The Witcher - Soluzione Completa
Il gioco The Witcher PC, MacUscito il 26 Ott 2007
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Prologo

Le prime battute di gioco vedranno il nostro Geralt rifugiato tra le sicure mura della fortezza di Kaer Moren, luogo di addestramento per i Witcher, straordinari guerrieri che hanno il compito di eliminare i mostri che minacciano i sovrani o la gente comune, sempre che questi siano disposti ad offrire loro un pagamento più che considerevole.
Durante una sessione di addestramento, il castello viene invaso dai banditi di Salamandra, una potente associazione che vuole impadronirsi delle antiche conoscenze dei Witcher a qualunque costo: sta a noi difendere questo luogo centenario assieme ai nostri compagni e sventare l’attacco difendendo così gli antichi segreti che vengono tramandati da generazioni da Witcher a Witcher.
Per prima cosa, prendete la spada e seguite attentamente il tutorial: vi verranno illustrati i vari movimenti che Geralt è in grado di compiere e i tipi di attacchi e stili di combattimento che potrà utilizzare nel corso del gioco. Essendo il primo scenario di gioco, il tutto sarà molto lineare: per arrivare all’obbiettivo della missione, ovvero il cancello principale che si trova ai piedi delle sale del castello, vi basterà risalire le mura e seguire le scalinate che troverete sul vostro cammino per arrivare velocemente a destinazione.
I nemici che troverete saranno di tre tipi: banditi corazzati, che vanno sconfitti utilizzando lo stile forte, guerrieri veloci che dovrete sconfiggere con l’omonimo stile di combattimento e branchi di cani che devono essere feriti con lo stile di gruppo.
Dopo aver visto il filmato che partirà raggiunto l’obiettivo missione attivo, avrete un attimo di tranquillità per parlare con i vostri compagni e raccogliere qualche oggetto lì intorno.
Adesso, però, è tempo di affrontare Savolla: bevete la pozione Tuono ed entrate nel castello per fronteggiare questo primo boss.


Savolla

Prima di tutto eliminate i banditi circostanti per poi scagliarvi all’attacco contro Savolla. Utilizzate spesso il segno Arii per atterrarlo ed infliggergli piccole quantità di danno. Prima che il mago si rialzi, colpitelo con la spada, e quando avrà ripreso completamente i sensi rotolate lontano da lui e aspettate che si teletrasporti nuovamente per ripetere lo stesso procedimento descritto in precedenza. Non dovreste aver problemi durante questo scontro, anche perché l’effetto della pozione Tuono è lento a svanire. Il vostro bonus magico risulterà fondamentale.

La prima scelta del gioco: Frightener o laboratorio?

Dopo aver sconfitto Savolla, dovrete prendere la prima scelta che il gioco vi proporrà: sembra che il Frightener sia riuscito a far breccia nelle mura del castello, e adesso risulta essere un pericolo più che considerevole. Allo stesso tempo, però, il laboratorio sta per essere saccheggiato da due potenti nemici, Azar Javed e il Professore.

Se sceglierete di combattere il Frightener:

Eliminate tutti i banditi nelle vicinanze e poi spostatevi verso i grossi calderoni che vedete in cima alle scale che conducono davanti al cancello che avete chiuso in precedenza. Utilizzate il segno Arii per produrre un rumore assordante che disorienterà il boss.
Una volta confusa la bestia, iniziate a tempestarla di colpi ed avrete facilmente la meglio.
Questa scelta renderà più difficile un combattimento nei capitoli successivi.

Se sceglierete di scendere in laboratorio:

Assisterete ad una sequenza filmata in cui il vostro amico Leo verrà ferito a morte. La maga Triss, invece, riuscirà in parte a contrastare l’attacco. Così facendo impedirete che i segreti dei Witcher cadano nelle mani sbagliate e quindi, in un certo senso, avrete fatto la scelta più giusta in quel momento.
Questa scelta renderà più facile un combattimento nei capitoli successivi.

Adesso sarà tempo di raccogliere gli ingredienti necessari per curare la maga Triss. Dalle cucine, salite al piano superiore ed eliminate i pochi nemici rimasti nel castello per non avere più problemi. Gli ingredienti si potranno facilmente trovare nelle stanze laterali del corridoio, come segnato sulla mappa.
Quando avrete tutto, andate vicino il fuoco e meditate per preparare la pozione curativa di Triss.
Ricordatevi di parlare con tutti i personaggi in questa parte del gioco per fare in modo di conoscere le loro storie ed ottenere magari qualche oggetto bonus.
Salite fino alla stanza di Triss e datele la pozione. Siate gentili con lei in modo da avere una ricompensa extra per il favore.

Adesso inizierà il primo, vero capitolo del gioco.

Capitolo 1

La prima cosa da fare è andare dal reverendo per essere informati riguardo ad uno spietato barghest che sta terrorizzando le campagne di Vizima e che è stato soprannominato la Bestia. Esaurite tutti i dialoghi ed otterrete un anello con sigillo ed una nuova missione.

Fare l’amore con la contadina

Tra le campagne di Vizima vi capiterà di trovare una donna molto gentile nei vostri confronti, nonostante voi siate un Witcher: regalatele dei tulipani come segno di riconoscenza e riuscirete a trascorrere una notte con lei.

Missione principale

Il vostro incarico per il Reverendo sarà quello di aspettare che le tenebre calino nelle campagne e recarvi presso ogni santuario che troverete sulla strada per accendere un lume del sacro fuoco, che dovrebbe allontanare per sempre la minacciosa ombra del mostro da quelle terre. Agite in una sola notte (i santuari si spegneranno se vi metterete a dormire).
Adesso è tempo di svolgere la parte finale di questo capitolo. Prendete tutte le ricompense delle cacce prese durante lo svolgimento degli elementi secondari o durante il vostro addestramento e andate a parlare con il Reverendo che vi rivelerà la posizione della chiave del covo dei banditi Salamandra. L’uomo con cui dovrete parlare è il locandiere Olaf.
Tornate quindi nella taverna per scoprire che i banditi di Salamandra sono arrivati prima di voi, hanno ucciso il locandiere e hanno intenzione di far del male a Shani. Eliminateli tutti e prendete la chiave dal corpo del locandiere steso a terra. Dirigetevi verso il nascondiglio dei Salamandra (la vecchia casa abbandonata segnata sulla mappa) e preparatevi al combattimento. Seguite il percorso prefissato per le grotte sottostanti fino ad incontrare Abigail: siate gentili con lei e convincetela ad uscire all’esterno. Adesso dovrete compiere una scelta che si ripercuoterà su di voi immediatamente dopo.

La caverna

La seguente missione secondaria può essere completata solo dopo il frangente del filone principale appena svolto.
Il mercante Leuvaarden vi chiederà di cercare il suo amico in una caverna vicina alle sponde del fiume del piccolo villaggio fuori Vizima.
Arrivate quindi davanti alla porta della città e girate a sinistra. Entrate nella caverna e bevete una pozione Gatto. Eliminate le echinopse utilizzando il segno Ignii e gli attacchi veloci per trovare in una di queste dei resti umani. Riportateli al mercante alla taverna e lui vi chiederà di seppellirli. Incontrate il Reverendo che vi permetterà di accedere alla cappella solo se avrete svolto una missione per lui. Se avrete quindi acceso i fuochi lungo la via per tentare di allontanare la Bestia, potrete entrare per seppellire i resti dell’uomo. Apparirà il Re della Caccia con il quale dovrete avere una breve discussione: ricordatevi di non negare l’esistenza del fato, altrimenti sarete costretti ad affrontare il fantasma di Leo che, se sconfitto, vi farà ottenere un meteorite rosso.
Adesso tornate da Leuvaarden per ricevere la taglia pattuita più 200 oren per il disturbo.

La strega Abigail: consegnarla alla folla o salvarla?

Se deciderete il lasciare Abigail al Reverendo e alla folla inferocita, la donna verrà uccisa e voi otterrete il lasciapassare direttamente dal Reverendo.
Se farete questa scelta, nel successivo scontro con la Bestia, i vostri aiutanti saranno i cittadini.

Se deciderete di non consegnare Abigail alla folla dovrete affrontare la folla inferocita e prendere poi il lasciapassare per la città dal corpo senza vita del Reverendo.
Se farete questa scelta, nel successivo scontro con la Bestia Abigail vi aiuterà curandovi.

Sarà meglio decidere di salvare la maga, molto più utile nello scontro rispetto ai cittadini, ma tenete comunque conto che nella missione “La sposa” nel capitolo IV del gioco questa scelta influenzerà il vostro comportamento rendendovi passivi allo svolgersi di alcune azioni.

Lo scontro con la Bestia

La Bestia è un grosso barghest che si nutre dell’energia dei suoi simili minori. Bevete subito una pozione Rondine per aumentare la rigenerazione dell’energia e lanciatevi all’attacco dei servitori del boss. Eliminate solo due barghest su tre per evitare che ne evochi di nuovi e tragga nuova energia. Allontanate l’ultimo lupo fantasma rimasto utilizzando il segno Arii e attaccate senza sosta la Bestia.

Una volta concluso lo scontro, la pace sarà tornata momentaneamente nelle campagne di Vizima. Prendete il lasciapassare e parlate con Mykul che vi farà finalmente entrare in città anche se non nel migliore dei modi.

 

Capitolo 2

Il secondo capitolo di the Witcher è il più difficile e complesso dell’intero gioco a causa della lunga ma molto coinvolgente indagine che dovrete portare a termine. Qui di seguito indicherò i passaggi che vi condurranno più velocemente alla conclusione dell’intera faccenda. Questo capitolo si svolgerà in una città relativamente grande e quindi le quest da portare a termine saranno parecchie. La locanda nei bassifondi, quindi, è d’obbligo in questi casi. Giocate a dadi, partecipate a gare di bevute ed ottenete contratti di caccia per guadagnare esperienza e ricompense.

Il capitolo inizierà con Geralt rinchiuso nelle segrete della città. Parlate con i vostri compagni detenuti ed accettate di combattere a mani nude con uno di loro. Adesso parlate con la guardia e verrete scaraventati nelle fogne sottostanti per sconfiggere un mostro in cambio della vostra stessa libertà. Durante la vostra esplorazione troverete un cavaliere della Rosa Fiammeggiante (stesso ordine al quale apparteneva il Reverendo) che sarà disposto ad aiutarvi.

Aiutati da un cavaliere?

Nel caso non vi farete aiutare dal cavaliere, l’ingresso per l’ospedale dove sarà custodito il bandito sarà gratuito.

Visto che gli scontri nelle fogne non sono poi così difficili, rifiutate l’aiuto del guerriero.

Combattete contro i drowner che incontrerete fino a raggiungere la cokatrice che dovrete eliminare utilizzando lo stile di combattimento veloce. Adesso tornate nella prigione e fatevi riconsegnare i vostri beni.
Recatevi subito a casa di Raymond, l’investigatore privato che vi aiuterà a mettervi sulla giusta strada per poter scoprire i piani di Azar Javed e magari riuscire anche a catturarlo. I sospetti da lui indicati saranno sei tra cui anche Kalkstein, già incontrato nel precedente capitolo. Procuratevi una dose di droga locale, il Fisstech, e tornate giù nelle prigioni. Parlate con Vincent che non vi rivelerà nulla. Adesso andate da Jetro che, in cambio di una dose di droga, vi parlerà di un prigioniero tenuto nascosto in città, precisamente nell’ospedale.
Andate di notte davanti all’entrata dell’ospedale e, in base alla scelta precedente fatta nelle fogne, dovrete corrompere o meno Sigfried per poter entrare. Una volta dentro, parlate con le guardie e corrompetele per parlare con il bandito. Nel frattempo verrete attaccati da un gruppo di guerrieri Salamandra, ma avrete ottenuto le informazioni che vi servivano: secondo l’uomo appena interrogato, Kalkstein e Ramsmeat sono i sospetti maggiori.
Andate da Kalkstein e parlategli per ottenere una pietra di teletrasporto al suo negozio, davvero molto utile. Recatevi poi dall’antiquario per scoprire che i due libri che state cercando sono in possesso di Viavaldi. Andate da lui e prendete i due libri, leggeteli ed inizierà la vostra ricerca dei Sephirah, potenti pietre magiche fondamentali per concludere il capitolo.

Maal’kad: lo trovate nel corpo della cokatrice, quindi avreste già dovuto ottenerlo;

Chocc’mah: Kalkstein vi darà questo Sephirah una volta iniziata la missione;

Ghe’vrath: ‘Oth e Veen’ah: si possono prendere all’ospedale offrendo un pezzo di pane o della carne all’altare di Melitele;

Tipperath: si può acquistare dal mercante Leuvarden;

Y’esat: lo troverete in un sarcofago all’interno delle caverne;

Kezath e Neh’tza: vi saranno dati da Vaska dopo aver sconfitto rispettivamente i drowner nella palude ed un golem.

I drowner non saranno per voi un problema. Il golem, invece, dovrà essere eliminato con un particolare stratagemma.

Un golem nella palude

Per eliminare il golem dovrete attivare i tre grossi monoliti che vedrete sul campo di battaglia. Attivatene prima due e, quando il golem si sposterà al centro di questo cerchio di pietre, attivate anche il terzo per colpirlo in modo più che efficace. Compite la stessa operazione per più volte in modo da completare la missione ed ottenere il Sephirah.

Adesso tornate da Raymond e difendetelo dall’agguato dei banditi di Salamandra. Finito lo scontro parlate con lui per venire a conoscenza di altri tre sospetti. Parlate con loro per andare avanti nel gioco. Una volta fatto ciò, aspettate che l’investigatore vi contatti e pagatelo poi 200 oren per proseguire nelle indagini. Il prossimo passo sarà fare l’autopsia di un cadavere presente nell’ospedale. Sarà bene non fidarsi più di Raymond, visto che il vostro medaglione tremerà come in presenza di un mostro quando sarete vicino al vostro compagno di investigazioni.
Arrivate quindi davanti alla porta del cimitero, parlate con il becchino e andate da Vincent per ottenere il lasciapassare per accedere al luogo del riposo eterno. Arrivati nel nuovo ambiente, scendete giù per la cripta principale presente sulla parte sinistra dello scenario ed esplorate per bene ogni angolo. Troverete in una delle sale il corpo di Raymond, quello vero.
Se allora Raymond è qui, l’investigatore che state aiutando sarà Azar Javed in persona. Tornate a casa del detective ma NON accusatelo, altrimenti verrete uccisi. Tenete il suo gioco ed ottenete il decimo Sephirah. Aprite le porte della torre nella palude e recuperate il libro che lo stregone cercava: adesso sarà tempo di smascherarlo ed affrontare lui ed il Professore in uno scontro che concluderà questo capitolo.

Capitolo III
Alla fine del secondo capitolo, Triss vi porterà al sicuro nella sua casa al quartiere mercantile dopo avervi aiutati nello scontro con Azar. In questo capitolo, la missione principale avrà come primo obiettivo quello di partecipare ad un ricevimento al quale sono già state invitate diverse persone influenti e che si terrà di sera alla locanda nuova Narakort.

La locanda nuova Narakort

Raggiungete il luogo sopracitato per incontrare la maga ed altri personaggi politici più o meno importanti della città di Vizima. Parlate prima di tutto con la principessa Adda: fatele i complimenti e non parlate in alcun modo della maledizione che gravava su di lei. Rivolgete la parola ad Erkyn Von Blunt dopo avergli offerto tre bottiglie di vino. Otterrete così un anello lasciapassare per la casa della notte. Fate partire poi la conversazione con altri due invitati, Thaler e Velerad, per rivolgervi poi all’uomo che più vi interessa, il ricco mercante Leuvaarden. Andate nuovamente da Velerad e rivolgetegli alcune domande sul re, e parlate poi con la principessa Adda. Se volete trascorrere un po’ di tempo in sua compagnia ditele che siete entusiasti, e che la politica ed il sesso sono tra loro molto simili.
Convincete Velerad a parlare dei gusti della principessa dopo avergli dato una bottiglia di liquore forte, otterrete così un’informazione molto importante: il vostro uomo adesso è Thaler il ricettatore. Andate dall’anziano uomo per scoprire che il suo ruolo a Vizima va ben oltre quello che tutti conoscono e che risulta essere una delle personalità più decisive per le scelte politiche della città. Recuperate la lettera che Thaler vi chiederà: potrete trovarla in un baule nella stanza vicina alle scale che conducono al piano di sopra.
Consegnate la lettera a Thaler e saprete il piatto preferito della principessa: Catoblepas.
Parlate con Velerad e successivamente con Triss per scoprire che la maga è in grado di creare una illusione per conto vostro. Ottenuta la pietanza, offritela alla principessa. Lei vi dirà di aspettarla nella stanza vicina alle scale, quella in cui avete trovato la lettera.
Dopo aver fatto ciò, Triss vi avvicinerà e vi dirà che Leuvaarden desidera parlarvi. Il mercante vi chiederà di aiutarlo ad eliminare l’associazione dei Salamandra sconfiggendo alcuni banditi che si trovano in due differenti campi. Adesso però è tempo di concentrarci su un altro blocco della missione principale.

La fonte

Dovrete posizionare per conto della vostra amica maga tre sensori magici che andranno incastonati in altrettante statue. Uno di questi va posizionato nel quartiere mercantile, un altro nella statua che si trova all’ingresso delle fogne nel quartiere in cui si è svolto il precedente capitolo e l’ultimo in una statua del cimitero. I punti saranno facilmente riconoscibili grazie alle particolari forme dei contenitori dei sensori: memorizzate quindi il primo che avete incontrato (quello all’ingresso delle fogne nel capitolo 2) per semplificare le operazioni. Tornate da Triss e riceverete una missione. Andate poi nel quartiere mercantile per sentire le opinioni di Shani su Triss. Entrate nell’ospedale e troverete Dandelion che, nonostante aver ingaggiato uno scontro con i Salamandra, non è riuscito a sventare l’assalto all’edificio ed il rapimento di Alvin. Seguite Dandelion fino al covo dei banditi, entrate ed eliminate i quattro assassini. Dopo il discorso con Alvin, Dandelion si offrirà di riportare il bambino in città.

Shani o Triss?

La scelta in questo caso  è puramente legata alla vostra simpatia nei confronti delle donne in questione. Se manderete il bambino da Shani, dovrete regalarle un anello d’argento con ambra e parlare con Alvin per fare in modo che veda in voi una figura paterna. Fatto ciò, non trascorrerete certamente una notte da soli.

Se farete andare Alvin da Triss, dovrete seguire le stesse procedure rispetto a Shani con l’unica differenza che la maga preferisce gli anelli con rubini incastonati. Dopo aver quindi parlato con il ragazzino ed averle regalato l’anello, farete l’amore con Triss.

Entrambe le scelte saranno intervallate da una bella bevuta tra amici che comprenderà il nostro Geralt, Zoltan e Dandelion.

Indagini nel quartiere del tempio

Parlate con Jehtro il carceriere per ottenere una nuova missione: andare a parlare con Angus che si trova alla locanda dell’Orso Peloso. Raggiungete il vostro obiettivo e quando l’uomo inizierà a scappare, seguitelo fino a casa sua per poi ucciderlo e raccogliere tutti gli oggetti che aveva nell’inventario. Adesso potrete avere libero accesso alle zone di Salamandra. Recatevi quindi nelle fogne cittadine e raggiungete la zona in cui vedrete due grossi banditi Salamandra a fare la guardia ad uno dei covi. Dite la parola d’ordine “spina”, scritta nei documenti presi da Angus ed entrate. Rubate la lettera e la chiave che troverete in una cassa. Bevete una pozione Rondine ed attivate lo stile di combattimento acciaio di gruppo che vi servirà per eliminare i numerosissimi nemici che troverete lungo il vostro cammino nell’accampamento. Una volta usciti, incontrerete Jehtro il carceriere che vi farà concludere questa missione e ve ne assegnerà una nuova.

I contatti di Vizima

Leggendo la lettera trovata scoprirete che molta della merce rubata viene smistata nei pressi di un grande cancello nelle fogne. Andate quindi nel luogo indicato ed uccidete Gellert Bleinheim ed i suoi compagni. Perquisite poi i cadaveri per ottenere una chiave per il codice di Salamandra. Andate a parlare con Jethro per  ricevere una ricompensa di 200 oren.

Ritorno alla palude

Andate da Vaske nel villaggio dei mattonai nella palude per aiutare questa piccola comunità a liberarsi della schiavitù dei Salamandra. Dovrete eliminare tre differenti gruppi di assassini: il primo si trova nella grotta, il secondo nella radura ed il terzo vicino la grande torre abbandonata. Non dovreste incontrare particolari difficoltà in questi scontri, ma è sempre bene tenere a mente l’importanza delle pozioni Rondine e l’agilità del vostro Geralt. Parlate con Vaska che vi ringrazierà regalandovi un libro intitolato “Inno alla pazzia”. vi dirà inoltre di andare a parlare con il Gerofante.
Ma prima di recarvi dal druido indicatoci da Vaska, dirigetevi verso l’accampamento nella palude ed eliminate tutti i banditi, compreso il capo della cellula, Roland Bleinheim. Perquisite tutti i cadaveri per ottenere delle pelli, una lettera del re ed un messaggio in codice.
Leuvaarden e Salamandra

Lasciate tutti gli indizi ottenuti a Leuvaarden e dategli il tempo di analizzarli (vi basterà entrare ed uscire dalla locanda). Vi indicherà una persona che potrebbe essere il contatto che forse cercate: uno degli ufficiali nel quartiere commerciale. Anche questa volta, però, la fortuna non sarà dalla vostra parte e sbaglierete uomo.
Il vostro terzo tentativo però sarà fortunato, e quindi dovrete recarvi in un punto delle fogne alle 2:00 AM. Utilizzate la scala che conduce alla parte nord del quartiere e scendete nelle fogne per origliare parte di una conversazione tra alcuni assassini ed un mago prima di ingaggiare il combattimento. Sconfiggete tutti i vostri avversari e raccogliete la chiave per il covo di Salamandra dal corpo del mago. Andate vicino allo specchio e parlate con l’uomo che vedete dall’altra parte. Prendete la pietra magica ed uscite.
Un lupo mannaro sta uccidendo alcuni banditi, avvicinatevi alla bestia per scoprire che si tratta di Vincent De Meis. Parlategli della vostra esperienza precedente ed affrontatelo in combattimento. Gli attacchi di Vincent sono abbastanza potenti, ma con le vostre magie avrete la meglio.

Cosa farebbe un witcher?

Decidete in tutta libertà se uccidere Vincent oppure lasciarlo vivere.

Tornate da Leuvaarden che vi dirà di andare da Triss. Una volta parlato con la maga fate in modo che il mercante e la vostra amica parlino liberamente dello svolgersi delle vicende, e quando ritornerete da loro avrete una nuova missione.

Un bambino vi avvicinerà dicendovi che è in corso un furto alla banca. Se risponderete a Velerad “vorreste rimanere fuori dai guai” riceverete una chiave e potrete accedere alla banca dal retro, se invece accetterete di entrare direttamente dall’ingresso principale spalleggiati dal vostro amico Siegfried dovrete decidere se ingaggiare direttamente un combattimento con gli Scoia’tel oppure tentare di negoziare.

Negoziare con gli Scoia’tel?

Se siete giunti nel municipio con Siegfried e deciderete di affrontare i ribelli, dovrete combattere con tutti i nani e gli elfi presenti nella stanza e scendere poi nella botola ma, mentre combatterete contro gli Scoia’tel, Yaevinn fuggirà. Uscite dalla banca per ricevere la gratitudine dell’Ordine e di Siegfried.

Se siete giunti nel municipio con Siegfried e deciderete di non affrontare i ribelli, parlate con Ren Grouver che vi dirà che Yaevinn si trova al piano di sotto. Nel caso tentaste di uccidere gli Scoiattoli da soli, eliminate Ren e scendete giù nella botola per scoprire che Yaevinn è fuggito.

Se siete giunti nel municipio con Siegfried e deciderete di non affrontare i ribelli, parlate con Ren Grouver che vi dirà che Yaevinn si trova al piano di sotto. Parlate con Yaevinn ed aiutatelo a fuggire ripulendo i cunicoli sottostanti dell’edificio dai kikimore. Yaevinn vi sarà grato e vi dirà di incontrarvi in incognito dal banchiere Vivaldi, attivo collaboratore degli Scoia’tel nella città di Vizima.

Fatta la vostra scelta, dovrete portare a compimento la missione “La serratura e la chiave”. Andate a parlare con Leuvaarden per essere informati del fatto che dovrete avere delle forze di supporto per il vostro assalto al quartier generale dei Salamandra. Informate Triss e ricordatevi di completare tutte le missioni attive perché non vi è modo di tornare indietro a Vizima, una volta iniziata questa fase. Incontrate nuovamente Leuvaarden alla locanda Nuova Narakort dove potreste essere aiutati da Vincent De Meis se durante la missione “La Bella e la Bestia” lo avete guarito. Dopo aver avuto la meglio nel combattimento, salite al piano di sopra per raggiungere i vostri amici. Parlate con Triss che con la sua magia vi teletrasporterà direttamene nel centro dell’azione. Per eliminare la barriera protettiva dietro la quale si nascondono il Professore e Azar Javed, dovrete attivare il portale di Alvaro prendendo la pietra magica presente nel baule vicino custodito dal mago Salamandra. Dopo aver attivato il portale, parlate con Azar (sarà inutile tentare di uccidere TUTTI i banditi, dato che questi continueranno ad arrivare sempre e comunque). Dopo il dialogo, sarete nuovamente debitori nei confronti di Triss, che vi salverà utilizzando un incantesimo di Scudo. Raggiungete la prossima stanza e preparatevi a combattere con il Professore. Decidete liberamente se affrontare prima lui oppure i suoi scagnozzi, tenendo comunque conto di come avete fatto progredire le abilità del vostro personaggio. Se avete un buon punteggio nelle abilità dello stile di gruppo con la spada d’acciaio, fareste bene ad eliminare prima gli assassini che vi stanno intorno per evitarvi fastidi durante lo scontro principale.

La regina Kikimore

Questo boss non va affrontato direttamente dato che gli basterà un solo colpo per eliminare il nostro Geralt, non importa quanto lui sia forte. Iniziate questa sezione di livello fuggendo verso il tunnel che vedete e bevete nel frattempo una pozione Allocco per ripristinare velocemente la vostra energia magica. Utilizzate il segno Aard sulle travi che sostengono il soffitto e fate cadere i massi a terra in modo da rallentare l’avanzata della Regina Kikimore. Se avete guadagnato abbastanza tempo aprite lo scrigno lì vicino per ottenere un frammento di pietra della luna che potrete utilizzare per creare una spada personalizzata, altrimenti non perdete tempo e fuggite verso il prossimo ambiente dove vi aspetteranno molti kikimore minori particolarmente affamati. Non tentate di combatterli ma estraete ugualmente la spada nel caso, durante la vostra fuga, avreste bisogno di farvi strada tra le linee di mostri. Raggiungete le travi portanti della caverna e fatele cadere, poi fuggite verso il cunicolo d’uscita per salvare la pelle ed uccidere la Regina. Andate vicino il corpo della bestia e raccogliete gli oggetti disponibili, compresi quelli del Professore: una lettera, una relazione, due nuovi libri, due anelli e diversi ingredienti alchemici. Leggete il tutto per aggiornare la missione “Il segreto di Berengar” ed uscite all’esterno per godervi il filmato finale di questo capitolo e la furia della principessa Adda.

Capitolo IV

Questo capitolo di The Witcher si discosta in parte dalla trama principale, e dovrete considerarlo più come un approfondimento sulla storia di Alvin e del tanto fantomatico Berengar. Per ottenere la prima missione principale, recatevi alla grande statua che vedrete sul lembo di terra proteso verso il mare. Una volta arrivati, parlate con il sacerdote Vodyanoi che vi dirà di andare a parlare con la Signora del Lago, splendida creatura che vive nelle acque di questa mistica contea in cui sembra che il culto dell’acqua e dei suoi protettori sia molto più radicato rispetto alla palude che avete visitato nel capitolo precedente. Dopo aver parlato con la donna (esaurite tutti i discorsi), dirigetevi verso la cripta per trovare finalmente il Witcher esiliato Berengar, ombra costante nei primi tre capitoli del gioco. Parlate con il guerriero e preparatevi ad affrontare la sua missione. Andate a parlare con il sacerdote Vodyanoi (per assicurarvi di ritrovarlo nel posto in cui lo avete lasciato, eliminate i signori dell’acqua ostili che troverete lungo il vostro cammino) e ditegli che il Witcher Berengar ha rinunciato al suo contratto e che lo ha passato a voi. Entrerete in possesso di una mucca che dovrete condurre fino all’altare. Prima però andate a parlare con Julian e ditegli che siete disposti ad uccidere il seguace di Dagon all’altare, e poi arrivate sull’isola della Signora del Lago per prometterle di restituire la pace al popolo umano e a quello dei Vodyanoi portando dei regali ad entrambe le popolazioni per sedare le guerre che si sono protratte per fin troppo tempo.  Ora è tempo di andare al villaggio a prendere l’animale da sacrificare. Date alla mucca della frutta secca e delle noci e guidatela fino all’altare. Parlate con Julian e ditegli che è possibile ristabilire la pace con i Signori dell’Acqua se lui vi darà una statuetta di alabastro. Adesso tornate dal sacerdote Vodyanoid e ditegli che la Signora del Lago vuole che loro e gli umani vivano nuovamente in pace. Prendete quindi il bracciale d’oro da lui e portate il tutto alla Signora. La creatura vi darà un rubino che vi permetterà di concludere la missione “Increspature” nel miglior modo possibile. Raggiungete l’altare di Dagon.

Chi aiutare?

Adesso è tempo di decidere come concludere l’intera faccenda: fare un favore agli umani, ai Vodyanoi o riportare la pace tra i popoli?

– Se ucciderete la mucca, farete un favore ai Vodyanoi;

– se ucciderete il seguace, farete un favore agli umani;

– se porrete il rubino della Signora del Lago sull’altare, riporterete la pace.

Scegliete liberamente cosa vi sembra più giusto, anche se la terza scelta è quella moralmente più adeguata.

Importante: nel caso decideste di aiutare la Signora otterrete come ricompensa la lama magica Aerondight. Mentre vi incamminerete verso la barca, il Witcher Berengar vi si parerà davanti. Se gli direte di non farsi più vedere dovrete affrontarlo. Questa scelta influenzerà uno scontro nel capitolo V del gioco in cui vi ritroverete a combattere contro un boss particolarmente potente. Se lascerete il guerriero in vita, lui vi aiuterà nel suddetto scontro, altrimenti prenderete dal suo corpo l’amuleto dato in dono a tutti i guerrieri Witcher che indebolirà il nemico dell’ultimo capitolo.

Lo scontro con Dagon

Come spiegato nel vostro Bestiario, Dagon è un dio e non può quindi essere ucciso in modo convenzionale. Sappiate che la sua energia viene presa dai suoi seguaci e potrete quindi ucciderlo solo eliminando gli altri mostri presenti. Utilizzate lo stile che ritenete più appropriato in base al vostro parametro di Forza e bevete una pozione Rondine per assicurarvi una rigenerazione dell’energia costante e veloce. Una volta eliminato Dagon, prendete dal suo corpo una Runa del Sole ed una ghiandola.

Per quanto riguarda Alvin, avrete sue notizie la prima volta che arriverete nel villaggio ed incontrerete il bardo Dandelion. Alvin alloggia nella casa di Alina, una donna del luogo. Raggiungete la casa dell’abitante del villaggio per sapere che non dovrete più preoccuparvi per Alvin d’ora in poi. Incontrate Dandelion fuori dalla locanda e prendete il ciondolo che Triss ha chiesto di consegnare ad Alvin. Tornate quindi nella casa di Alina dove, però, non troverete Alvin.

Dove si trova Alvin?

Se nel capitolo 3 avrete lasciato andare Alvin da Triss, troverete il bambino alle rovine dove dovrete decidere se combattere o giocare a dadi contro lo scheletro di un vecchio giocatore d’azzardo.

Se nel capitolo 3 avrete lasciato andare Alvin da Shani, troverete il bambino al fiume e dovrete difenderlo dall’attacco di una Divoratrice.

Date ad Alvin l’amuleto e ritornate da Berengar per venire a conoscenza del fatto che Salamandra sta cercando Alvin. Adesso ritornate all’Isola della Rondine di Mare Nera ed incontrerete il piccolo Alvin che vi rivelerà di voler diventare un Witcher. Per completare la fase di gioco relativa ad Alvin, portate a termine anche le missioni “La sposa” e “Nani liberi” che otterrete durante lo svolgersi dell’avventura principale.

L’armatura leggendaria

Per sapere di più riguardo questa armatura, chiedete a Berengar chi potrebbe avere più informazioni riguardo a questo magico manufatto. Vi dirà di parlare con l’artigiano elfico e con il fabbro della cittadina: parlate con entrambi gli uomini e recuperate il primo pezzo dell’armatura dalla cripta che si trova alla riva del lago.


La sposa

Quando arriverete per la prima volta nella casa di Alina, lei vi chiederà di indagare sulla sorella che, a quanto pare, sembra stia tentando di portarle via il fidanzato. Appena usciti dalla casa sarete avvicinati dal poeta Adam che sostiene di essere innamorato perdutamente di Alina. Andate alla locanda per capire che Julian non è interessato alla sorella di Alina. Parlate quindi con Celina e ritornate da sua sorella per riferirle quanto scoperto.  Incontrate Alvin e Julian per proseguire nella quest e dirigetevi verso i campi dove troverete Alvin che vi racconterà di un sogno: il fantasma della povera Alina potrà essere trovato di giorno sulla collina dove ci sono le piante di lamponi. Parlate con lo spirito ed uccidetelo al termine della conversazione. Tornate indietro ed assistete alla scena dell’uccisione di Celina e parlate poi con Julian riferendogli tutto, omettendo soltanto l’omicidio di Adam. Trovate Alvin nel villaggio e ditegli di comportarsi bene d’ora in poi. Adesso andate a casa della guaritrice che vi dirà di raccogliere tutti i frammenti di uno specchio rotto: il primo sarà nel corpo di una sposa defunta sul tetto del vecchio mulino, il secondo nel corpo della sposa che si trova sul sentiero che conduce al lago, il terzo nel cadavere della sposa vicino la casa dell’eremita, il quarto alla lanterna dei druidi e l’ultimo vicino alla vecchia fattoria. Una volta presi tutti i frammenti dello specchio, portateli dall’artigiano elfico, entrate ed uscite dalla caverna e ritirate lo specchio nuovo pagando il lavoro dell’artigiano 100 oren. Tornate dalla wraith diurna per vedere che lo specchio non funziona, chiedete quindi aiuto alla guaritrice che vi dirà di chiamare un poeta per aiutarvi. Chi meglio del nostro amico Dandelion? Lo troverete nella locanda. Adesso è tempo di andare sulla collinetta dei lamponi ed assistere al filmato. Potrete regalare la ghirlanda ottenuta nella missione “A caccia di caccia selvaggia” ad una delle ragazze, ma se nella fase iniziale di gioco “Mostri ed uomini” avrete deciso di salvare l’indifesa Abigail, penserete a voi stessi.
Tornate da Julian e ditegli che avete fatto tutto il possibile. Otterrete così 400 oren.

Nani liberi

Dopo aver completato la quest “Increspature”, ritornate al lago per trovare Rayla la Bianca che vi spiegherà in parte la situazione di Vizima ed il suo evolversi. Se nella missione “Fiori d’oro”, inoltre, avrete aiutato il cavaliere dell’Ordine Siegfried, potrete decidere se prendere parte o meno ad uno scontro con alcuni Scoia’tel. Tornate al villaggio e parlate con Dandelion, conversate anche con Alvin e apparirà Toruviel al quale chiederete di liberare gli ostaggi. Lei rifiuterà, e ancora una volta toccherà a voi decidere chi aiutare:

– se nella quest “Fiori d’oro” avete aiutato gli Scoiattoli, le forze dei ribelli saranno superiori a quelle dell’Ordine;

– se nella quest “Fiori d’oro” avete aiutato l’Ordine, le forze dei guerrieri dell’Impero sarà maggiore rispetto ai banditi.

Da che parte stare?

Anche questa volta, a voi la scelta:

– aiutare gli Scoiattoli e combattere al loro fianco contro l’Ordine – missione “Speranza di un cielo luminoso” nel capitolo V;

– aiutare i cavalieri dell’Ordine e combattere al loro fianco contro i ribelli;

– rimanere neutrali a patto di essere consapevoli, però, che dovrete affrontare guerrieri di entrambe le fazioni.

Finito lo scontro, qualunque sia stata la vostra scelta, trafugate tutti i cadaveri e andate a parlare nuovamente con Rayla la Bianca.
Adesso avvicinatevi alla barca, parlate con Dandelion e tornate a Vizima.

Capitolo V

Dolce vendetta

Questa missione inizierà non appena entrerete nella diga agli inizi del capitolo: parlate con re Foltest che vi offrirà il suo aiuto per combattere l’organizzazione dei Salamandra. La prima cosa da fare per andare avanti nella quest principale sarà quella di uccidere un mutante alla torre di Vizima antica che scoprirete, grazie all’aiuto del vostro amico Kalkestein, provenire dalla palude.
Nella fase quattro di questa missione un piccolo dettaglio della storia cambierà in base alle scelte che avete compiuto e alle quest che avete svolto. Consultate quindi prima di tutto le varie opzioni che avete in questo capitolo nella sezione “Scelte a Vizima antica”.
Se entrerete nel cimitero della palude dopo aver completato la missione “Speranza di un cielo luminoso”, Zoltan resterà ad aiutare i rifugiati mentre voi dovrete continuare la missione da soli.
Se entrerete nel cimitero della palude dopo aver completato la missione “La fiamma che purifica”, Siegfried non procederà nell’avventura con voi, almeno per questo segmento.
Se entrerete nel cimitero della palude dopo aver completato la missione “Sotto un cielo infuocato”, Shani non procederà nell’avventura con voi.
Dopo aver affrontato la Strige ed essersi lasciati alle spalle la cripta della palude, Velerad vi rivelerà che il vostro obiettivo, i Salamandra, si nasconde nel vecchio castello dove, oltretutto, dovrete affrontare ed uccidere il conte De Wett, che vi ostacolerà appena sarete arrivati nella nuova base operativa dell’associazione criminale, e Rayla in versione mutante, scagliatavi contro da Azar Javed. Dopo aver affrontato questi avversari, dovrete procedere con il vostro compagno e successivamente parlargli per trovare l’ingresso alle catacombe. Il vostro alleato potrà essere Triss se sarete rimasti neutrali nelle vostre scelte, Yaevinn se sarete alleati degli Scoia’tel oppure il cavaliere Siegfried se avete perseguito le ideologie dell’Ordine offrendogli sempre il vostro appoggio. Uccidete i nemici che presidiano l’entrata del luogo ed avanzate lasciando che il vostro amico tenga a bada gli avversari dietro.
Azar vi scaglierà contro un Koshchey. Per eliminarlo utilizzate il segno Aard e Igni oltre alla spada d’argento e allo stile di combattimento forte. Sfruttate la vostra agilità e bevete una pozione Rondine per fare in modo che la Salute non diventi un intralcio durante lo scontro. Dopo aver eliminato anche i due mutanti che vi si pareranno davanti, sarà tempo di uccidere Azar. Se avete lasciato in vita Berengar nella quest  “I segreti di Berengar”, il Witcher affiancherà la sua spada alla vostra. Nel caso lo abbiate ucciso, il suo medaglione indebolirà Azar. Avvicinatevi allo specchio che vedete e parlate con Jacob: dietro l’intera cellula di Salamandra vi è l’Ordine stesso. Adesso parlate al vostro compagno (sempre da scegliere tra Triss, Yaevinn e Siegfried in base alle vostre scelte già prese) e completate tutte le missioni secondarie perché siete vicini alla fine del capitolo V.

Scelte a Vizima antica

Speranza di un cielo luminoso

Se nel precedente capitolo avete aiutato gli Scoiattoli, allora Zoltan vi assegnerà questa missione.
Innanzitutto parlate con Zoltan che vi chiederà di entrare in Vizima antica per salvare alcuni rifugiati. Fate come dice e trovate i due gruppi di rifugiati, uno nella strada di sinistra e l’altro sulla parallela rispetto ad essa. Entrate nell’ospedale e verrete avvertiti che una Strige sta mietendo vittime nei pressi della torre e che qualcuno deve eliminarla. Uccidete il mostro e ritornate all’ospedale dove potrete parlare con Shani. Verrete bruscamente interrotti da un attacco dei cavalieri dell’Ordine. Eliminateli ed uscite all’esterno dove dovrete aiutare Toruviel, il comandante degli elfi; dopo lo scontro parlatele e seguitela verso il suo rifugio dove, se volete, potrete trascorrere un po’ di tempo in intimità con la guerriera dicendole semplicemente che volete del tempo per parlare con lei.
Lasciate il nascondiglio degli Scoiattoli ed avrete un flashback in cui capirete che la comandante elfica Toruviel è a Vizima grazie all’aiuto che le avete dato nel capitolo precedente (se avete aiutato gli elfi, quindi).
Andate da Zoltan per condurre un attacco dei ribelli contro le barricate dell’Ordine. Sconfiggete tutti i soldati e poi muovetevi verso il fianco sinistro della formazione di guerrieri utilizzando il segno Aard, e dopo continuate a combattere fino a che non verrete raggiunti da Toruviel che guiderà insieme a voi un assalto frontale contro le linee dell’Ordine. Eseguite l’attacco e vedrete un filmato in cui Geralt e gli Scoia’tel si allontaneranno da Vizima antica vittoriosi.

La fiamma che purifica

Se nel precedente capitolo avete aiutato l’Ordine, allora Zoltan vi assegnerà questa missione.
Arrivati dalla Diga, Zoltan vi rivelerà le vere intenzioni dell’Ordine: loro non uccidono solo i ribelli, ma anche i cittadini indifesi.
Entrate a Vizima antica per trovare Rayla la Bianca che vi proporrà una sfida: vedere chi tra voi due uccide il maggior numero di Scoia’tel. Nel frattempo avrete un flashback e scoprirete che Toruviel è stata catturata e uccisa dai cavalieri dell’Ordine e che Yaevinn è furioso per l’accaduto. Dirigetevi all’ospedale uccidendo i guerrieri che vi sono davanti e parlate con Shani; una guardia interromperà la conversazione e voi dovrete recarvi alla torre per uccidere una Strige. Una volta ucciso il mostro, tornate all’ospedale e parlate di nuovo con Shani. Verrete nuovamente fermati dai ribelli Scoia’tel. Eliminate tutti i guerrieri ed uscite all’esterno per incontrare Rayla che vi inviterà a seguirla nel posto di comando dell’Ordine. Se volete trascorrere del tempo in intimità con lei, ditele che conoscete un modo per renderla felice. Successivamente dovrete affrontare altri combattimenti contro gli Scoiattoli e sfondare le loro barricate difensive partendo dal fianco sinistro per passare poi a quello destro facendovi strada con il segno Aard. Dopo una serie di combattimenti, vedrete Rayla morire. Uscite da Vizima antica accompagnati da Siegfried.

Sotto un cielo infuocato

Se nel precedente capitolo sarete rimasti neutrali, allora Zoltan vi assegnerà questa missione.
Il vostro compito sarà quello di condurre Shani fuori da Vizima antica. Appena entrati scortate le infermiere fino all’ospedale, seguitele poi sul retro ed iniziate la conversazione. Una guardia interromperà la conversazione e voi dovrete recarvi alla torre per uccidere una Stige. Una volta ucciso il mostro, tornate all’ospedale e parlate di nuovo con Shani. Verrete attaccati sia dai soldati dell’Ordine che dai ribelli, quindi armatevi bene di pozioni e respingete tutti gli attacchi. Adesso dovrete portare Shani sana e salva nella grotta dei druidi nella palude. Fatevi strada tra i Ghoul, Alghoul e Graveirs che incontrerete lungo il vostro cammino fino a raggiungere le barricate. Distruggetela con il segno Aard e fatevi avanti tra i Cemetauri. Buttate giù anche le successive barricate per condurre la ragazza in salvo.

Per proseguire nella trama dovrete parlare con re Foltest e vi troverete davanti una difficile decisione: eliminare la maledizione della principessa oppure ucciderla facendo scomparire per sempre il nefasto sortilegio. Parlate con Triss di Alvin e dell’amore e poi rivolgetevi nuovamente al re per sapere che la principessa è nata da una relazione tra lui stesso e sua sorella. Iniziate un discorso con il ciambellano ed incontrate il re nelle sue stanze private per esaurire tutti gli argomenti e completare la missione “giocatore di dadi”. Ritornate dal consigliere di corte e tornate in città.
Durante la vostra missione a Vizima (qualunque fazione deciderete di aiutare) vi sarà detto che la Strige sta attaccando i cittadini vicino alla torre. In realtà dovrete affrontare un mutante e parlare poi con Kalkstein per ottenere la pergamena “cuore di Strige”. Andate nella cripta alla palude ed incontrate il padre disperato ricordando ciò che vi diceva Kalkstein riguardo ad una giovane vittima proprio in quella zona, vicino alla vecchia cappella. Incontrate il padre vicino al focolare ed avvicinatevi all’entrata della cripta per parlare con Velerad. Meditate fino a mezzanotte ed attendete che la principessa si faccia viva.
Se deciderete di ucciderla, utilizzate la spada d’argento e lo stile forte uniti al segno Ignii per poi prendere il cuore della bestia dal suo cadavere.
Se deciderete di salvare la giovane principessa, tenetela lontana da voi con il segno Aard (bevete anche una pozione Allocco per ricaricarlo più velocemente) ed aspettate che tutte le candele si spengano per spezzare la maledizione e parlare con Adda. Andate al sarcofago e leggete il libro di Ostrit per scoprire che la maledizione non è autogenerata come si pensava.

Ricompensa

Se salverete Adda otterrete la spada D’yaebl, altrimenti il cuore di Strige che potrete ottenere cercando tra i resti del cadavere del mostro.

Armatura di Raven

Per ottenere l’armatura più potente del gioco, parlate con il fabbro della fazione che avete aiutato oppure Kalkstein nel caso abbiate deciso di rimanere neutrali. Dovrete ottenere tutti gli ingredienti ed i pezzi di armatura richiesti che potrete comunque trovare nella tomba di Raven, situata nell’omonima cripta. Una volta che sarete entrati in possesso di tutti gli oggetti, recatevi dal fabbro di turno e ditegli di portare a termine il lavoro.

Litania di San Gregorio  – la otterrete colpendo le pietre nella cripta della Strige utilizzando l’ordine Aard, Aard, Igni;

Formula magica – la otterrete colpendo la pietra del viandante nella grotta dei rifugiati con la combinazione Aard, Igni, Aard;

Bifunzionale – colpite la pietra del viandante nella vecchia miniera con la combinazione Igni, Aard, Igni.

Importante: nel caso NON abbiate preso il primo pezzo di armatura alla cripta del lago, non preoccupatevi perché potrete trovarlo in una tomba nella cripta di Raven.

Epilogo

Ebbene si, siete arrivati all’epilogo di questa splendida avventura: il vostro scopo sarà quello di uccidere il Gran Maestro dell’Ordine.
Parlate con Foltest di Adda. Se l’avrete lasciata in vita, sposerà il principe di Redania sancendo un’alleanza tra Temeria e Redania. Accettate di uccidere il maestro dell’Ordine e raggiungete le Lande ghiacciate dove Triss o Shani vi spiegheranno la situazione. Anche Dandelion sarà tra i personaggi che vi aiuteranno, in un modo o nell’altro, ad arrivare al vostro obiettivo e lo incontrerete poco più avanti. All’angolo incontrerete Siegfried e, se sarete in compagnia di Triss, ditegli di unirsi alla vostra causa per evitare scontri inutili.
Se sarete con Yaevinn, dovrete combattere per forza il giovane guerriero dell’Ordine ed i suoi guerrieri senza alcuna possibile opzione. Continuate la vostra avanzata e seguite il civile fino al suo rifugio; parlate con i sopravvissuti per sapere che da qualche parte è nascosta una chiave per accedere alle cantine. La troverete al piano di sotto. Entrate nelle cantine ed uccidete i mostri, dopo salite al piano di sopra ed uscite dalla finestra. Aiutate le guardie di Temeria nello scontro e, se sarete rimasti neutrali o sarete alleati dell’Ordine, Yaevinn vi ostacolerà il cammino. Evitate di combatterlo per poter contare poi sull’aiuto degli elfi. Sarà tempo di accedere alle fogne: se avrete aiutato l’Ordine o gli Scoia’tel, la chiave ve la darà un cavaliere morente, altrimenti sarà Triss a consegnarvi l’oggetto. Preparatevi allo scontro con Zegu bevendo una pozione Rondine. Colpite ripetutamente i tentacoli fino a che non uscirà allo scoperto con la testa. Ripetete la sequenza di attacchi fino a che non lo avrete eliminato. Ritornate poi sulle strade cittadine ed uccidete i cavalieri mutanti. Entrate poi nel monastero da soli (nessuno dei vostri compagni vi aiuterà in nessuna occasione) ed uccidete i due cavalieri per poi prendere la chiavi dai loro corpi ed entrare nella stanza del Grande Maestro Jacob. Sarete trasportati nelle lande ghiacciate. Parlate con il vostro nemico ed uccidete i tre Ifrit che invocherà. Dopo incontrerete Shani o Triss che vi offriranno il loro aiuto. Anche Abigail farà la sua parte regalandovi alcune pozioni di cura prima dello scontro con tre Skullheads. Combattete il Wraith nel corridoio di pietre fino a che non vedrete il re della caccia selvaggia che evocherà altri quattro mostri dello stesso tipo. Continuando il vostro cammino incontrerete Toruviel, Celina o Rayla (alla quale dovrete dire che la morte non è la peggiore delle cose) , ognuna delle quali vi offrirà aiuto in un modo. Celina prenderà l’energia dei nemici, Toruviel evocherà delle spade fiammeggianti, mentre Rayla evocherà uno scudo. Uccidete i mutanti evocati dal Maestro, gli Skullheads ed i Wraith. Andate avanti per combattere contro Siegfried, se sarete con gli Scoia’tel; Yaevinn, se sarete con l’Ordine oppure dovrete sconfiggere entrambi gli spiriti se sarete rimasti neutrali. Parlate anche con Alvin e Jacob per poi incontrare Adda oppure Vincent che vi potranno offrire il loro aiuto nella loro forma bestiale. Sconfiggete i cavalieri mutanti e meditate per l’ultima volta.

Jacob, il Gran Maestro

Adesso sarà tempo di eliminare il vostro nemico. Concentratevi direttamente su di lui utilizzando lo stile forte, oppure eliminate solo i nemici circostanti che vi intralciano eccessivamente utilizzando lo stile di gruppo. Una volta avuta la meglio contro il vostro nemico, il re della caccia selvaggia apparirà e dovrete scegliere se consegnargli l’anima di Jacob e non affrontarlo oppure ucciderlo una volta per tutte. Nel caso decideste di affrontarlo, non fate caso alle sua invocazione e lanciatevi su di lui senza perderlo di vista. Avvicinatevi a Jacob ferito ed uccidetelo una volta per tutte. Recuperate i tanto agognati segreti dei Witcher dal suo corpo e concludete questo epico videogioco parlando con il vostro fedele amico Dandelion.

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