editor. In questa parte dell’offerta Infinite Rush trova una direzione chiara: mette le macchinine al centro e lascia che sia il loro fascino a motivare il giocatore.
Quattro classi e tante attività, ma la libertà ha dei confini
Il garage ha anche un’organizzazione funzionale. Le vetture appartengono a quattro classi, chiamate Versatile, Speeder, Drifter e Titan, ciascuna costruita intorno a caratteristiche differenti. Le Versatile puntano sull’equilibrio tra velocità, maneggevolezza e potenza.
Le Speeder privilegiano la velocità e ricaricano il boost mantenendo un’andatura elevata, mentre le Drifter sfruttano le derapate per recuperare la spinta aggiuntiva. Le Titan sacrificano parte della velocità massima alla potenza e dispongono di una ricarica rapida del boost, ma svuotarne completamente la riserva provoca un rallentamento temporaneo.
È un’impostazione che dà un ruolo preciso alla gestione del boost e suggerisce modi diversi di affrontare la guida. La divisione in classi aiuta inoltre a organizzare una collezione tanto ampia, offrendo un criterio di scelta ulteriore rispetto all’estetica.
Durante l’esplorazione si può passare rapidamente da una categoria all’altra negli eventi della campagna, invece, viene richiesta una classe specifica, all’interno della quale si seleziona il modello preferito. La libertà del garage viene così indirizzata dalle esigenze delle singole gare.
Questa scelta ha una sua logica: spinge a conoscere più categorie e dà agli eventi un’identità. Introduce però anche una tensione rispetto alla promessa di poter vivere liberamente il proprio mondo automobilistico. Affezionarsi a una vettura non significa poterla usare in ogni appuntamento, e la progressione invita a ragionare in termini di squadra e copertura delle classi.

È un compromesso comprensibile, che contribuisce comunque a rendere l’esperienza più regolata di quanto l’impostazione aperta possa inizialmente suggerire.
Anche la campagna segue una struttura definita. I Main Events, raggiungibili attraverso portali contrassegnati da una corona, assegnano punti e sbloccano nuove attività. Ogni isola ospita una squadra rivale, con tre Rushers e un Rush Master: avanzare significa guadagnarsi l’accesso alle sfide contro questi avversari, fino al confronto conclusivo.
Sconfiggerli consente di aggiungere le loro Hot Wheels alla collezione. Il legame tra gare e ricompense è quindi esplicito, e il garage torna a essere una delle principali ragioni per proseguire.
Sul piano delle modalità, l’offerta comprende gare rapide, prove a tempo, competizioni di derapata, eliminazione, percorsi a checkpoint e Smashing Wheels, incentrata sui bersagli da colpire lungo il tracciato. Gli eventi sono inoltre distribuiti su tre livelli di potenza, che ne determinano velocità e intensità.
C’è abbastanza materiale per alternare obiettivi diversi, evitando che ogni appuntamento chieda semplicemente di arrivare primi nello stesso modo. Il limite principale emerge quando questa varietà deve trovare posto dentro il mondo aperto e dare ritmo agli spostamenti.
Un mondo aperto che fatica a far venire voglia di perdersi
Le quattro isole di Hot Wheels Infinite Rush cercano la varietà attraverso ambientazioni riconoscibili. Wheelswood propone una dimensione urbana fatta di grattacieli e strade cittadine; Tentacle Bay si avvicina alla natura, con aree rocciose e un parco archeologico.
Gearville combina deserto, canyon e strutture industriali, mentre Drifty Temples sceglie un immaginario ispirato all’Asia orientale, tra templi, canali, ciliegi e illuminazione al neon. Sulla carta è una buona selezione, capace di dare una cornice diversa alle corse senza rimanere legata a un solo scenario.
La segmentazione in isole, di per sé, è una soluzione legittima. Può aiutare a distinguere gli ambienti e a rendere leggibile la progressione, il problema è che il cambiamento di tema non si accompagna a un senso di scoperta altrettanto marcato.
Si attraversano luoghi diversi, ma la curiosità viene alimentata con fatica: le sfide risultano concentrate in determinate zone e distribuite in modo contingentato, rendendo molto percepibile la struttura che stabilisce dove e quando dedicarsi a una certa attività.
Il gioco comprende prove dedicate a velocità, derapate e gestione del boost, consegne di vetture, sfide contro automobili individuate nel traffico, fotografie di luoghi caratteristici e collezionabili. Sono presenti anche obiettivi che chiedono di raggiungere un punto dell’ambiente o distruggere oggetti all’interno di un’area.

Gli ingredienti per incoraggiare l’esplorazione, dunque, esistono. Quello che convince meno è il modo in cui vengono distribuiti e messi in relazione con il semplice atto di guidare da una parte all’altra dell’isola.
In un mondo aperto di questo genere, una buona parte del divertimento dovrebbe nascere durante il tragitto. Si parte con una destinazione in mente e ci si ritrova a deviare perché una strada incuriosisce, una sfida compare al momento giusto o un elemento del paesaggio suggerisce una possibilità. Infinite Rush fatica a creare questa concatenazione.
La percezione prevalente è quella di raggiungere luoghi predisposti per svolgere attività già incasellate, con gli spostamenti che tendono ad assumere il ruolo di collegamento tra un appuntamento e il successivo.
Il confronto con Forza Horizon diventa pertinente proprio qui, anche la serie di Playground Games utilizza eventi, icone e requisiti di progressione, ma il suo richiamo come modello sta nella capacità di far convivere queste strutture con il piacere di vagabondare. Infinite Rush ne riprende diversi elementi riconoscibili, dal collezionismo alla personalizzazione, senza trovare la stessa naturalezza nel dare continuità all’esperienza.
La mappa offre spazio, ma quello spazio non sempre suggerisce qualcosa di interessante da fare nel momento in cui lo si attraversa.
Ne risente anche il valore percepito della varietà. Avere molte tipologie di attività aiuta, ma il loro numero non basta a rendere imprevedibile una sessione e quando è troppo evidente che il divertimento si trova in punti stabiliti e viene sbloccato secondo passaggi precisi, l’esplorazione finisce per sembrare subordinata alla progressione.
È il limite più significativo della svolta a mondo aperto: l’idea di libertà rimane riconoscibile, però si traduce solo in parte nella voglia di prendere una direzione qualsiasi e vedere cosa succede.
Bellissime macchinine, un mondo meno convincente
A rendere questo distacco più evidente interviene la coerenza visiva. Le Hot Wheels conservano bene la propria natura di giocattoli, mentre l’ambiente non riesce a esprimere quella stessa identità con altrettanta continuità.
Le isole propongono colori, temi ed elementi scenografici che richiamano l’immaginario del marchio, ma il risultato complessivo appare poco coeso, si percepisce la cura dedicata alla singola macchinina e, contemporaneamente, la difficoltà di farla appartenere davvero al luogo in cui sta correndo.
La sensazione di giocare con un modellino dipende anche dal contesto: dalle proporzioni, dai materiali suggeriti dalle superfici, dalle relazioni tra gli oggetti e dal modo in cui lo spazio reagisce al movimento. Un mondo interamente inventato può comunicare questa sensazione tanto quanto una pista montata in una stanza, purché abbia regole visive convincenti.
In Hot Wheels Infinite Rush il carattere delle vetture rimane più definito di quello degli scenari, la loro presenza racconta bene Hot Wheels mentre l’insieme, invece, fatica a sostenere lo stesso racconto.
È un peccato perché l’editor dei tracciati va in una direzione coerente con il piacere di costruire percorsi, permette di creare piste personalizzate, con moduli capaci di adattarsi al terreno e la possibilità di inserire avversari virtuali. La componente creativa estende così il lavoro sulle livree alla progettazione delle corse.
Per chi ama montare, provare e rivedere un circuito, è un’aggiunta pertinente, che valorizza una parte essenziale del rapporto con questi giocattoli: decidere personalmente dove farli correre.
Anche il multiplayer contribuisce alla completezza dell’offerta, con gare online fino a dodici partecipanti e schermo condiviso locale fino a quattro giocatori. Sono previste lobby private, competizioni classificate, playlist e confronti asincroni con i record degli amici.

Il cross-play è supportato con l’eccezione della versione Nintendo Switch 2. Lo schermo condiviso, in particolare, è una presenza apprezzabile per un titolo che si presta a essere giocato insieme sul divano. Queste opzioni ampliano le occasioni d’uso, pur lasciando irrisolti i problemi di coesione dell’esperienza principale.
Sul fronte tecnico, il colpo d’occhio complessivo rimane modesto. La buona realizzazione delle vetture costituisce ancora una volta l’elemento più convincente, mentre gli scenari non offrono una qualità d’insieme capace di sostenerla allo stesso livello.
La questione va oltre la complessità grafica: un’estetica semplice può funzionare benissimo, specialmente con un soggetto simile. Qui pesa soprattutto lo scarto tra l’attenzione riservata alle automobili e la resa del mondo che dovrebbe accoglierle, facendo emergere un’impressione di rifinitura discontinua.
L’esempio più evidente riguarda gli urti contro le pareti, ai quali mancano feedback visivi e sonori capaci di restituire l’impatto. È un’assenza che si avverte immediatamente, perché la collisione dovrebbe essere uno dei momenti in cui il gioco comunica con maggiore chiarezza il contatto tra vettura e ambiente.
Bastano spesso un suono riconoscibile e una risposta visiva coerente a dare consistenza a uno scontro e quando questi segnali vengono meno, l’auto e la parete sembrano appartenere a due livelli separati dell’esperienza.
Per un gioco arcade è una mancanza particolarmente rilevante. L’esagerazione e l’immediatezza della guida hanno bisogno di risposte leggibili, capaci di far sentire tanto una manovra riuscita quanto un errore. Nel caso di Infinite Rush, l’assenza di feedback negli impatti impoverisce la sensazione di contatto e rende il mondo ancora meno tangibile.
È una di quelle rifiniture che possono sembrare secondarie in una lista di caratteristiche, ma acquistano molto peso quando si ripresentano durante le corse e gli spostamenti.
Hot Wheels Infinite Rush lascia soprattutto il rammarico per un’idea che aveva ottime ragioni per funzionare. Il garage è ampio, le macchinine sono curate e la personalizzazione interpreta bene la voglia di rendere propria una collezione. Le classi, gli editor e le possibilità multiplayer danno sostanza all’offerta. Sono qualità reali, sufficienti a rendere il gioco interessante per chi è legato al marchio e cerca soprattutto un modo per ritrovare le sue vetture preferite in un contesto più ampio.
Il mondo aperto, però, avrebbe dovuto essere la parte capace di unire tutto questo. La distribuzione delle sfide e il loro sblocco rendono l’esperienza troppo scandita per restituire pienamente il piacere della scoperta. A questo si sommano la scarsa coesione tra la natura giocattolosa delle vetture e gli ambienti, un colpo d’occhio modesto e collisioni prive di un feedback adeguato. Sono limiti che si rafforzano a vicenda: esplorare attrae meno quando il mondo sorprende poco e comunica debolmente il contatto con ciò che lo abita.
Resta poi una curiosa ironia nel richiamo a Forza Horizon: l’incontro tra quella formula e Hot Wheels esiste già. Le espansioni dedicate sono arrivate sia in Forza Horizon 3 sia in Forza Horizon 5 e ripensando a quel precedente, il confronto diventa scomodo soprattutto per la capacità di integrare il marchio in uno spettacolo automobilistico coerente.
A tratti, quell’incontro nato come contenuto aggiuntivo restituisce meglio il sogno che Infinite Rush vorrebbe trasformare in un gioco completo. Chi cerca vetture da collezionare e personalizzare troverà la parte più riuscita del progetto. Chi sperava in un mondo Hot Wheels da esplorare con la curiosità continuamente accesa dovrà fare i conti con una struttura meno coinvolgente delle premesse.
Il potenziale si vede chiaramente, ma resta affidato a singoli elementi che avrebbero avuto bisogno di maggiore cura nel funzionare insieme.
Il fascino delle macchinine c'è, la magia del mondo aperto resta a metà.
Pro
- Vetture ben realizzate e fedeli al fascino delle Hot Wheels
- Oltre 150 mezzi e presentazione nelle iconiche confezioni blister
- Personalizzazione e condivisione delle livree ben inserite nel collezionismo
- Editor dei tracciati e ampia offerta multiplayer, incluso lo schermo condiviso
Contro
- Esplorazione poco coinvolgente e sfide troppo concentrate e contingentate
- Scarsa coesione tra la natura giocattolosa delle vetture e il mondo di gioco
- Colpo d'occhio complessivamente modesto rispetto alla cura delle automobili
- Assenza di feedback visivi e sonori negli impatti contro le pareti
